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乙女日記 Vol.82 コーヒー革命らしい(笑)

皆さん、コーヒーは飲みます?
嫌いな方ってあの独特なシブイ酸味が嫌って
言う人が多いと思うんですが・・・

今日は、そんなコーヒー嫌いな人に
是非、試して頂きたいコーヒーの飲み方を
ご紹介しまする。

ま、コーヒーの好きな方にとっては
「あの渋みと酸味が良いんだよ」って
おっしゃられるでしょうが(^^;

そんな貴方にも1度、是非、試して頂きたいのです。

渋いのが好きな方も、渋いのが嫌いな方も
ある意味でコーヒー本来の味を
まだ味わって無いって感じなんです。

用意して頂くのは、コーヒー豆とスプーン
そして、コピー用紙などの印刷がされてない
大きな紙です。

あとは、ミルとコーヒーメーカーです。

ミルさえ有れば、コーヒーメーカーは
無くても構いません。

ドリップフィルターでも構いません。

まず、印刷等がされてない紙をテーブルの上に
敷いてください。

そして、その上にコーヒー豆を一握り程
広げてください。

このコーヒー豆ですが、コーヒーが好きな方は
キリマンジャロが良いでしょう。

コーヒーが苦手な方は、モカ辺りが無難です。

そして、ベストは「生豆」ですが・・・
後で、焙煎する手間がかかりますから
焙煎済みの豆でも結構です。

その豆に筋目がありますよね?

その筋目にスプーンの先端を合わせます。

そうですね、人差し指と親指で豆をきちっと
固定させて、そこにスプーンを合わせるのが
良いでしょう。

後は、そのスプーンの先端に少し強めの力を
垂直に加えてください。

はい。コーヒー豆が割れましたね?

そしたら、割れた豆の中を見て下さい。
薄茶色の薄っぺらい皮が有ります。

それを取り除いてください。

それがコーヒーの渋みと酸味の元になる
『渋皮』です。

後は、これの繰り返しです。

ええ。かなり手間がかかります(^^;

しかし、その手間以上の効果が、現れます。

尚、印刷されてない用紙を使うのは
渋皮と豆の区別をきちっとする為と
コーヒー豆内部の渋皮に包まれていた部分は
臭いを吸収しやすいので、印刷物だとインクの
臭いを確実に吸収しちゃうんです。

この方法で、渋皮を取り除いたコーヒー豆を
ミルにかけて、砕いてください。
(生豆からの場合はここで、焙煎した後、ミルして下さい)

砕き終えると、後は、コーヒーメーカーか
ドリップフィルターうを使って、コーヒーを
抽出してください。

これで、完成です。

まずは、何も加えず、ブラックのまま
少し飲んでみて下さい。

驚く筈です。

好きな人は「渋さの無いコーヒーなんて・・」
嫌いな人は「どうせ・・・苦いし・・・」

そう思うはずです。

しかし、その予想は確実に裏切ってくれる筈です。

まず、その香りの深さに驚く筈です。
そして、一口飲めば、確実にコーヒー観は
変わるはずです。

コーヒー本来の渋みがコーヒーを美味しくする
大切な要素だと思われがちなんですけど・・・

実の所、その渋皮がコーヒー本来の
深い香りと、まろやかな味を潰してしまってるんです。

騙されたと思って、1度試してみてください。

この方法は、昔、甘栗を食べていた時に
思いついたんです。

甘栗って、殻を割って食べますが、
その割った後に、栗の実に渋皮がへばりついて
どうにもこうにも剥がれないときがあったんです。

で、面倒だから、そのまま食べたのね。

そしたら、、、苦い苦い(^^;

その苦さにマイッタ時に、このコーヒーの事を
思いついたんです。

なんで、今日、突然、このことをかいてるかと
言いますと。

最近、ウルチマばっかりプレイしてて
仕事中も、仕事から帰ってきても
ウルチマのことばっかり考えてて・・・

暇さえあれば、ガイドブックをペラペラ開いたり(笑)

そんな事ばっかりしてたら、そのコーヒーの
豆を作るのなんて、忘れてたんです。

で、今日、仕事から帰ってきたら
居候の兄が「おい!あの豆、もう無いぞ!」
って・・・居候の分際で、偉そうに言うんです

自分で作ればいいのに・・・・(-_-;)

「無いぞ!」って・・・
それは、「作れ!」って命令されてるわけで

ちょっと・・・むき!ってきたけど(笑)
さっきまで、その豆を作ってたんです。

で、ついでってことで、今日の日記も
この話しにしちゃえってことで(笑)

こういう話しになりました。

同居人のKANA曰く、この豆でいれる
コーヒーは「コーヒー革命」だそうで(笑)
いたく、お気に入りのようです。

「ホントにそんなに変わるの?」っと
疑い深い そこの貴方!

そういう人は、取り敢えず、コーヒー豆を
2粒用意しなさい!(←何故か高圧的(笑)

で、渋皮を取った焙煎済みの豆を
そのまま、かじってみそ。

たしかに、直にかじるわけだから、
それなりに、苦いはずです。
でも、食べれる範囲の苦さのはずです。

では、次は、渋皮を取り除いてない
焙煎済みの豆をかじってみそ。
どうなのかは・・・やってみてのお楽しみ(笑

この、直接食べるっていう試し方でも
顕著な違いがでるので、その違いが
抽出した液体でどう、変わるか!

それを、是非、味わって貰いたいのです。

美味しかったら、そのコーヒーのことを今後
「COCコーヒー」と呼んでください(笑)

「UCCコーヒー」という類似品に御注意にゃ!
(笑)

では、今日はこの辺で。
それでは、また明日お会い致しましょう。 

乙女の嘆き Vol.7 DC連邦VSジオン・・・やっぱり(T-T)

まだ、正式なアナウンスがあったわけじゃ
ないのですが・・・・

ドリームキャストソフト
「機動戦士ガンダム連邦VSジオン」の
通信対戦の回線が事実上決まりました。

その説明の前に、今回のテーマである
このソフトに関する日記を過去に書いています

それを、ここに、ベタ貼りしますので、
1度読んだkぁたには邪魔でしょうが(^^;
お付き合い下さいまし。

★2000 2/24 

乙女のゲームのススメ Vol.38 機動戦士ガンダム 連邦VSジオン

今、あたしがもっとも待ち焦がれているソフト

それが『連邦VSジオン』です。

このソフトは、いわゆる「バーチャロン」気味
のゲームシステムでリリースされます。

ただ、登場機体が、涙物の、、、
「1年戦争」登場機体のオンパレードなんです

ガンダムバカな、あたしとしては
ソワソワしまくりで、、、
早く発売してくれないと、身体壊しそうです
(笑)

