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乙女の『うるちま』見聞録 其の十五

はぁ~~。
今日もテイム0.2UP
明日もテイム0.2UP
明後日もテイム0.2UP・・・

毎日々々、同じ事の繰り返しで
生きてるって気がしない~~だよ!・・・

っと、いきなり、ドリー兄さんから
パクリましたが・・・。

いや、ホントにテイム(調教)のスキルが
上がりません(T-T)

80を越えた辺りから、その上昇率が
極端に下降しまする・・・。

ウルチマにはバースト時間というものが
存在していまして、その時間帯には
スキルの上昇率が通常の時間帯よりも
UPするのです。

バースト発生条件は現実時間の00:00で
リセットされ、サーバーに接続した最初の
1時間がバーストタイムとなります。
02:00に繋げば03:00までがバーストって感じです。

で、このバーストタイムをフルに活用しても
調教のスキル値が80を越えた今、0.2P
上げるのが精一杯です(T-T)

辛いです。

確か、今現在、調教のスキルは88.0です。
最高値が100ですので、あと12Pですが
1日0.2上げれたとして・・・・
60日後ですね・・・100到達は(笑)

あははは(笑)

丸々二ヶ月なりか!?

テイマー(調教師)は辛いよって、以前から
聞いてましたけど・・・ホント辛いや・・・

しかも、あたしはウルチマで
成長させるのにとてつもなく苦労する
3大スキルと噂されてる
テイム(調教)メイジ(魔道)
ブラックスミッシー(鍛冶)の3つのうち
テイムとメイジを選択しちゃいましたから・・
二重苦です(笑)

でも、これが100に到達した時は
凄く、嬉しいんだろうね。

感動しちゃいますね。きっと。

このキャラに愛着沸きまくりですし。

あ、そうそう、今、ウルチマの世界では
大きなイベントが進行していまして
そのイベントで新たに出現した、謎の部族に
こないだ、初めて手に入れたナイトメアと言う
強い馬がいるんですけど、そのメアを
一瞬にして殺害されてしまい・・・
メタンコ焦りました。

なんでも、その部族はペットを一瞬にして
葬り去る特殊な能力を持っているそうで・・・
それを知らなかったんですよ・・・。

最初、事態が掴めませんでしたもの・・・
「いけ~~~!メア!」って感じで
攻撃命令を出して、メアが突進して行った瞬間
ボテっ!って倒されて・・・・

え!?嘘!?何!?ちょっと!なんでメアが
一撃で倒されるわけ!?

混乱してるあたしに、そのメアを瞬殺した
部族の騎士はあたしに斬りかかってきて・・・

猛ダッシュで逃げましたサ(^^;

なんでもテイマーが強過ぎるっていう事から
今回、バランス調整が入ったというのが
もっぱらの噂なんですが・・・

それでも・・・一撃って(^^;

テイマーが支配化における生物で
最強と言っても差し支えないドラゴンでさえ
瞬殺を食らうそうで・・・

その部族は・・・テイマーにとって
最大の難敵のようです。

一応、その瞬殺の対象外になるペットも
あるので、絶対的な天敵ではないのですけど
やはり、脅威には違い有りません。

先に書いたウルチマのイベントなんですが
これが、えらく長期間に渡って続いてるんです

最初は、新種のオークというモンスターが
ある街を襲撃し、その街を陥落させた所から
このイベントの火蓋は切られました。

その後、オークの進撃は収まるどころか・・・
また1つ、また1つと街がオークの手によって
陥落させられていきました。

このオークの新種が結構、強いんですよ。

都市を3つ陥落させたあと、何故かオークの
進撃は止まりました。

しかし、陥落した都市は依然としてオークの
支配化のまま・・・。

オークの真の狙いが判らないまま
数日が過ぎた頃、今度はオークを襲う
新たな部族が出現しました。

その部族は全身を白色にペイントを施し
オークがたむろする場所に、続々と現れます。

しかし、その部族は、オークだけでなく
PC(プレイヤーキャラ)にも、その刃を
向けてくるんです。

つまり無差別に攻撃してくるんです。

この白い部族が、あたしのメアを瞬殺した
部族なのです。

この部族の目的や出所もまだ、不明のまま・・

今後、ウルチマの世界で
何が起きようとしてるのか・・・
皆目、見当がつきません(^^;

一部で噂されてる、
ブリタニア(ウルチマの世界の名前)の首都
ブリテンが狙われるのでは?っていうのが
なんか、根拠はありませんが、真実味もあると
感じるんです。

でも、ブリテンが何物かに進軍されたとしたら
結構、大きな事件になりまする。

ブリテンは首都だけに、
人の往来も盛んですから・・・
被害者も、今までの比にならないほど
増えるだろうし・・・

さらに、非戦闘員も多数、在都していますし

しかも、ブリテンから退避するにも・・・
現在オークが侵攻し陥落した街は
ブリテンの回りを囲む感じなので・・・
非難する場所が無い気味で(^^;

なんか、首都決戦とか起きそうな予感がして
今後のイベントの展開が怖いです(^^;

とか言いながら、そのスケールの大きな
イベントの展開にワクワクしてたりも
するんですけどね(笑)

だって、多人数同時参加型のウルチマの世界で
リアルタイムに刻々とイベントが進んでますし

そういうのって、すごく新鮮なんです。

対岸の火事を決めこんでる人も要るし
イベント(事件)事態が起きてることを
知らない人も要るし。

そういう、いろんな人が参加してる(住む)
世界でプレイヤーの選択云々でなく
世界事態が勝手に変貌していく・・・

渦の中に居るな~って感じです。

かなり、ロールプレイングでイカシてます。

これからの展開に、期待です。

ということで、今日はこの辺で。
また明日お会い致しましょう。

乙女のDQ7の足跡 Vol.9 ど、ど、どうしたのさ!?

ようやく・・・ようやくです。
ディスク2に突入しました。

で、予想どうり、ディスク2に入れば
先は短そうな気配ですね。

ただ・・・今回のDQ・・・。

後半になるにしたがって・・・・
つまらないんですけど・・・(爆)

いやね。5作目、6作目は、
冒頭から中盤にかけて「あれれ?」と
思わせながら、途中から、ググッとDQらしく
変貌していく、後半にかけてたたみかけるって
感じだったんですけど・・・。

この「7」は・・・後半が・・・
グダグダ(毒)

なんか、現在と過去の世界を区切っての
伏線の張り巡らし方が中盤の時点で息切れを
おこしたって感じを受けました。

中盤のちょっと先辺りまでは、
その現在と過去の絡みが、上手く構築されて
今回のシステムとシナリオが良い感じで
相乗効果を出してるな~って感じてましたが、
その中盤を過ぎた辺りから・・・・
なんか『やっつけ仕事』みたいな・・・
「また、この手の展開!?」って
愚痴りたくなるような、マンネリ(^^;