で、今作の目玉となっているのが
4人同時のネット対戦です。

2VS2のチーム戦を導入しており
勝敗のつけかたも、より多く撃墜された方が
負けってことらしいです。

勝利ゲージってのが有りまして。
相手を撃墜することにより、そのゲージが
上がっていくわけです。

機体によって撃墜された時に失われるゲージの
量が違うそうです。

高性能な機体が撃墜されると、大幅にゲージが
動くようです。

ただ、今凄く、、、不安なことがありまして、

この作品、制作はカプコンなんですよ。
(販売はバンダイ)

カプコンのネットゲームと言えば、、、、

そう、、、あの忌まわしき、、、
マッチングサービスの黒い影に
今、怯えてるのです、、、。

現在、雑誌等で公開されている画面を見る限り
マッチングサービスの気配はないのですけど、
どうも、、、怪しい、、、。

何故、マッチングサービス気配が無いと感じているか?ですが

画面には、パイロットのネームが表示されているのですが、その表示が一個なのですよ。

すると、おのずと4人対戦は、4台のDCで、
行うって事になりますから、それならマッチングサービスじゃ無理なんです。

あのサービスは、2台のDC同士をマッチングさせるDC規格の高速回線ですので、4台の処理は出来ません。

画面にパイロットなネームが1人分しか無い時点でマッチングサービスは消えるわけです。

しかし、、、しかしですよ、、、。

おそらく、ゲームのシステム上、激しい動きが
行われる類のソフトですから、、、。

はたして、通常回線で同期が取れるのか、、、
そこが凄い疑問なんです。

もしかして、もしかすると、、、、
土壇場、、、うっちゃられ、、、
マッチングサービスの可能性も、、、。

4台処理可能の回線を構築してるのかもしれないですし、、、。

あと、1台のDCで画面分割して2人。
それを2台繋ぐとか、、、って思いましたが
それは、本日発売の雑誌で、始めて1画面に、
4機体が納まってる写真が出ましたので、
その点の懸念は薄れました。

(その画面でもパイロットネーム表示は1人しか表示されてなかったので、1つの画面に2人のデータを同時共有って感じでも無さそうです)

で、結局、回線の種別は現時点では不明なのですが、、、。

そういった不安を抱きつつも、、、、。
このソフトの発売を心待ちにしている次第です

嗚呼、、、早く、愛しのガンキャノンで、、、
ザクを貫き、葬り去りたいです。

なんか、今回は「ゲームのススメ」じゃない感じの文章になってしまいました(笑)

追記

隠し機体とか、あるんだろうな~♪
あ~脳みそが、蕩けてきまする(笑)

★ 2000 4/1

乙女のゲームのススメ Vol.40 続 機動戦士ガンダム 連邦VSジオン

本日はTGS出展物の中から
「連邦VSジオン」のネット対戦について
個人的予想を含めた、おさらいをお送りします

さて、このゲーム。
ご存知でしょうか?

ご存知無い方の為に、さらっと解説。

ゲームシステムは3Dアクションゲームで
いわゆる「ヴァーチャロン」系です。

機動戦士ガンダム(1年戦争)に登場した
モビルスーツが総登場。

ネットワーク対戦により、最高4人までの
同時対戦が可能。
(2VS2や1VS3も可能。)

ざっとこんな感じです。

そして、今回のテーマは
「ネットワークの回線種類は?」です。

現在、DCオンラインゲームには3種類の回線が
主に使われています。

1つは「通常回線」つまりインターネット接続によるデータの送受信を行うタイプで、電話会社や、回線の種類を原則的に選びません。

主な対応ソフト

あつまれ!ぐるぐる温泉
ルーンジェード
エアロダンシングF 轟つばさの初飛行
ファンタシースターオンライン
ハンドレッドソード
SEGA TETRIS
 

2は「KDDIマッチングサービス」による、
専用回線での対戦。
高速なデータの送受信が可能ですが、
NTT経由でログイン出来ない為、
テレホーダイやタイムプライス等の、
NTT割引サービスが適応されず、
マッチングサービスの課金(13円/分)が
別途、必要になり、少々割高です。

サーバーに繋いだ後、一度、自動切断され
待機状態になり、サーバー側が、対戦相手を
マッチメイクし、双方が同時にお互いのDCに
電話を掛け合うシステム。

主な対応ソフト

パワーストーン2
SPAWN
CAPCOM vs SNK MILLENIUM FIGHT 2000
ねっとDeテニス
燃えろジャスティス学園

3は「KDDIデータオンデマンド」
 
インターネットプロバイダの「0070」で
始まるアクセスポイントを経由することにより
曜日・時間帯・距離に関係なく一律10円/分
でインターネットにアクセスできるサービス。

主にDCではサーバー直結型のゲームに用いられ
遅延の少ないダイレクトな送受信を可能にしています。

主な対応ソフト

電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム
プロ野球チームであそぼうネット!
POWER SMASH
花組対戦コラムス

大雑把ですが、以上がDCネットゲームに
使われている回線形態の概要です。

さて、「連邦VSジオン」は、
どの回線形態でしょう、、、。

まず、1つ消えます。

2の「KDDIマッチングサービス」です。

なぜ消えるか?ですが

マッチングサービスは上記のとおり
2台のDCをマッチングする方式ですので
今回の4人同時対戦は実現できません。

「パワーストーン2」は4人同時だよ?
「SPAWN」なんか8人同時だよ?

はい。そうです。

しかし「パワーストーン2」の4人同時対戦は
1台のDCで2人がプレイして、その環境の
DC2台を繋いで、初めて4人同時プレイになります。

あたしは「パワーストーン2」を
所有していませんので、4人対戦の折り
1台のDCで表示される画面が、
分割されるタイプなのか、それとも退きの画面
で映し出すのかは、定かではありません。

「SPAWN」の8人同時も、これと同じ方式の
4PDC対4PDCでのマッチングです。

それで「連邦VSジオン」は
現在、確認出来る、メディアに掲載されてる
画面写真を見ると、4人対戦時で2分割画面は
されておらず、しかも一画面に表示されてる、
プレイヤー情報(ライフ等)は一人分のみ。

これらの情況証拠から考えると
「連邦VSジオン」のマッチングサービスは
消えるわけです。

残るは、1の「通常回線」と
3の「KDDIデータオンデマンド」です。

さぁ!どっち!!

多分、、、3のオンデマンド(-_-;)

ファイナルアンサー!?

あい、、、ファイナルアンサー(T-T)

その理由は「同期」です。

知り合いからAC版の「連邦VSジオン」を
プレイした感想を聞いたのですが、、、

やはり、、バーチャロン色が強いそうで、、、

そうなると「通常回線」で「同期」を取るのは
事実上、、、不可能だと思うのです。

もし、自分が命中させたと核心できる射撃が
外れ、相手から反撃を食らうような、、、
スットコドッコイな同期なら、通常回線でも
可能ですけど、、、。

そうもいかないでしょ、、、実際、、、。

「最近の通常回線の同期って凄くなってる気がするのですけど?」

あい、そんな「気」が、するかも知れませんが
それは「気のせい」です。

正確には、上手い具合に騙されています(笑)

まず、現在、通常回線のネットゲームの
筆頭と言えば「PSO」と言ってもいいでしょう

あれは、3Dゴリゴリでラグも少なく
通常回線でも、ここまで出来る!!って感じを
受けられるでしょうが、、、。

ラグが少ないのは、、、同期を殆ど、、、、
取ってないためです。

味方の後ろに敵!即座にガンで援護!
やったぜ!ナイス援護!>俺

って、場面、1度や2度は、どなたでもあるでしょう。

でも、あれ、相手の画面では、全く違うように
表示されてるんです。

良く、仲間が、あさっての方角に武器を必死に
振り下ろしてる場面あるでしょ。

あれ、データの遅延からくるラグではなく
リアルタイムなのです(笑)

つまり、あなたの画面に表示されてる
敵の位置と、その人の画面で表示されてる敵の
位置が違うのです(笑)

だから、よくこんなこと有るでしょう?

背後にいる敵に反対の方向に武器を振り下ろし
当たるはずないのに、敵にダメージが与えられてるって場面。

そう、あれこそ、同期を綿密にサーバーで処理
していない為に起きる現象です。

そういう「同期」を捨てたからこそ
PSOはあの3Dワールドを実現できてるのです。

次に例に出しますわ「エアロダンシング」です

3Dフライトシミュレーションシューティング
という、「同期」上、もっと難解な部類に
属されるはずの「エアロ」が通常回線なのは
プログラマーの上手さによるものです。

あの作品も、見た目に誤魔化されやすいですが
「同期」を殆ど、取らずに済むシステムを
構築しています。

その一番の要因は、近接戦闘が非常に起き難い
ってところにあります。

ミサイルを発射して、相手に当たるまでの
「同期」なんて、全く取ってません。

打たれた側の、処理範囲に到達してから
当たり外れの種別が行われます。

正確に言うと、売った瞬間。打った側に
命中範囲のデータが作られます。

そのデータ―が、対象となる対戦者に送信され
打たれた側は、その命中範囲データの数値外に
自機を外せれば、当たりません。

それらを行うのに、近接戦闘が比較的少ない
システムですから、送受信に時間的余裕が
あるわけです。

たまに近接戦闘になる時、当たり判定的に
距離&時間が通常のゲームより余裕が有り、
その分、その距離&時間の概念で誤魔化して
います。

あと、背景データも同期を取る必要が全く
無いので、その面でも通常回線での負担を軽く
しています。
(自分に見えてる背景データは、相手に同期を
求める必要が無いため)

ですから、見た目からは真逆のシンプルな
通信処理を搭載してるのが「エアロ」です。

これらを一見すると、通常回線でも
「連邦VSジオン」も通常回線で、、、っと
思えてしまいがちですが、、、。

恐らく、、、無理でしょう(T-T)

近接戦闘、ビシバシで、そこに銃撃が
飛び交うわけですし、、、。

さらに、開発はカプコンですから、、、。

やはり、、、、
サーバー直結式のオンデマンドでしょうね。

個人的には、同期、おかしくてもいいから
通常回線で実現して欲しいと思ってます、、。

はぁ、、、オンデマンドだと、、、
1時間、、およそ600円ですね(-_-;)

一回、1時間を週に3日やっただけで
1ヶ月、、、7200円の通話料(T-T)

それに、当然のサーバー利用料で数百ドリムが
かかりますしね、、、、。

無理だ、、、無理だ~~~(T-T)

毎日1時間しちゃいそうだもん(-_-;)

そしたら、、、1ヶ月17000円近く、、、

ぐお~~~(T-T)

このゲームだけは、、、やりたかった、、、

この際、、、オフ専用として、、、
悲しみに包まれて、プレーしようかな、、、。

と。最後は、トーンダウンしてしまいましたが

このソフト。
ガンダム馬鹿には堪えられない作品だと
予想しています。

是非、遊びましょう♪

オフラインで(T-T)(笑)

それでは、この今日は辺で。
また明日ですぅ~~(^-^)/

追記

「連邦VSジオン」のネットワークシステムの
詳細は現時点で、一切、公式にアナウンス
されていません。

ここでの記述は、
あくまでcoc個人の予想ですので、実際の商品
に組み込まれる、ネットワークシステムとの
相違性に関しては、保証できません。

書いた本人は、未だに「通常回線」の夢を
捨てきれてません(笑)

と、長々と過去ログからの転記を
挟まさせてもらい、すいませんです。

さて、ここからが本題。

この度、KDDIは、
『マルチマッチング』サービスの提供を
6月15日より開始する予定であることを
発表しました。

『マルチマッチング』は、
多人数による同時対戦を実現した
ネットワーク対戦型ゲーム用の
高速ネットワークサービスです。

公式リリースによれば、
今回のサービスは異料金タリフ制を導入。
ロビーサーバー内でのチャットと
対戦ゲームの間を、通話を切断することなく
移動することができるということです。

また,同サービスはインターネット網を
介さないため、アクションスピードを競う
格闘型ゲームでも、快適にネットワーク対戦を
楽しむことが可能です。

尚、家庭から利用する際の特別な申し込みは
不要で(マイライン契約は各自で対応y)
また対戦時の通信料金は、
チャット利用時が10円/3分
ゲーム対戦利用時が10円~13円/分ともこと。

現在、カプコン、タイトー、テクモ、バンダイ
などが同サービスを利用したタイトルの発売を
予定しているそうです。

ね・・・事実上決まっちゃったでしょ・・・

なんか、予想どうりの展開に・・・
萎え萎えです。

そら、このソフト側からの公式なアナウンスは
まだ発表されていませんですけど・・・

この発表を見て、これじゃない!って
言えません(^^;

だって、カプコン&バンダイですよ(笑)
もう、確実じゃん(^^;

あ~~あ~~・・・(-_-;)

すっごく楽しみにしてたのにな~・・・

僅かな、ほんと僅かな希望として
通常回線での対戦を願ってたんですけどね・・

はぅぅぅ。

いろんなガンダムごっこが楽しめると
ワクワクしてたのに・・・(T-T)

ガンキャノンVSグフ・・・で
「つ、つえ~~」って言いたかった・・・

「俺だって!俺だって!」って言いたかった。

あ~~~~~~!

くやちぃ~~~~!

そらね、買って「1日1対戦」っていう
約束事を自分に立てればいいんでしょうけど

そんなの絶対守れません(T-T)

だって、ネットゲームですよ!
しかもガンダムですよ!