なんかね、システムを活かしきったシナリオが
中盤あたりで、ネタ切れを起こしたって感じです。

個人的には、ペペ&リンダで頂点を迎え
その後は下降の一途を辿ってると感じてます。
その要因として、石版に小分けした世界の数が
多過ぎるんだと思います。

あの数で、プレイヤーに、いろいろと詮索させ
期待に応え、期待を裏切る伏線を
張り巡らせるのは、困難でしょう。

さらに、1つの石版の世界に居る時間が
短いので、伏線を貼っても、ここの世界に
強烈な印象を植え付けさせるに至らないので
記憶の名かで、各世界が混同してしまう。

あたしが思うに、石版の数は、現状の半分で
良かったと思います。

で、滞在時間をもっと長く、伏線も簡潔なもの長期間に渡るものと、同時に匂わせ、
更に、伏線だと思わせといて、その世界で
解決を見せてしまうとか。

現状の石版の世界だと、
1つの世界が小さ過ぎて、
その影響でシナリオも、ちじこまってしまい。
展開の起伏がプレイヤーに驚きを与えるまでに
達せず・・・、言い方は酷だけど・・・
流れちゃんです(^^;

石版で世界をあまりに多く
小分けしてしまった為に、
各世界のインパクトも薄まってしまってますし

世界が小さいので、その世界で展開する
シナリオも薄い。

その結果、過去世界を終えて、現在に戻って
達成した過去の土地に出向いても、
シナリオの劇的な展開は起こらず・・・
なかば作業感覚に近い感じを受けてしまう。
特に、後半、それは顕著に出てきてます。

そして、散々、好き勝手に動けてたのに
いきなり後半であろう部分に差し掛かった途端
行動範囲に規制が及んでくる・・・。

これには参りました・・・(^^;

ダーマの神殿・・・行けないし(^^;

職業マスターになってるキャラがいるのに
転職させれない(^^;

辛いです。

今、ようやく、ディスク2で
ダーマに辿りつけましたが・・・
各キャラクターの職業経験値が微妙なんです。

このまま進めば、大きな試練の途中で何人かが
マスターになってしまう感じで・・・

そして、このダーマを後にしたら
当分、このダーマを訪れられる機会は
無さそうだし(^^;

だから、不本意ながら・・・
今、ダーマ周辺で、職業経験値を上げてます。

で、1つ気になるのが・・・
キャラのレベルです。

伝説の勇者さんを復活させた辺りで
一気に、ほとんどの職歴特技を各キャラに
取得させたんです。

ですから、その特技の豊富さで、その後は
サクサクと冒険を進めてきたのですが・・・
ちと、レベルの方が低いんじゃないのかな?
って思ったりしてます。

今、先ほども書きましたが、
ディスク2で初めてダーマに来れたところ。
つまり、ほのおの○いれ○を倒して、
現代に戻り、あの人出合いダーマまで
送ってきてもらったところです。

その時点で、
主人公がLV35です。
あとの2人は34と33です。
で、最後の一人が25です(←ア○ラ)

低いのかな?

LVも心配ですけど・・・
お金が・・・全然無いです(笑)

装備品は2つめのカジノの景品の
HPが回復できる鎧とか
メタルな兜とかを、装備できるキャラに
全部、装備させているので、買い替えは
急を要しませんが、それでも数点、
買いたいものがあるんです。

だけど、30000とか40000とか
凄い金額で売ってるんで困ります・・・
今、20000しかないです(笑)

カジノに行けるのなら・・・
そこで、ガンガンとコイン稼いで
メタルな兜に景品交換して、それを売れば
ポンポンとお金は工面出来るのですが・・・
カジノ2に行けない気味ですから・・・
結構、困ってます。

この後に及んで、ゴールドも稼がないと
立ち行かないとは計算外でした(^^;

ふ~~(^^;
12日のカルド2までに、間に合うかしら・・
クリア。

結構、焦ってきてるcocです。

では、今日はこの辺で。
明日、またお会い致しましょう。

乙女のゲームのススメ Vol.43 風来のシレンGB2

最近、あたしは
「不思議のダンジョン」シリーズを敢えて
無視してるんです。

理由は・・・1度プレイしはじめると・・・
際限無く・・・遊び続けてしまうからです。

中毒とかでなく、麻薬!いや、それ以上の
泥沼に入ってしまうのですよ(笑)

今更「不思議のダンジョン」の楽しさについて
1から話すのもなんなんで、省きます。

今回の不思議のダンジョンシリーズ最新作は
驚くべき新システムを登載してるんです!

この新システムを知るまで
風来のシレンGB2の存在は、敢えて無視を
してきましたが、もう放っておけません!

その新システムとは!!

死んでも、助けてもらえるのです!
しかも、助けてもらえるのは、人です。

今までの不思議のダンジョンでは
ダンジョン散策中に力尽きてしまえば
ある意味で、そこで何もかもが終わりでした。

このシビアとも言えるシステムに
(あたしはシビアだとは思いませんが) 
今回、救助が加わったのです。

「え~~。シレンで蘇生できたら、つまらないよ~~」って嘆く方もおられるでしょうが、
そこはチュンソフト、ぬかり無しです(笑)

まず、ダンジョンで死んじゃいます。

すると、今まではそこで、街に強制連行でした

が、今作では「助けを待つ」が選択できます。

この助けを待つ相手は、人なのです。

ケーブルで繋いだ場合は、
そのまま、死亡情況を相手に転送して
救助を待ちます。

救助が成功したら、
相手から、救助成功のデータ転送してもらい
蘇生完了です。

これ以外の方法がもう1つ!

それは「パスワード」です。

先ほどケーブルでの説明の中での
「データ転送」を全てパスワードで行なうです

死亡した時のパスワードを誰かに教えて
その教えた人が、救助に成功したのち
「ふっかつの呪文」をこちらに返してきて、
それを打ちこめば、蘇生完了ってことです。

このパスワードがナイスです!

だって、メールでパスワード付きで
救難要請を知り合いに出したり出来ますです!

夜中とかに、いきなり飛びこんでくる
レスキュー要請!(笑)

緊急出動ナリ~~~!って(笑)

で、その救助には特典もありまして
助けた回数により番付が更新されていき
その番付によって、アイテムが貰えたり
するわけです。

ケーブルの届かない距離の知り合いとも
双方向性な絡みが実現しまする。

う~~~。こりはヤバイ(笑)

この時期にシレンは非常にヤバイ!(笑)

でも、買いそうです。

あ、でも、その前に、一緒にプレーする
仲間を引きこまないとダメね(^^;

あ、でも、パスワードをBBSとかで
公開して、知らない人同士で、救難救助が
出来るかも!

そしたら、知り合いでプレーしてない人が
居なくても安心ナリ!

こりはヤバイね。またあのダンジョン地獄に
ドップリの毎日・・・・(笑)

皆さんもどうです?
シレンの罠の数々に喚き合いしませんか?(笑

それでは、今日はこの辺で。
また、明日お会い致しましょう。

乙女のルーンジェイド冒険記 Vol.10 サーバー運用期間の期日が決まる。

ドリームキャスト初のネットワークRPG
『ルーンジェイド』のサーバーがこの度
9月30日をもって、その運用を停止する旨が
公式HP上で正式にアナウンスされました。

残されたマップ配布は

2001.8.10配布の『百鬼夜行』を最後に
サーバーイベントは幕を閉じ、9月30日の
稼動停止も向かえる事となります。
(『七夕の夜』は、2001.7.6に配布済み)

来るべき日が・・・
とうとうやってきたって感じです。

約1年の稼動で、その幕を下ろすRJですが、
この作品には、ホント大変楽しまさせて頂きました。

DCネットゲームプレイヤーの大半は
ファンタシースターオンラインがネットRPGの
デビュー作って人だと思うんですが、
このRJの存在がもっと沢山の人の目に
触れてくれてたらな~って残念に思います。

この作品。ほんと面白いんです。
ゲームとして凄く完成度が高い部類の作品だと
思います。

伝えやすいという理由で敢えて例に
ファンタシースターオンラインを(以下PSO)
比較として出しますが、非難の部類でないので
そこのところを読み間違わないで頂ければ
幸いです。
(若干、非難も含まれるかも(^^;)

まず、ネットロールプレイグで「ならでは」の
楽しみと言えば、数多くありますが
その中で、ここでは「協力」について
書き進めていきます。

本来、協力とはなんなんでしょう?