買ったら最期、月10万円オーバーとか
なりそうだもん・・・。

いや、なるね・・・。

ガンダムだと、我を見失うから・・・

ガンダムおたくな人には、この切ない気持ち
理解って貰えると思います・・・。

KDDIなんて・・・嫌いだいっ!(爆)
別に・・・NTTも好きじゃないけど(笑)

そういうことで、悲しみに包まれたまま
今日はこの辺で終わりとさせて貰いまする。

また明日、お会い致しましょう。

追記

哀戦士が背中越しに、こだましてる感じです。

マルチマッチング公式リリースは下記のURLで
http://www.kddi.com/release/2001/0528/index2.html

乙女日記 Vol.81 本格派志向なのね(笑)

今日のお話しは、以前にここで登場しました、
「ゲームで余暇を過ごす主婦」さんの続報(笑
です。
(日記過去ログ2001 05/10参照)

今日の昼間、再び彼女があたしの職場に
姿を現しました。

で、話しをしてると、驚くことを彼女が・・・
「もう世界地図100%にしちゃった」

え!?ちょいと・・・あんた・・・・。
まだ、貸してから2週間しか経ってないじゃん

恐る恐る・・・聞きました
「陸のイベントや、探索、連鎖イベントは?」
って聞いたんですよ・・・。

そしたら・・・
「一緒に貸して貰った本に書いてあって、イベントは全部、完了したよ。あれ、ヒントしか書いてないから苦労したよ」って・・言うんです

おいおい・・・マジですか!?

つーか、起してはいけない赤子を起してしまったのかも(^^;

ネオアトラスのコンプリートデータなんて
2週間そこらで、作れるもんじゃないのに・・

で、聞いてみると、1日中、プレイしまくって
夜も、旦那さんが寝た後にプレイしてたそうで

「主婦って時間が余ってるから」って
言ってましたが・・・・

余ってる、余ってないの問題でもないような
気がします(笑)

でも、そんなゲーム漬けの毎日を過ごせる
彼女が羨ましかったりしまする(笑)

さて「ネオアトラス」を遊び尽くした彼女は
次のゲームがプレイしたいということで
今日も仕事が終わって、あたしの部屋に連れて
きました。

で、前回同様、いろいろとゲームの解説を
しながら、彼女の好みに合うゲームを探しました。

そんななか、彼女が選んだのは
「不思議のダンジョンシリーズ トルネコ2」
でした(^^;

またもや・・・濃いやつを(笑)

でも、今回は止めませんでした。

だって、「ネオアトラス」を
コンプリしちゃうようなゲーム気質が
備わってる彼女なら、きっとトルネコでも
大丈夫だと思うしね。

しかし・・・・
ネオアトラスにトルネコ2・・・
濃いな・・・まさに本格派だわ(笑)

トルネコ2を遊び尽くしたら、今度は64と
セットで、「時のオカリナ」でも貸してあげよう(笑)

彼女なら、絶対ハマリそうだし。

なんか彼女の勢いにのまれそうです(笑)

とんでもない人を覚醒させてしまったのかもね
(^^;

たははは・・・・し~らなっい(笑)

こうなったら、とことん彼女を
濃いゲーマーに改造して差し上げまする(笑)

す、すまん!>旦那さん
(笑)

と言う事で、今日はこの辺で。
すれでは、また明日お会い致しましょう。

乙女の『うるちま』見聞録 其の十一

このゲームのキャラ育成って、
ゲームの理解度が増す毎にその深みの有る
システムに唸らされます。

キャラの能力は、すべて「スキル」という
技術熟練度から構成され、どの技術熟練度を
習得しているかで、力、素早さ、知性の
3大ステータスの数値に反映されるんです。

で、その技術熟練度「スキル」の数が
49種類もあるんですよ。

それに加え、各種のスキルの習得により
身に付いていく特殊能力も多種多様。

このシステムのお陰で、キャラの個性が
凄く出てくるんです。

ただ、このスキル上げは、簡単に結果が
出てくるわけでは有りません。

そう、例えば既存のOFFのRPGみたく
最初の街周辺で、5~10回戦えば
レベルが上がるって程、単純ではないのです。

専門学校に通って、1日で実戦レベルの
技術は身につきませんよね?

それと、同じです。

戦闘系のキャラが、自ら望む戦闘技術を
獲得するには、その目標が高ければ高いほど
技術を身につけるのは困難です。

生産系のキャラでも、最初から、物を作れたり
加工したりは出来ません。
何度も、何度も失敗を繰り返し、
そして、その失敗と共に徐々にスキルが上がり
やがて低級な物とはいえ、何かが作れるように
なるわけです。

これすなわち、プレイヤーのプレイに
ゲームがとことん、応えてくれるんですよ。

この懐の大きさがウルチマの最大の魅力なの
かもしれません。

でも、最初は、そのスキルの低さに
厳しさを覚えるかもしれません。

ただ、全てのスキルに当てはまることでは
有りませんが、大体スキル値が30~50まで
上昇すれば、結構、努力の成果を肌で感じられ
るでしょう。

言いかえれば、30以下だと、
大して、その能力に秀でてるって事じゃないん
ですよ(^^;

アニマルテェイミング(調教)の最初の
実用度の高い調教相手は「馬」でしょう。
この馬を調教するには、最低30のスキルが
必要です。

フィッシングだと、スキルが30以下の場合
まったくもって、何も釣り上げられません。
(まれに釣れることも有りますが)

釣りの場合だと、釣れないのに
ひたすら釣り糸を海面に垂らしては引き上げ
また垂らす・・・。

そうやって、下積み時代に耐えていくのです。
すると、釣れなくてもスキルは徐々に上昇を
していきます。

で、ある時期から、魚が釣れだします。

この瞬間が、嬉しいのです。
努力が報われる瞬間ですね。

この釣りの場合と生産系のスキルの
成長過程はよく似ていると思います。

生産系のキャラだと、スキルが低いうちは
揃えた材料を無駄にしてしまう時期が
続くでしょう。

しかし、確かに材料から商品を作成する事は
出来てないですが、そのかわりその材料を使い
生産行動をとった結果は、ちゃんとスキルに
反映されますから、決して無駄ではありません

これこそ正に!ロールプレイングゲームです。

与えられる感動ではなく。
自らが創造した結果に感動が含まれて返ってくる。

創造を想像して、その目標に向かい努力し
それにきちんと応えてくれるのがウルチマ。

作られたドラマも良いですが
気が付いたら、自分がドラマの中に出演してる
そんなゲームの方が、プレイする醍醐味が
有ると思います。

決められたシナリオと、用意された感動だと
自分じゃなくてもいいじゃないですか?
そのモニターの前に居るのわ。

でも、ウルチマは違います。
自分じゃなければ成立しません。

オークに追いかけまわされ、家屋に逃げ込み
一息ついて、胸を撫で下ろした瞬間、
オークが扉を空けて、家屋に侵入してきて
部屋の中央に置いてあるテーブルの周りを
オークと一緒にグルグル回りつつ、恐怖の
叫びを上げていたのは私だし。