やはり、そこには「助け合う」という
意味合いが強く込められていると思うのですが
その助け合いとは、用意されるべきものでしょうか?

「ここで協力しましょう」という事前の提示が
存在した時点でそれは作業に切り替わってしまうと思うのです。

PSOでは、スイッチパネルという
ダンジョンイベントが用意されていましたが
あれは・・・如何なものでしょう?

協力する人が居ない。
つまり面子的にパネル操作を行なえる人数が
揃って居ない場合は、そのパネルスイッチを
作動できなくなるわけです。

ですから、そのスイッチパネルを作動させた後
得られる変化は、ダンジョン攻略においての
必須行動という位置付けではありませんでした

ゲームに慣れてくると
スイッチパネル→必要性の無い道を開くスイッチっという解釈が容易になされていました。

ARPGの要といえる戦闘状況下での協力も
PSOでは皆無でしたし、皆無と認識して
ゲームを進めても、なんら問題無いゲームバランスでした。(この点は後に記述)

一方、RJでの「協力」は、それそのものを
用意する場面は一切ありませんでした。

しかし、PSOより「協力」という行動が
RJには色濃く感じられるのです。

RJでの協力は、用意されるものでなく
必要に迫られる自然発生的な戦闘下での
共生行動ともいえる現象が「協力」と
成っていました。

この「共生」が生まれる下地は
ARPGとして完成度の高さと、
抜群のゲームバランスがもたらす産物なのでしょう。

RJは、キャラクターレベルが100まで
上昇します。

そして、限定はされていませんが、
各プレイヤーの実体験を元に各職業毎に
最強装備といわれる組み合わせが何通りか
存在します。

その最強装備と囁かれる武具に身を包み
キャラクターLVもMAXにしたとします。
そして、そのキャラクーがRJで
打たれ強さNO.1の職業と言われる
「武道家」だとします。

強さの条件が揃ってるわけです。
しかし、その強さの条件を揃えてても
5段階に難度を分けられているRJの
ダンジョンの中の最高難度のLV5ダンジョンで
そのキャラクターは、縦横無尽に活躍出来るか
というと、出来ません。

出来るどころか・・・油断した瞬間・・・
余裕で殺されます。

つまり、プレイヤー自身のキャラクターを
扱う技量がものを言うのです。

これこそ、ARPGの正当な形だと思うのです。

LV100.最強装備を揃えるのには
それなりの時間が必要です。

この膨大な時間を要して、手に入れたキャラの
レベルと装備以外に、その時間で培ってきた
プレイヤーの経験が活かせるわけです。

ゲームとは、本来、「挑み」「達成」して
満足感を得るものだと思うのです。

そして、なによりの達成感は
用意されたシステムから生まれる
装備品の性能やキャラステータスではなく
自らの経験と勘と熟練された操作の果てに
得られるものではないでしょうか?

RJではそういう、プレイヤーの経緯を
活かせる領域をキチンと組み込んでくれてました。

それこそ、最高の贈り物ではないでしょうか?

LV100で獲得出来るキャラの強さでもなく
抜群の性能を秘めた武具の威力でもなく
それらを手にした後に待っている、
プレイヤーの培ってきた経験を活かせる
領域こそが、どんなアイテムに勝る
「コングラッチレーション」という名の
最強のアイテムなのではないでしょうか?

そういう、プレイヤーの経験を活かさないと
クリアすら間々ならないダンジョンがRJには
多数存在し、そこの攻略に際しては
ギリギリの緊張感と恐怖が漂いまくっています

その状況下で「協力」は自然発生するのです。

戦闘時での位置取り、各職業の役割
それぞれの弱点の補い合い、等など
「協力」という名の元での「共生」こそが
生き残る手段だと感じるからです。

こういう部分でPSOは、しくじっていましたね

まず、PSOは、ARPGの要である戦闘システムに
奥深い領域を持たせられてなかった・・・

各職業の個性が薄く、ハンター至上主義という
バランスでした。

Ver2になってから、その職業間の個性に
修正が施され、少しは職業の個性が出るように
なったようですが、弱体化と恩恵の微調整感は
否めないのが現実でしょう。

そして、前述のRJでのプレイヤーの経験を
活かせる領域に相当するものがPSOには
皆無だったのが、ARPGとして致命的な
欠陥とも言えなくも無いでしょう。

LV100のハンターでベリーハードという
最高の難易度ダンジョンで戦った場合・・・
極端な言い回しですが、寝惚けながらでも
クリア出来てしまうほど、簡単でした。

この事実を目の前にしたとき・・・
あたしは、正直な感想として
「プレイヤーをバカにするのもいい加減にしてよ」って思いました(^^;

何百時間もかけて、キャラを成長させ
強い武具を手に入れて、ようやく手に入れた
PSOでのある意味での完成系。

それを操って楽しもうと、
ワクワクしていたのに・・・・
そのキャラレベルと武具のみで
全てが事たりてしまうなんて・・・・

あたしが、費やしてきた膨大な時間で得た
経験を活かせる場所が無い・・・。

これじゃ、誰が操作しても同じじゃん・・・

これじゃARPGの意味が無いよ・・・

そういう風に失望しました。

この失望感は、かなり大きかったです。

ラストボスとのバトルが開始されて
一歩も動かず勝てるなんて・・・
あまりにも酷い仕打だと・・・
かなりヘコミました(^^;

このショックは思いのほか後を引きまして・・

キャラレベルが200まで成長可能な
ベリーハードよりも難しい
アルティメットモード登載!のうたい文句にも
あのLV100のベリーハードでの悪夢が
脳裏をよぎり・・・結果Ver2の購入に
手を出すことは出来ませんでした(T-T)

どうしても、思い描かれてしまうのです・・・
LV200でラストボスとのバトルで
呆然と立ちつくす、自分の姿が・・・

そういった部分(データ上の最強入手後)で
RJはとても、深い懐を備えてました。

あのLV5ダンジョンの緊張感と恐怖は
他に例えようのない楽しさを感じさせてもらえました。

『魔物倶楽部』に初めて潜った時なんか
各フロアの敵の多さに、コントローラーが
汗でぐっしょりになりましたし(笑)
やっとの思いでボスフロアに突入したら・・
なんですか!?あの部屋(笑)
「ぜって~無理!つうか、居場所すらない!」
って、1度ボスフロアから退散しましたもん。

『ソードマスターズ』に初めて行った時は
前線で活躍する屈強な戦士や武道家が
バッタバッタ倒れて・・・逃げ惑いながら
蘇生、蘇生の繰り返し(笑)
こだまする「あたらな~い」の断末魔(笑)