「助けてください!早く!この鎖を解いて」
っと、叫んでる人を発見し、急いで駆け寄ると
それは、殺人者の罠で、いきなり刀で
切りつけられ、殺され・・・
なんとかヒーラーを見つけて蘇生に成功するも
すぐさま、殺人集団の一味に発見され、
逃げ惑うハメに・・・
ようやく、殺人者の追撃を振り切ったと
安心した矢先・・・
物陰から巨大なサソリが現れ・・・
逃げ惑う私の背中に毒針が刺さり
毒に置かされながら、サソリの餌食になり
悲惨な最期を遂げたのも私です。

それらは、用意されていたイベントでなく
自分からそこに行く、もしくは行動を
起さなければ、発生しなかったドラマです。

そして、そのドラマは別に起きなくても
良かったのです。

つまり、あの時間、あの場所に自分の意思で
行ったからこそ遭遇したドラマなんです。

それは、ウルチマの中に居る、私の分身が
私でなければならないと感じれる瞬間です。

自分以外の人も同時にこの世界にアクセスして
同じ土地の地面の上で活動してるんです。

同じ時間。●●さんは、武器を修復していて
●●さんは、酒場で賭け事をしていたり、
個人々々が自分の意思で行動して、それが
仮想空間のなかで、1つの社会にまで発展しているのです。

私が操作し、私の意思で、取った行動だから
上に書いたような、ドラマに遭遇したわけで
みんながみんな、同じ順序で同じイベントを
同じ結果で通り過ぎて、同じ結末を迎えるのとは違うわけです。

これこそが、ロールプレイグですね。
                     何もしなければ(想像し行動しなければ)
ゲームから何も反応はない。

自ら想像し創造を目標に行動すれば
ゲームも何かしらの反応をプレイヤーに
みせてくれる。

ほんと、やればやるほど、このゲームの
奥深さと自由度の高さに、感心させられます。

このゲームに出合えて、本当に良かったです。

さて、それでは、今日はこの辺で。
また明日お会い致しましょう。    

乙女とCOM吉の電脳生活 Vol.15 ISDN。ライト?ADSL?え?じゃアナログは?

えっと・・・・タイトルからも御分かりの様に
わけわかんなくなってしまってます(笑)

いや、そろそろ、PCをアナログで繋ぐのも
限界にきたかな?って感じ始めてまして、
回線の切り替えを思案しはじめました。

で、調べ始めてさっそく、軽いパニックに(笑

まず、ADSL。
これって、そりゃ~アナログより速度は、
早いだろうけど、その速度は保証されないのね
(^^;

なんか、個人専用線でなく、プロバイダーに
速度は依存するみたいです・・・。

それってある意味「不安定」ってことだよね?

混雑してたら、繋がらないってことだし・・・

常時接続というメリットはあるけれど
回線の安定が保証されないのなら、
初期設置費用を割り当ててまで、使う意味って
あるのか?(^^;

そして、ISDN。

これって個人専用線で、デジタルで早くて
その速度も保証されてるようね。

プロバイダの混雑に左右されないようですし。
つまり、確実に繋がるってことね。

で、このISDNに「ライト」っていうのが
あるんですけど、その違いは・・・

「現在の加入電話をINSネット64に変更する場合は契約料と工事費だけで済みます。新たに敷設する場合は施設設置負担金がかかります。」

ってNTTのサイトに書いてあるんですよ。

つまりライトが
「現在の加入電話をINSネット64に変更する場合は契約料と工事費だけで済みます。」で

通常が
「新たに敷設する場合は施設設置負担金がかかります。」ってことのようです。

で、施設負担金を必要とする通常のタイプは
費用が72,800円必要だそうで。

ライトだと800円。

で、ここで、疑問が・・・

まず、殆どのISDN導入者が選択するであろう
ライトなんですけど・・・

ISDNってデジタルだよね?

そいじゃ
「現在の加入電話をINSネット64に変更する」
っていうのは、回線自体がデジタルになるの?

そいじゃ、アナログ端末は使えないの?

例えば、DCとか繋げられないの?

あ、勿論、ISDNの速度やデジタルといった
恩恵をDCでも利用したいのでなく、
DCで通常回線で繋いで、テレホーダイ効かせた状態で使うことは出来ないにゅ?

つまり、ISDMをPCで、ISNテレホやフレッツを
使って、そいで、たまにDCでも通常回線で
繋ぎたいな~ってのが出来ないのか、イマイチ
わかりません(^^;

それと。もう1つ、
フレッツのサービスサイトで、見つけた記述
なんですけど・・・

「・ 代表回線では本サービスの契約はできません」って書いてあるんですけど

これって、電話回線が一個しかないと
その回線では、フレッツを導入できないって
ことなのかな?(^^;

う~~~ん。なんか、こんがらってきた・・・

つまり、あたしの知りたいことは・・・・
フレッツISDNとフレッツADSLは
どっちがいいの?ってこと。

勿論、求める環境にもよるんでしょうけど
やっぱ、回線は安定していて欲しいです。

混雑によるビジーや、回線切断が起きない方が
いいです。

そして、その選択の後に追加で抑えたいのが
DCの接続環境です。

あたしは、DCに常時接続や、速度を
求めていません。
(速度は事実上、飛躍的UPは見込めないし)

たしかに、常時接続したいなって思うことも
ありますけど・・・
DCで常時繋いだら(9時間以上の接続)
一気に熱暴走で逝かれると思いますし・・・

ですから、PCでフレッツISDN・ADSL
のどちらかで、常時接続と、速度UPをして

DCを通常のテレホーダイ適用の接続が出来る
環境って可能なんでしょうか?

なんか、この手の知識は
すっとばしてきちゃったので・・・

かなりトンチンカンな事を言ってると
思いますが・・・・

ご存知の方、是非、御教授願います(^^;

いいかげん、56K(実速49K)で
PCを動かすのに・・・限界を感じてきました

で、それなら、ついでに常時接続もってことで
調べたんですけど・・・

基本的な部分が判ってないから・・・
全体像が見えてきません(^^;

どなたか・・・どうか・・・是非に・・・・
お助けを・・・(^^;

ということで、今日は質問でした(^^;
あまりに初歩的な疑問でBBSで問い合わせる
勇気は出ませんでした(^^;

それでは、また、明日お会い致しましょう。

乙女日記 Vol.80 リ・ガズィ

あたしは「リ・ガズィ」が好きである。

「リ・ガズィ」をご存知無い方には
なんのこっちゃ判らないでしょうが・・・。

「リ・ガズィ」とは!
『起動戦士ガンダム逆襲のシャア』に登場する
モビルスーツです。

いわゆるロボットです。

この「リガズィ」は決して、劇中で目立った
存在では有りませんでした。

この『逆襲のシャア』の前作にあたる
起動戦士Zガンダム~ZZガンダムに登場した
主役モビルスーツ「Zガンダム」の改修機体と
いう設定の位置付けが「リ・ガズィ」です。

「リファイン・ガンダムZ」で、リガズィです

なぜ、リ・ガズィが好きなのか?
「Z」ではなく、尚且つ『逆襲のシャア』の
主役モビルスーツの「νガンダム」でなく
脇役の「リ・ガズィ」が好きなのか・・・

それは、脇役だからです(笑)

半分は冗談で、半分は本気です(笑)

個人的に「Z」よりシャープさを増した
そのフォルムに魅せられたのです。

この話題を書き始めてしまったら仕方ないです
ガンダムの濃い話で、このまま進んでいきます

そもそもリ・ガズィの詳細な設定とは?