『ジェイダーズ』の時は、「お!なんか楽♪」
って感じつつ、サクサクと進み、ヘビの大群に
「さすがLV5!簡単にはいかないか!」って
思ったりもしましたが、結構、あっさりと
ボスフロアに。で、ボスフロア突入!
「うん?敵こないね?」
「なるほど!中央の部屋で待ち伏せてるのね」
「なら部屋の入口で迎撃だ!」って意気揚揚と
進んでいくと、いきなりグサ!グサグサ!って
「うえ~~い。なんですと~逃げるべし」って
逃げても、あちこちから、ヒュ!グサ!(笑)
「助けて!」って言う前にあっけなく死亡(笑
どうやって、装備品回収するのさ~~っていう
叫び声が仲間の断末魔と重なりまくってました

『ウロボロスの使徒』は、騙された・・・
「簡単だよ」っていう誘いの言葉にのり
攻略に参加したものの・・・・
潜って見てビックリ!(笑)
火、氷、毒、雷、飛び交いまくり(笑)
歩くことすら間々ならない(笑)

『アーツオブフィスト』では、武道家の敵の
大軍に苦戦しつつも、なんとかいくつかの
フロアを攻略して、「敵は多いけど、これなら
いけるね!」って言った矢先、新手の武道家が
出現!白い武道着に黒帯び・・・
まるで、せがた三四郎だ!ってバカにして
近づいた瞬間、地獄のワンツーパンチ(笑)
即死亡(笑)
「ちょっと。なんなのよ~あいつ。強過ぎ!」
って叫んでる間に、仲間は、せがた三四郎から
逃げ惑うのに必死(笑)

気が付けば、あたり一面、せがた三四郎の大軍
何度・・・死んだことか・・・(T-T)

まだまだ、この他にも沢山の個性的な
ダンジョンがRJにはありました。

その多くのダンジョンで共通してるのが
強制ではない協力行動が、生き残るために
自然発生し、共生のなの元に確立していたって
ことです。

忍者の特殊技「化空(姿透明化)」で敵の
群れに近づき、これまた忍者の技
「止水(敵の動きを停止)」を敵全体にかけ
その動きの止まった敵の真中に魔術師が
魔法でワープし、魔術師の特殊技
「ウインダ(敵の攻撃命中率を一定時間0)」
を敵全体に食らわせ、あとは騎士と武道化が
持ち前の破壊力でギッタンギッタンに(笑)
っといった感じのことも出来ましたし。

職業間の個性からくる補い合いも
協力に一役買っていました。

しかし、RJにも欠点はあります。

まず、敵の種類が、100という数のMAPに
劇的な変化を感じさせるほど数が多くなかった

これには大きく、不満が残ります。

あと、武具の装備を変えても
グラフィック的に、大きな変化が起きない。
その点PSOは武器の変化にともない
グラフィックにも大きく影響が及んだのが
絵的に楽しかったですね。

同職業、同性別のキャラが1つの部屋に
存在した場合の見分けの付け方に工夫が
少ししかされておらず、瞬時に区別できない。

これもPSOではキャラメイクでソコソコの
見た目での幅を持たせることが出来たので
他者との違いをアピール出来ましたし、
それが有る意味、個性にもなりました。

個人的には、RJにPSOのキャラメイクの
ようなシステムと、武具変更に伴う
グラフィック変化が加わり、敵の種類も
どーんと50種類くらい増えれば文句無しって
感じです。

無謀なのは、判りきってることですが・・・
RJの続編を切望しています(T-T)

っと、その前にRJでは100のマップが
用意されてるのですが、それをコンプリート
するには、現在ではネットで交換するしか
方法が無いのです。

各4つの職業後とのマップしかオフラインでは
出現しません。

さらに、特別なMAPでもある
企画マップと、クランマップとも言われる
LV5のMAPはネットで揃えるしか
無いんです。

これが、サーバー運用が停止すると同時に
不可能になるのが、痛いです(^^;

あたしのメインキャラはMAP揃っていますが
今、新規で作った、今まで作ってなかった
3職業の面々達のMAPをどうするかで
困惑しています(^^;

サーバー運用停止と同時に
MAPデータのDL配布とかを実施してもらえると助かるのですけどね(^^;

ただ、それはあくまで望みですから・・・
実現しなかった時の為に、7月の中旬を目処に
再びオンラインに上がろうと決意しました。

最後のネットイベントが8月10日なので
最低でも、そのイベントがチケット有功期間に
入れたいので、恐らく7月12日以降に
チケットを買おうと思っています。

いつか、続編が出ることを祈りつつ・・・
RJ真夏の総決算 開始です!

といったところで、
今日は終わりとさせて頂きます。

それでは、また明日お会い致しましょう。

乙女のらぶらぶサッカー Vol.30 キリンカップ2001 対ユーゴスラビア

本日の日記には試合内容及び、試合結果が
記述に含まれています。

VTR等でのチェックが、まだ済ませていないと
いう方は、読まない方が、吉です。

勝ちましたね♪日本。

最近、各ポジションの動きが、
かなり安定感を出してきましたね。

確かに、パラグアイもユーゴスラビアも
ガッリガリの本気勝負を挑んできていたか?
って言われると・・・・NOですが・・・

それでも、今回のような世界ランキングの
トップテンランカーの国を相手にして
きちっと、自分たちのサッカーが出せるように
なってきたのは、自力が底上げされている証拠
だと、あたしは思います。

このユーゴ相手でも、キチンと組織で守備が
効果的に機能していて、見ていて
ある程度の安心感みたいなものが感じられました。

しかしです・・・。
ユーゴから奪った得点・・・。
あれは・・・ユーゴの完璧なイージーミスですね(^^;

ゴール前で、あんなに簡単にワンツーを
通させるなんて・・・有り得ませんもん・・。

一応、デフェンスラインを崩しての
得点なわけですが・・・。

ちょっとね(^^;

なんていうか、ごちそうさまゴールって
感じですね(^^;

あと、試合の内容とは離れますが・・・
トルシエ監督・・・広山選手を使いませんでしたね・・・。

確かに、広山が入るべき右サイドの
波戸選手が非常に出来がよく、
ゲームバランスの鍵になっていましたが・・・

わざわざ、地球の真裏から召集しておいて
1分もピッチに出させないんだったら・・・
呼びなさんなって・・・・(^^;

あの試合会場につめかけた、4万近い観衆の
殆どが、広山選手を見たかったはず、
やはり、成長した彼が、どのようなプレーを
代表の中で披露してくれるのか、あたしも
期待していました。

だけど、彼はピッチに姿を現すことは無く
ユーゴ戦の不可解な5人交代したトルシエ監督
の意図が掴めない・・・なんとも後味の悪い
試合でした・・・。

いつもいつものことだけど・・・
トルシエ監督に「理路整然」という言葉ほど
似合わない表現はないですね。

理論派の監督なわりに、直情傾向が強いし(笑
気分屋で、昨日のセリフは今日のNGみたく、
コロコロ言ってる事が変わる(笑)

そして、やたら自己顕示力も強いし・・・

なんか、やな感じです(爆)

「僕、悪くないもん」と
「ね、僕の言ったとおりでしょ!だから、これで良いって言ってたんだよ。やっぱり、僕は正しいんだ!ふふ♪」っていう

ワンパターンな会見には・・・
少々・・・飽きてきましたです。

そうそう、久保選手。
トルシエ監督のお気に入りの久保選手。

彼をなんで、使わないの?
いちもいつも、ベンチ入りのみって感じだし
このユーゴ戦に久し振りに出たけど・・・
なんでいつも使わないんでしょう?