脇役だけに、結構知られてないんですよね。

と言ううことで、
ガンダムおたくのパワーを全開でリ・ガズィの
設定をここに書いちゃいまする!

===リ・ガズィ===

連邦軍の高機動可変型MSに対抗すべく
反連邦政府組織AUEGが開発したのが
Zガンダム。

このZガンダムは少数精鋭でゲリラ展開を
していたAUEGのエース機体という
位置付けで生産、配備されただけあり
生産コストを完全に無視した機体であった。

このハイスペックモビルスーツは
第1次ネオ・ジオン戦争が終結をみた
UC0089.01.17まで最前線で活躍した

この第1次ネオ・ジオン戦争終結後
反連邦政府組織AUEGと反スペースノイドを
唱え、地球連邦軍より、独立し独自の政策を
打ち出していたティターンズが地球連邦軍に
吸収される形となる。

このティターンズ解体の後、地球連邦軍にも
Zガンダムは、かなりの評価を受けた。

連邦軍上層部の一致見解の元、Zガンダムの
生産計画が動き出す。

しかし、その製造コストの高かさには
さしものの連邦軍であっても懐の懸念が生じる
程の機体でもあった。

そこで、Zの高機動性を保持しつつ
生産コストを低くした量産機が開発される。

まず極端にまで機体剛性を無視し
一撃離脱を念頭において設計されたのが
「Zプラス」である。

そして後に生産性と機体剛性を備えた
可変機構をBWS(バックウエポンシステム)
に置き換えたた リ・ガズィが開発された。

ただ、両機体とも量産に至る程の
生産コストに押さえることが出来ず

「Zプラス」は小隊内でのエース機としての
役割を担う程度の微々たる配備数しか実現せず

「リ・ガズィ」に至っては試作機2機が
ロンド・ベル隊に配備されたのみである。

これより後にZの量産化は見切られ、
再び生産コストを無視したエース機として
「リ・ガズィ・カスタム」が開発された。

機体構造の貧弱さと製造過程の煩雑さは
可変機故の宿命とも言えるものであった。

そこでリ・ガズィはMS部分に可変構造を
持たせずに分離型可変用追加武装機構
「バックウェポンシステム(BWS)」を搭載

MS単体として可変機にはない高い耐久性と
生産性の2つを獲得した。

しかし生産性の問題が足枷になり可変機構を
簡略化した為、一度BWSを切り離し
MS形態になると、再び高機動形態に
変形が出来ない中途半端な変形システムに
至ってしまった。

リガズィ・カスタムではこのBWSに当たる
機構をMS自体にに背負わせる事で、
完全な可変機として返り咲いた。

このリ・ガズィ・カスタムの可変機構の成功は
Zシリーズ保持していた単機での大気圏突入を
行う際に、シールドを大気摩擦に耐える
フライングアーマーとしての機能を持たせて
いたのだが、シールドが変形機構の一部で
あった為、シールド損傷時の変形に
大きな障害をきたす不安要素があったのである

そこで、リガズィ・カスタムは
大気圏突入能力を排除し、シールド損傷状態に
左右されない安定した変形構造を持つことに
至った。

その結果、Zガンダムの改修計画であった
Z量産計画の頓挫から、「Z」シリーズの
最高傑作が誕生したのである。

しかし、可変機構という性能がパイロットに
与える負荷は大きく、その性能を引き出すには
かなりのパイロット技術を要求され
実戦レベルの配備に評価が割れた。

この後、可変機構搭載の機体は製造されず
このリ・ガズィ・カスタムが事実上
可変機構搭載機体の集大成となった。

=====================

いや~~・・・濃い話しでごめんネ(^^;

書いてる内に、なんか燃えてきちゃって(笑)

ついてこれなかった人。ごめんなさい。

ついてこれた人。あんたも好きね~(笑)

さて、なんで、今日は急に「リ・ガズィ」の
お話しをしたかと言いますと!

今日、知り合いからメールで
教えて頂いたのですが、なんでも、六月に
「り・ガズィ」のプラモデルが出るそうなんです。

グレードは「MG」だそうです。

うう~~。ほちぃ(^^;

でもね。。。プラモデルって・・・
塗料と接着剤を使うから・・・臭いがね・・・

部屋や服に染みついちゃうから・・・・

今、それで、結構、悩んでます(笑)

シンナー臭い部屋や服ってね・・・(^^;

だれか、塗装済みで送って下さい(笑)

接着剤の臭いは軽めなので我慢しますから(笑

でもね。一番怖いのは・・・

今まで塗料等の臭いで避けてきたプラモデル。

その懸念を1度超えちゃうと・・・
凄い勢いでプラモデル買い漁りそうで(笑)

だって、欲しいガンダムプラモデル
いっぱいあるからね・・・(^^;

つうか・・・いい年して、プラモデルを
買うか買わないかで悩んでる、あたしって
どうよ?(笑)

子供に混じって、ガンダムのガシャポンを
ガリガリ回してる、あたしって・・・どうよ?

DVDプレイヤー持ってないのに
ガンダムDVDを揃えてるあたしって・・・

まっ。いいや(笑)

だって好きなんだもん(*'-'*)ゞ

好きなものは好きなんだから仕方ないさ(笑)

まっ。そういうことで。今日はここまでです。
それでは、また明日お会い致しましょう。

乙女とCOM吉の電脳生活 Vol.14 DreamPassport forPC Ver3.2リリース

タイトルどおり
DreamPassport forPC(以下DPPCと表記)の
最新版がリリースされました。

で、早速、落としてみましたが・・・・
毎度々々のバージョンアップで感じてる不満が
今回もさらに・・・・。

結論から言うと「デカイ!!」です。

ビビリました・・・。あまりのデカさに・・・

若干の新機能は追加されてますが・・・
とにかくスキンが大き過ぎます!

ちょっと・・・呆れましたもの(^^;

ビジネスタイプのスキンはあまり変化は
有りませんがコンパクト系の「赤、青、黒」の
スキンが全然、コンパクトじゃありません。

恐ろしいほど大きいです・・・。

しかも・・・どのスキンにも広告の窓が
付属してるんです。

しかも、しかもですよ・・・
その広告窓に表示されてるのは・・・・
「フラッシュムービー」です(^^;

あ・・・あのさ~。どれだけ動作重くすれば
気が済むのさ(^^;

今までのタイプでも、十分に重かったのに
フラッシュって・・・・おいおい・・・。

で、一応、新機能も追加されていますので
それをご紹介・・・・です。

・送信メッセージの拡張
900byte(半角のみなら900文字、全角のみなら450文字)までのロングメッセージが送信可能に

・ファイルの送信をサポート
いまさらファイル添付機能の追加です。
インスタントメッセンジャーでは常識ですね。

・メッセージ送受信数UP
未開封ストックが増えたそうです。
いくつになったか調べる気が起きなかったので
判りません(笑)

・開封メッセージのON OFF
開封したのに、開封してないように騙せるそうです(笑)意味無いじゃん(笑)ま、付きまとうやからに対しての自衛に使えなくもないでしょうけど・・・。
後、開封メッセージの変更が出来ます。
「チャブ有難う。今、読んでます」とか
自分で自由に変えれます。
これも・・・今更・・・ですね。

・マイステータスの通知
チャブリストの名前の左にある顔のマークを
気分や情況によって数パターンの中から
変更できます。

・メモ機能
メモだそうです。
WIN限定のアプリケーションなのにメモ機能とは
マイクロソフトに喧嘩売ってるのでしょうか?
正直いらないです・・・。
普通にWINのメモ帳使いますから。

・ちゃぶキャラの表示
なんかデスクトップ上に現れるそうです。
スキンが大き過ぎて閉口してるのに
更になんか出てくるようです・・・。

この他にも、フレッツISN&ADSLの
ドリームコール対応が、どうたらこうらって
ありましたが・・・そこらへんはISAOの
DPPCのサイトで確認してください。

さて、どうです?
新機能って言うほどのもの。ありました?

どれも、インスタントメッセンジャーとして
当たり前の機能ばっかりですね・・・。

「おお!!」と唸らせてくれるような
DPPC独自のイカス機能は皆無です(^^;

そして、しつこいですが・・・スキンがでかい

これだけは・・・DPPC独自ですね(笑)

あんな大きいスキンを使ってる
インスタントメッセンジャーって無いですもん

つーか、どこも作らないよ。
こんな大きいの・・・。

もし、ダウンロードしてみようかな?って
思われましたら、最低でもVer2.11の
インストーラーファイルがPCに残ってるか
確認してからダウンロードして下さい。

じゃないと・・・Ver3.2の大きさにへこんでも
以前のVerに戻せませんから。
(あたしが探した限り32以前のDLファイルサイトは消滅していました)

なんか3.2を使ってみて、気にいった人には
申し訳無い文面になりましたが・・・

あくまで、個人的な感想ってことで・・・
ご容赦を(^^;

でも・・・PC使ってる人がアプリケーションに求めるのって、軽い動作と小さいインターフェースだと思うんですけどね・・・(^^;

取り敢えず、あたしは2~3日使ってみて
使い勝手が実用レベルで変化無いのなら
Ver2.11に戻すつもりです・・・。

では、今日はこの辺で。
また明日お会い致しましょう。

・追記

誰か極小のスキンデータを自作で作ってくれないかしら・・・。

自分で作ればいいんだけど・・・200近い
画像データの組換えは・・・
さすがに辛いです(^^;

乙女の『うるちま』見聞録 其の十

魔法使いってホント打たれ弱いです・・・。

いや、魔法が使えるキャラっていうだけの
特色なら打たれ強いキャラも作れ無いことは
ないんですけど、それだと、ただ魔法が
唱えられるってだけのキャラになってしまうんです。

ウルティマにはスキルとい能力配分システムが
ありまして、全49種類のスキル中から任意で
各数値を上昇、下降させてキャラを育成していくんです。

そして、各スキルは上限が100までで
1キャラが獲得出来る最大のスキルポイントは
700までなんです。

仮に100まで上げたスキルでキャラを
形成していくとすると、7つのスキルに
絞らないといけないわけです。

で、49種類のスキルの中で単独で効果が
十分に発揮されるスキルは非常に少ないのです

例えば、魔法を使うだけならば、
魔道のスキルだけ上げれば使えます。

しかし、魔道のスキルだけだと
ただ単に魔法が唱えられるっていう
キャラにしか成長できません。

本格的に、つまり魔法の威力を上げ
通常のRPGでいうMPの最大値を上げるには
魔道のスキル以外に「知性評価」が必要です。

さらに、このゲームではMPを回復させる薬等は
存在しません。

使用した分のMPを回復させるには、基本的に
自然回復(時間経過と共に徐々に回復)です。
その自然回復の速度を上昇させるのに有効な
「瞑想」のスキルも必須です。

それ以外にも、魔法詠唱の際に敵の攻撃を
受けると、精神が集中出来ず。詠唱に失敗します。

その失敗を極力減らすのに有効なスキルが
「レスリング」です。

このスキル値が高いと、回避率が上がるので
詠唱の成功率アップに役に立ちます。

これら、4つのスキルが揃ってこそ
本格的な魔法の威力の恩恵を受けることができます。

しかし、それは同時に、直接戦闘、近接戦闘の
危険突破の可能性を著しく低下させることに
なるんです。

この低下した近接戦闘の対応力を、
どのように補うか、それが専業魔法使いの
難しいところです。

のこり300のスキルポイントを
武器攻撃系のスキルとシールド系のスキルに
振り分ければ、魔法戦士が出来あがる訳ですが
個人的にそれは好みではありません。

これは、考え方の違いなのでしょうが、
短所を補うのでは無く、長所を伸ばす方が
結果的に強くなれるという、あたしの考えから
くるものです。

仮に、近接戦闘に耐えうるスキルを獲得しても
少々、厄介な問題が出てきます。

まず、装備品の種類の選択です。

魔法を使うにあたっての生命線である
マナ(ウルティマでのMPです)を
回復させるには、自然回復させるか瞑想を
行なうというのは先ほど書きましたが
その回復の過程において、金属物質の装備を
身につけてると、回復速度が著しく低下します

これを解決するには、2つの方法があります。

・マナ回復時には、金属装備を外す。
・皮装備のみで近接戦闘を行なう。

この2点です。

ただ、近接先頭中および。準戦闘警戒時に
おいて、上記の2点の動作は、かなりの
危険を呼びこんでしまいます。

さらに、仮にマナ回復時に金属装備を外す事を
問題無くこなせたとしても持ち物の重量という
問題に直面します。

キャラクターにはスキルと別に
ステータスという、スタミナ、素早さ、知性の
3項目のステータスが存在します。

各ステータスの上限は100で
合計225までしか、ステータスは上げれません。

このステータスの上昇、下降はスキルと
連動していまして、知性に関わるスキルが
上がれば、知性のステータスポイントも
上昇していくといった感じです。

で、持ち物の重量とは、
文字通り、キャラが持ち運べる持ち物の重量です。

この重量の上限は、ステータスのスタミナに
影響を受けます。

魔法を使うには大量の「秘薬」という
魔法の元となる素材薬品が必要です。

そして、近接戦闘を行なうには、金属製の
武具が必須です。

これらを同時に持ち歩くことは、かなり困難です。

しかし、スタミナを100まで上げれば可能でしょう。

ですが、スタミナを100にしてしまうと
残りのステータスポイントは125しか残りません。

で、魔法の効果を維持するのであれば
知性を100にするべきでしょう。

すると・・・
スタミナ100
素早さ 25
知性  100のキャラになりますが

このステータスで近接戦闘をこなすのは
かなり無理があります。

素早さ25では・・・攻撃が当たらないです。

では、知性を下げて、その分を素早さに
割り振ってみてはどうか?