いやね、監督の好き嫌いによって
選手の取捨に個性が出るのは当然で
自分が提唱する戦術を実現するために
この選手だ!って気に入ったのなら
使いつづければ良いのに・・・

それなのに、いつもFWのスタメンは
柳沢、中山、高原、西澤の4選手の
組み合わせで試合してる・・・

なんか、それ、違うでしょって感じ・・・

久保選手を「こいつだ!」って気に入ったなら
もっと多く試合に出して、実戦で成長を促す、
それが常なんだと思うんですけどね・・・。

サポーターに文句言われても、
使いつづけることにより、自分の戦術を
アピールしつづけるってことになるわけですし

オフト監督の時に
福田選手のコンバートを良しとするかしないか
かなり、最初の方は物議が出てましたが、
オフト監督の行動が突発的な思い付きで無く
戦術に必要不可欠な素材としてMF福田選手の
誕生が大きな意味を持つことを、使いつづける
ことにより、サポーターにちゃんと伝わって
最終的には、代表MF陣の要だとも称される
までになりましたもの。

それと同じ事をしましょうって事ではなく
トルシエ監督は意図をもう少しサポーターに
見せないとね・・・・。

とっいったことで、試合内容より
監督の話しが多くなってしまいました(^^;

なんにせよ、次は期待してます!広山選手に

では、今日はこの辺で。
また明日お会い致しましょう。

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.22 PS2ハードディスクドライブ自社サイトで先行発売開始!

株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントは、ブロードバンドにも接続可能な40GBの容量を持つHDD「PlayStation 2専用 ハードディスクドライブユニット」を、7月19日からプレイステーション・ドットコム・ジャパンにおいて先行販売する。

7月5日の午前10時から受注を開始し
19日から順次出荷を開始するそうです。

今回の販売はあくまで先行発売。
つまり、普及レベルでの最終テストも
含まれた販売です。

具体的な目的としては、

SCEが今後行なう定の技術検証、
実証実験を行なうにあたり対応ソフトを
先行して利用(普及レベルでのテスト)
するための機器。

そういった点の理解を促しつつの販売です。

現在発表済みにPS2HDDに対応している
ラインナップは、以下のタイトルです。

★A列車で行こう2001 発売中
スナップショット機能追加。データ保存

★リリーのアトリエ
~ザールブルグの錬金術士3 発売中
データキャッシュ対応

★ファイナルファンタジーX 7月19日発売
データキャッシュ対応

★トレインキットfor A列車で行こう2001
7月発売予定。
追加車両データインストール
(PS2専用HDDユニットおよび“A列車で行こう2001”が必須)

★玉繭物語2 8月30日発売予定
データキャッシュ対応

★beatmania II DX 5th
style new songs collection 8月30日予定 データキャッシュ対応

★ギタドラ!ギターフリークス 4th MIX &
ドラムマニア 3rd MIX 8月30日予定
データキャッシュ対応

★CAPCOM VS. SNK 2
MILLIONAIRE FIGHT 2001 9月予定
データキャッシュ対応

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
*データキャッシュ
ソフトの動作時に事前にHDDに描画、演算、
サウンド等のデータを先行読み込みし、
プレイ時における、動作アクセス速度を助ける
データバンクのようなシステム。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

以上の8タイトルが今日現在で正式に
発表されている、PS2HDD対応の
ラインナップです。

さらに、今年2月に発表された
認証システム (DNA-S) や
ユーザーのネットワーク接続、
負荷実験などが行なわれるということです。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
*認証システム (DNA-S)

これは、CD-ROM1枚1枚に固有のIDを刻印。
さらに、メモリーカードのMagicGate
(暗号化システム) を使用しコンテンツを
暗号化しHDDに記憶。
刻印とプレイステーション2機器IDなどを
SCEのコピーマネジメントサーバーにおいて
マッチングさせるという、
何段階にも渡っての認証システムとなっている
システムです。

CD-ROMの刻印はCD-ROM媒体として
始めて採用される技術となる。
(4月から刻印開始)
この刻印は一見しただけでは
刻印されているかはわかりません。
また、当然、専用のハードウェアが
必要となりますが、プレイステーション2には
すでに検知するためのハードウェアが
搭載済みであるということ。

DNA-Sは
Dynamic Network Authentication-Systemの
略称です。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

尚、このPS2HDDは先にも書きましたが
テストを含んだ先行販売という形態ですので
数量にも限りが有り、一番最初に書いたとおり
店頭では受け付けていません。

では、以下が、
そのPS2HDDの詳細データです。

★ケース1

PlayStation2専用ハードディスクドライブユニット(外付型 40GB)
●対応機種:SCPH-10000、SCPH-15000、 SCPH-18000

品番 SCPH-10210
販売価格 19000円(税別)
発売日 2001年7月19日(木)
外形寸法120mm(W)×39mm(H)×178mm(D)
質量 約1.1kg
容量 40GB
同梱物:PlayStation2専用ネットワークアダプター(PC CARDタイプ)×1
・ACアダプター×1
・HDDユーティリティーディスクVer.1.00×1

※外形寸法と質量はHDD本体のみを
指しています。
また、外形寸法はHDDを横置きにした場合です

予定販売台数7500台

★ケース2

PlayStation2専用ハードディスクドライブユニット(EXPANSION BAY(内蔵)タイプ 40GB)
●対応機種:SCPH-30000、SCPH-35000GT

品番 SCPH-10260
販売価格 18000円(税別)
発売日 2001年7月19日(木)
外形寸法122mm(W)×27mm(H)×153mm(D)
質量 約0.7kg
容量 40GB
同梱物:PlayStation2専用ネットワークアダプター(EXPANSION BAYタイプ)×1
・HDDユーティリティーディスクVer.1.00×1

※外形寸法と質量はHDD本体のみを指しており
PlayStation2専用ネットワークアダプターは
含まれません。
また、外形寸法はHDDを横置きにした場合です
予定販売台数2500台

内蔵型と外付け型の2タイプがありますが、
これは、PS2の仕様が変わった際に
新しい方のPS2はHDDを本体の中に
注し込むスペースを登載していて、
その新しい仕様のPS2に付けるのが
内蔵型のHDDで、それ以前の仕様のPS2は
外付け方のHDDとなります。
注意してください。

尚、このPS2HDDの販売発表に伴い
次の3商品も、正式に発表されました。

★縦置きスタンド
(ハードディスクドライブ(外付型)対応)
販売価格:1500円(税別)
発売日:2001年7月19日(木)

★USBマウス
(PlayStation2対応)
品番:SCPH-10230
標準価格:3000円(税別)
2001年9月中旬発売予定

★USBキーボード
(PlayStation2対応)
品番:SCPH-10240
標準価格:4000円(税別)
2001年9月中旬発売予定

さて、とうとう、ようやく(笑)
販売が開始されたPS2HDDですが、
まず、価格面では、あまり驚く程の低価格では
なかったですね(^^;

40GBのHDDでしたら・・・
大体高くても35000円クラスが
一般レベルですから、大量生産で発生する
コストダウン等で、どこまで価格を抑えれるか
期待してはいたのですが、高くも無く
安くも無く(^^;なんか、、、
「ふ~~ん」ってかんじです。(^^;

「おお!」って言いたかったんです(笑)

で、取り敢えず、これで、PS2が
インターネット端末としての
SCE的な標準スタイルが出揃うわけです。

PS2初動組みの方で計算すると
PS2本体が39800円
PS2HDDが1900円
モデムは数社リリースの為平均で10000円とし
USBキーボードが4000円
USBマウスが3000円

締めて75,800円なり!

この価格をどう見るかは・・・
ユーザー次第ですが・・・

個人的な感想は・・・・
「バカげてる・・・・」って感じです。

ある部分でパソコンを上回る性能を持って
家庭用ハード市場に投入されたPS2ですが
その売り方、価格設定すらも家庭用サイズに
リサイズしてこそ、この市場で勝負する意味が
有ると思うのです。

しかも、DVD再生機能という・・・
ゲーム機、及びゲームFANには邪魔としか
言えないような機能が価格を吊り上げ・・・

モデムが出たら出たで、数社からリリースされ
まだまだ、モデムなんて言葉は一般レベルでは
謎の物体でしかないものを店頭で一般ユーザー
に、それら選択を迫る販売手法・・・。

ブラウザも複数出て、混乱は必死。

つまり、パソコン市場での
「自分の望むべき動作環境は、自分の機種にあわせた機器を自分で選択し、自分の判断で、どこまでマシンの性能及び機能をUPさせるかを
選択していく」という方式を、SCEは家庭用ハード市場に持ち込んだわけです。

これをどう思いますか?

あたしは・・・違うと思います。

家庭用ハードは、娯楽であり
パーソナル領域まで進出するものでは無いと
思うのです。

娯楽は手軽でなければ、苦痛に感じます。

わざわざ、面倒なプロセスを消化しないと
実現できない娯楽なんて、もう娯楽じゃないと
思います。

そら、あたしのようなマニアなら
ゲームやこう言ったコンピューターメディアの
提示する面倒なプロセスも苦には感じませんが
それは、娯楽より半歩踏み出した位置に
ゲームやコンピューターメディアを置いている
から、そういったプロセスもこなせますが・・

普通に娯楽の1つと捉えている
一般ユーザーに、これらのPS2販売形態は
複雑、難解というものにしか
感じられないのでは、無いでしょうか?

業界TOPシェアであるのであれば
そういった家庭用サイズの販売を常に意識し
ユーザー獲得の間口を広げることに勤めるのが
一番の必須事項ではないでしょうか?

そのように、家庭用ハード市場の構図を
常にコントロールし、ユーザーに手軽な
娯楽としてアピールし、同時に安心感を
与えるのが、結局は自社の利益に回りまわって
やってくると思うんです。

家庭用市場でのTOPシェアを顕示し
これからも躍進を続けていく気があるのなら
そういった業界全体を見据えた
リーダーシップが必要だと思います。

我が身ばかり見ていると、周りの視線が
離れても気が付かないですから・・・

任天堂ゲームキューブや
マイクロソフト社XBOXなどが
今年中には市場に投入されますが・・・

現時点での圧倒的なシェアで勝ち取った
TOPの座、早々、入れ替わるものでは
無いでしょう。

他社を牽制し意識する前に
この業界全体のケアをSCEには意識して欲しいです。

家庭用ハード市場で販売しているのですから
その業界のケアを見誤らないで、キチンと
提示しつづければ、おのずとTOPシェアの
SCEの利益に繋がるわけですしね。

そういった点から、ここの日記では
PS2を「迷走」と称してました。

その迷走に一刻も早く、手を打って欲しいかぎりです・・・。

といったことで、今日はこの辺で。
それでは、また明日、お会い致しましょう。

乙女日記 Vol.93 美味しさ満載♪

今日はとても夏でした。夏満喫日和でした♪。

昨夜、チャットを朝までしていたのですが、
(いつものことだけどね(笑))
朝の天気予報で、今日は34度まで上がると
知りました。

寒さを憎み、暑さをこよなく愛する
あたしとしては、絶好の夏日和!!

徹夜明けでしたけど、そんなのお構い無しに
この夏日和を満喫する休日の予定を
朝七時に、思いつきで決めちゃってました(笑

チャットを終えて、まずは浴衣にチェンジ!
やっぱり夏は浴衣です♪

夏が好きなのか、浴衣が好きなのか
どっちだ?って聞かれても甲乙付け難い程
楽しみの2大巨頭です。

そんな夏のフォーマルに袖を通して、
まずは、西瓜を買いに行きました。

いつも良く行く果物屋さんで西瓜を仕入れ、
1度帰宅。(少しでも早く冷やしたいし)

そいで、まだ、グースカ寝ている、
同居人のKANAを叩き起こして、
着替えさせました。

「なに~暑いのに外行くの~?やだよ~」って
ブーたれている、寝ぼすけのお尻を引っ叩いて
内緒で作って貰っておいてたKANAの浴衣を
差し出すと、途端にやる気マンマンに(笑)

さっきまでブーたれていたくせに・・・
ニヤ付きながら浴衣に着替えてるし(笑)

着替え終えたら終えたで「どこ行くの?ね!」
って、うるさいし(笑)

買い物しか考えてなかったので、
それを伝えると、
「え~買い物だけ~」ってブーイング(^^;

じゃあ、行かなくて良いよ。浴衣脱いでって
言うと「いえ。お供させて頂きます!」って
勝手気ままな言い様(笑)

で、早速、夏グッツを買いに出掛けました。

まずは花屋さんで、紫陽花の鉢を購入。
これが、抜群に涼しげで鮮やかで♪

下駄を鳴らしながら平日の昼間に
浴衣シスターズが歩いてると、結構、人目を
ひくもんですね(^^;

KANAは一人でテンション上がっちゃって
パッパパッパ早足で、あたしを置いていくし
(^^;

ちょっと、よそ見してる間にはぐれてたし
(^^;
(よそ見って・・・っていうツッコミは禁止。だっていつものことだし(笑))

一向に追いつかないあたしに飽きれて
探しに戻ってきてくれたさ(笑)

で、その、一向に追いつかない奴は
ナンパされてる最中で(笑)

丁度、困っていあた時だったので
「ナ~イス!KANA」って心の中で喜んでいたら・・・

探しに戻ってきてくれたクセに・・・・
知らん顔で通り過ぎるし!!(T-T)

お、お、おのれ~~!

つうか、お互い浴衣を着てるんだから、
知らん顔は無理があるっちゅ~の!(--#

意地悪女の地味なイジメにムキ!ってきつつ
なんとかナンパさんを振り払い、
KANAに近づいていくと
「あら?お邪魔だったかしら?まとまる話を台無しにしちゃいました?」って・・・

すっごく『カチン』とくる言い方するので
プイ!って無視ってやりました。

ま、そういうくだらない事をしつつ(笑)

次の獲物『ざる豆腐』を買いに向かい、
その道すがら、かなり良い音色を響かせて
綺麗な模様だったので風鈴を衝動買い(笑)

で、最後にアクセサリーの材料散策を兼ねて
輸入雑貨のお店に行きましたです。

そこで、コチョコチョと小物を買い漁り
店を出て帰宅途中に花火屋さんで花火を購入。

夏グッツたんまりで帰宅しましたです。

それで、まだ外は明るかったけど・・・
居候の兄が帰宅してからだと折角のざる豆腐が
一気に食べられてしまうので、一足早く、
紫陽花と風鈴の音色、そしてざる豆腐を
おつまみにして、お酒をKANAと二人で
クピクピ(*'-'*)ゞ

これが美味しいのなんのって!
ざる豆腐、上手過ぎ!惚れたね!

お酒の進むこと、進むこと(笑)

兄が帰って来た頃には、
かなり、ごきげんワンダホ~~でした(笑)

でも、5合しか飲んでないけどね。

で、さっき、午前中に買ってきて、
冷やしておいた西瓜を食べたんですけど・・・

ビビリました!

生涯一番の西瓜でした。

甘いのなんのって!しかも水分の行き渡り方も
満遍なく広がっていて、3人で美味しいの
連呼をしながら、一心不乱に西瓜にかじりついてました(笑)

たぶん、もう2度とこれほど美味しい西瓜には
出合えないだろうな・・・って
黄昏てしまうほどの美味しさでした。

その涼しげでゴージャスな甘さを堪能した後は
ビールを飲みながら、花火♪
(↑また酒かよ!ってツッコミ禁止(笑))

とっても美味しさ満載の休日でした♪

さて、ビールがなくなったんので
取りに行きますです(笑)

ということで、今日はこ辺で。
それでは、また明日お会い致しましょう。

追記

なんか、久し振りに日記っぽくない?(笑)
つーか、日記です!

乙女日記 Vol.92 アロハオエ・・・断念気味

まず、今日の日記を読んで頂く前に
2000 09/04掲載の日記を参照~って言っても
過去ログを遡るにも・・・かなり以前のデータ
なので(^^;大変ですよね・・・

ま、簡単に言うと・・・

あたしは冬が物凄く嫌いです。
寒いの極端に弱いのです。
で、もう寒いのが嫌なので、日本を去り
国外(冬がない国)に移住しようという
プランを発動させていたのです。
(ここまでが、あらましでする)

で、その後・・・
現在の仕事の契約期間やその他諸々の
状況を踏まえて、今年中か来年初頭を目処に
水面下で着々と移住計画を進めていたのです。

が・・・仕事のほうが・・・・
結構、急激に情況が変わってきそうなんです。

まだ、詳細な時期は決まって無いのですが、
今、勤めてるお店のオーナーが新しいお店を
出店するそうなんですが・・・。

その新しいお店の
マネージャー兼プロデュースをあたしにって
お話しを頂いてるんです・・・。
(平たく言えば利益採算業務を担った店長)

なんか、突然のことだったし・・・
まして、あたしはそういうポジションを
欲していなかったので、困惑気味なんです。

で、お話しを頂いた時は店長気味な形でって
ことだったんですが・・・
なんか、ちょっと様子が変わってきて・・・

なんていうか・・・
うちのオーナーが出資をする形で
あたしを独立させるって感じになってきて・・
さらに、困惑(^^;

もともと、あたしは独立を前提としていて
それを、オーナーも店長も知っていたのですが
こういう、ドン!ってお店を構えての独立は
ちょっと違うんですね。あたしの独立図は。

ま、あくまで夢ですけど・・・
少し大きめのマンションの内装を変えて
半分を職場に半分を住居にして、
1日数名の限定を取らさせてもらって・・・
あたしの仕事を気に入ってもらえる
お客さんとマンツーマンでやっていくって
感じが、あたしの夢なんです。

自分で言うのも恥ずかしいのですが
ここでは誰も変わりに言ってくれないので
自分で言いますけど(笑)

一点集中型のクリエイティブな方向で
アーティステックな赴きを重視していくタイプ
なんです。あたしのスタイルは。

だから、お店をドンと構えて・・・
ある意味で大量生産な感じで仕事をしていく
自信が、あまり無いんです・・・。

なんか・・・狩れちゃいそうで・・・。

勝負出来ないですから・・・大量生産だと。

常に自分の中にある、イメージと勝負して
その勝負の過程で、自分の感性を刺激して
また新しいイメージを蓄積させて、養っていく
そういったスタイルが望むべき在り方なんです

ただね・・・まだ、そういう自分のスタイルを
貫いて行けるほどの自身もないんです。

だから、迷ってるんです。

今回の話しを受けるか否かを・・・。

受けてしまえば・・・
日本を離れることは出来なくなるし・・・
(海外で新しい刺激を吸収してっていうプランも、ひとまず断念せざる終えなくなる)

なかなか・・・結論が出ません。

自分のスタイルを貫くのも大切だし。

今の自分を育ててくれた人達との信頼関係を
含んだ諸々の人間関係の立ち行き方も大切だし

どこかで何かを振りきって、貫くのも
一概に『勝手』だとは言えないけど・・・

その『勝手』の出し所を誤ると・・・
自分自信を台無しにしてしまうしね(^^;

ここでは、あえて、あたしは自分の職業を
明確に記述してません。

理由は、あまり自分の職業について
技術的な面やクリエイティビティ等について
同職の人や、目指してる人と、その手の
話しを、あたしはしたくないんです。(^^;

いや、この仕事に関して、あたしは
かなり、個人思想が強いので
意見の交換にならないからです(笑)

チャットとかで「何の仕事してるの?」って
聞かれてたりする場合は、ちゃんと答えますけどね。

でも、それ以上の深い話しはしないです。

だから、今日のような内容の日記を書くと
読んでる人が困惑するだろうな~って
危惧はしてるのですが・・・

なかなかね・・・(^^;

でも、放置もいけないだろうと思いますから
ここは、1つ、例え話しで・・・。

まず、あたしが現代画家だとします。

現代画家でも様々な仕事の仕方が
あると思うのです。
(個人々々考え方が違うのが当然ですから)

で、あたしの場合は、一点物の絵しか
描きたくないタイプなんです。

「こういう絵を描いて」と注文されて
描くことも出来ますが、それだと、あたしは
自分の感性が刺激を受けないタイプなんです。

不器用なタイプとも言えるかもしてません。

自分が、いろんなメディアで蓄積されてきた
刺激をイメージ化して一枚の絵に表現するのを
自分らしい仕事と感じています。

すなわち、描くことにより、そこから何らかの
刺激を自分に採り込める器用さが無いのです。

これは、もう、それが「自分らしさ」なので
変化を試みようとも思っていません。

ただ、現実はそうも言ってられないので
注文作画もこなしています。

あたしにも生活がありますから。

そして、今回、あたしは、その注文作画の
さらなる大量作画を依頼されたような感じです

今まで、注文作画の現場においても
あくまで、独自色の表現を許して頂いて貰う
という、感謝すべき待遇を用意してくださって
頂いた人達の申し出なので、無下に断れず、
だからと言って自分の理想と真逆に位置する
作画工程を受け入れるのも、躊躇が有り・・

その選択で、困惑してるって感じです。

あたしは、あくまで、自分が注文作画を
こなしていくのが下手なだけで、
注文作画自体を軽視してるわけじゃないのです

つまり、短所を改善するよりも
長所を伸ばす方が、優れたスキルが身に付くと
考えてるタイプでして。

注文作画に対応しきれない短所は認めて、
一点物の作画に向いてる気質をさらに伸ばそう
って感じです。

さて、この例え話しで、上手く伝わりましたでしょうか?(^^;

クリエイティビィを要求される職種の場合は
その担い手の数だけスタイルが存在するので
どれが正しいとかは無いんです。

要は、自分が「らしさ」を出せる状況下で
仕事をしたいってことですね。

そして「したい」だけで、物事が解決するほど
現実は温くないってことでする(^^;

さてさて・・・どうすっかな・・・。
しばらく・・・困惑な毎日なんだろうな(笑)

取り敢えず・・・ウルチマでもプレーしよ♪
(↑どういう情況でもゲーム馬鹿(笑))

と、いったことで、今日はこの辺で。
それでは、また明日お会い致しましょう。

乙女のらぶらぶサッカー Vol.29 キリンカップ2001 対パラグアイ

本日の日記には試合内容及び、試合結果が
記述に含まれています。

VTR等でのチェックが、まだ済ませていないと
いう方は、読まない方が、吉です。

さて、始まりました。キリンカップ。

今大会は南米の強豪パラグアイと
ヨーロピンアンサッカーの雄ユーゴスラビアを
向かえてのカップ戦。

どちらも強豪ですので、コンフェデ杯で
培った自信を確かめる相手として不足無しです

で、今日はパラグアイと対戦したのですが、
ちょっと・・・ね

なんか、かなりパラグアイはテスト色が
色濃く出てましたね(^^;

ま、パラグアイとしたら、
W杯予選の真っ只中ですし・・・
貴重な戦術テストを行なえる試合ですから
テスト色が濃いのは仕方ないですね・・・

それでも、柳沢選手のシュートは
かなり、良かったですよ。

キレが素晴らしかった。

以前と比べてボールを受けてからの
1タッチ目に、強い意思がみなぎってましたね

あと、特に目立っていたのが、波戸でした。
彼の右サイド、かなり成長しましたね。
安定感も有るし、突破力も伸びてる。

で、この試合で注目を集めていたのがもう一人
そう、広山選手です。

彼のパラグアイリーグでの活躍は
今更、書くことでもないでしょう。

その広山選手は・・・残念ながら・・・
トルシエ監督・・・使いませんでした・・・

パラグアイで開花した広山選手を
パラグアイ戦で出場させるってのに
見る側としては期待が募りましたけど
ま~、あの試合展開では、次のユーゴ相手に
広山を見せることもないでしょうし、
次に温存も選択として頷けます。

個人的に、一番気になったのが・・・
いや、日テレ系列の中継の時は、
いつも思ってるんですけど・・・

セルジオ越後さん・・・喋り過ぎです(^^;
うるさいです・・・(^^;
サッカーに集中出来ません(^^;

もうすこし、さりげなく話してください・・・

前に前に出過ぎです(^^;

あと、1つの話題で、引っ張るのが長過ぎです
アナウンサーが、新しい映像について話を
しようとしてるのに、5分前の話題を延々と
話してるセルジオさんに・・・
ちょっと困惑してるんだろうなって絵が
浮かぶんですよ・・・脳裏に(^^;

すると、サッカーに集中できなくなってくる

勝ってる時は、皮肉めいた言い回しで
余裕しゃくしゃくって感じで
劣勢、もしくは負けてるときは・・・
勝手に熱くなって暴走しまくるし・・・

なんか、聞かされるこっちの身にもなってよ!
って・・・ついつい、イライラしちゃう(笑)

ふ~~~。
とうとう、言ってしまったわ(笑)

ま、今日のパラグアイ戦での2-0という
勝利は、相手が本気じゃなくても
日本としては、良い意味で士気向上に
繋がったことでしょう。

少なくても、南米選手権での悔しさは
少し晴れただろうし・・・。

次のユーゴは日本が苦手とするタイプの
サッカーをしてくる国ですから、
今日以上に、チェックを早目、早目に行ない
サイドの支配を日本が得られれば良い試合が
出来ると思います。

期待してます。

それでは今日はこの辺で。
また明日お会い致しましょう・

追記。更新送れてすいませんでした
m(_ _)m

乙女のゲームキューブロード Vol.1 ネット対応の予見

先日、任天堂はゲームキューブと同時発売する
ソフトの内2本の詳細を発表しました。

・ルイージマンション
・ウェーブレース ブルーストーム
2作とも9月14日発売の6800円

とうとう、ルイージが牽引役の大役に抜擢されました(笑)

ま、そういう俗っぽい表現は置いておいて
このルイージマンション、かなり期待出来そうな作品です。

ゴーストを掃除機で吸い取るそうなんですが
グラフィックとかよりも、その吸い取る感覚が
クセになりそうな出来映えだそうです。

さて、これ以外のソフトも4作、詳細が
決定したものがあります。

・ピクミン 10月26日 6800円
・大乱闘スマッシュブラザーズDX 11月 6800・エターナルダークネス(仮称) 12月 6800円
・動物の森 ゲームキューブ 12月 6800円

このラインナップのタイムテーブルを見ると
1つ、個人的にですが・・・気になることが
ありますです。

任天堂はゲームキューブの戦略において
ネットワーク機能については、消極的だと
報道されてる向きがありますが・・・
あたしは、そうは思っていません。

この時期、どこを向いてもネット、ネットと
連呼されているので・・・

あえて、新機種のアピールポイントとして
ネットを全面に出していないのでは無いかと
思うのです。

PS2しかり、Xboxしかり
それら、ゲームキューブのライバル陣営が
ネットと叫んでいるときに、任天堂も
同じ様に叫んでは、逆に存在が霞んでしまう
恐れがあるので、『ゲーム』という部分を
全面に出しているのではないでしょうか?

事実、任天堂はN64DDでネット端末の
市場参加は果たしていますし。
(販売実績、認知度の点は別にして)

ネットが、この機種の不可価値で
必須な機能ではなく、必要なら搭載しますよ
っていうスタイルが、今の現状では、
一番スマートなのかもしれません。

では、任天堂はゲームキューブをいつ
サーバーに繋ぐのか?ですが・・・

意外に早いと思うんです。

上で書いた発売タイトルで鍵になりそうなのが
「動物の森 ゲームキューブ」です。

これはN64で出ている「動物の森」の
続編なのですが、本来、このソフトは
N64DD用のタイトルとして開発が
進められていたもので、DD市場の開拓に
失敗し、撤退がきまったので、調整しなおして
N64でリリースされました。

その後、現在に至るまでロングランヒットを
達成し、地域によれば、品切れが続いてる事は
皆さんもご承知の事と思います。

この「動物の森」は非常にネットに向いてる
作品なのです。
(元々、ネットゲームとして開発されていたのですから当然なんですけど・・・)

この作品の続編が11月ってことは・・・

いや「動物の森 ゲームキューブ」が
ネット対応機能を完備しているのかは
知らないのですけど・・・・
多分、対応してると睨んでいるのです。
(希望を含んで)

セガが、ゲームキューブで
ファンタシースターオンラインをリリースする
事も決まっていますし、そうなんると任天堂が
セガのインターネットプロバイダーとしての
ノウハウをフィードバック出来る可能性も
十二分に有るでしょうし、ゲームキューブの
ネットコンテンツ計画は、始まるとなれば
一気に進みそうな気配も感じます。

とりあえず、スペースワールドでの
なんらかの詳細発表が楽しみでなりません。

ということで、今日はこの辺で。
それではまた明日お会い致しましょう。

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リンク集

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