スタミナ100
素早さ 50
知性  75

これだと・・・まさに器用貧乏ですね・・・

魔法を使うにしてもマナの量は少ないし
近接戦闘を行なうには、まだまだ素早さは
物足りない・・・。

で、あたしが選んだ、近接戦闘の危険回避方は
至って簡単なことです。

近接戦闘をしないって事です(笑)

パーティを組んで行動するなら
必ず後衛に回り、戦士系のキャラの
サポートに回る。

これが、一番効果的です。

この際、あたしが心がけているのは
「敵に対して無駄なマナは使わない」です

ステータス上昇の魔法を味方に唱えて
戦闘が比較的早く済むように攻撃魔法で
1回ほど敵の体力を削り、後は見てるだけ。

この「見てるだけ」が、申し訳無いな~って
思っちゃうんですけど・・・。

そこは我慢です(^^;

そこで、我慢しきれずに、攻撃魔法を連唱して
目の前の敵を倒したとしましょう。

しかし、その敵を倒した直後に新たに敵が現れ
そうこうしてる内に、2体、3体と敵に
囲まれ出したら・・・結果的に・・・
無駄なマナを消費していたせいで、必要な時に
必要な分の魔法が放てなくなるってことになり
最悪、味方への回復魔法も出来ず、バタバタと
戦士系のキャラが倒れていく事態にもなりかねません。

ですから、後衛でサポートに徹し。
無駄マナは極力避ける。

これが、あたしのスタイルです。

さあ。問題は、自ら単独で行動する場合での
近接戦闘の回避をどうするか。

その答えを、あたしはアニマルテェイミングと
いうスキルを身に付けることで補おうと思ってます。

アニマルテェイミングとは、調教のスキルです

魔物や動物を調教して、その飼い慣らした
ペットを前衛に置いて、近接戦闘の危険を
回避しつつ、魔法を唱えて敵を殲滅。

これが、あたしの選んだ方法です。

さらに調教のスキルが高くなれば
ドラゴンという強烈なモンスターも味方に
つけることが可能なので、まさに近接戦闘の
憂いは無くなるわけです。

ただ、この選択は・・・過酷な選択なんですよ

魔法関係のスキルも、調教関係のスキルも
上昇させるのが非常に困難で時間もかかり
お金もかかります・・・。

育てきれれば、強力なキャラになるのですが
それまでが・・・凄く大変です。

下済み生活・・・辛過ぎ(^^;

といったことで、今日は専業魔法使いの憂鬱
って感じでお話しをさせて貰いました。

そして、今日は第2部の
ロールプレイダイアリーはお休みさせて貰います。

書く時間がなかったです(-_-;)

では、今日はこの辺で。
また、明日お会い致しましょう。

・追記

最近、生産系のキャラも魅力大きいな~って
思い始めてます。

せめてスキルが合計1000まで上げれるなら
なにか1つ生産系のスキルを極めたいんですよ

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.19 任天堂GAMECUBE 価格決定!!

任天堂は先頃、米国において開催された
E3(Electronic Entertainment Expo)で
大きな注目を集めた「GAMECUBE」の価格を
破格の25000円で決定したことを発表しました。

業界全体が29800と予想が
整っていた中で、その予想を遥かに下回る
25000円!

これには正直、驚きました。

事実、29800円でも破格といえる
マシンスペックを搭載しているハードだけに
この発表は、その奥に潜む任天堂の意気込みが
強く込められている証しですね。

いや、実際、24800円説も
29800説が濃厚視されてる中で
僅かながら囁かれていましたが、
さすがに、そこまで安く出来ないだろうと
あたしは思っていました。

それに、今までの任天堂はハードの価格に
ついては、初期導入時に若干高めの価格設定を
してきましたので、その姿勢の変化に
任天堂の業界再編成への並々ならぬ強い意思が
感じますね。

さて、これで一層と苦しくなってくるのが
PS2ですね・・・。

なにせ、今年の3月に発売され、
今なおも爆発的な売上を記録しつづけてる
ゲームボーイアドバンスと「GAMECUBE」は
既に連動の計画を発表しており、
それら両機種の価格を足しても34800円。

破格過ぎますね(笑)

これで、ソニーもいよいよPS2の値下げに
踏み切らざるえないでしょう。

ただ、値下げするにしても、
DVDプレイヤー搭載が大きな足枷になりますね

仮に「GAMECUBE」の価格を下回る値段まで
値下げを目論むにしても。15000円以上の
値下げっていうのは・・・
現実問題、不可能でしょう。

もし、その不可能とも思える値下げを
断行したとしても、それはそれで・・・
問題がありますね・・・。

そこまでの値下げともなると
それは明らかな「デフレ」の呼び水に
なってしまいます。

実際、PSソフト市場では低価格ソフトの
多発によりデフレ→消費減退→利益不足→制作費削減→製品の質の低下→消費減退→利益不足という、デフレの悪循環に陥っていますし。

それらのデフレ傾向をさらにハードまで
引きこむ形になってしまいますからね・・・

事実上、PS2が価格面で「GAMECUBE」に
対抗していくのであれば、DVD機能を排除した
廉価版をリリースするしか方法はないでしょう

しかし、純粋にゲーム機としてPS2を見ても
少々・・・苦しいですね・・・。

SCEのソフト開発力と任天堂のソフト開発力は
比べる以前に雲泥の差が出ていますし。

制作側から見ても、PS2はソフトが作りにくい
ハードですし・・・。

さらに、廉価版にしろ、
現行モデルの値下げにしろ、それら価格の面で
アピールを図っても、この秋には、家庭用では
非常に高価な周辺機器となるであろう
「ハードディスク(HD)」が投入され
その必要性をソニーは大きくアピールするでしょう。

しかしHDが9800円というお手軽価格で
リリースされるなんて事は到底有り得ず・・・
結果、PS2には割高感がこびりつく恐れが
有りますね。

今回、任天堂が
「GAMECUBE」を25000円と発表し
価格面での競争力をメーカー、
そしてユーザーに示し、尚且つ、その圧倒的な
ソフト開発力をも顕示させて、
E3以降、業界の風は一気に任天堂の方に
吹き始めました。

出遅れたN64でメーカ別ソフト販売数の
TOPに君臨しつづけた任天堂の恐ろしさが
ここにきて、さらに一回り大きくなった気がします。

この業界、最後の重鎮。
任天堂社長 山内氏の存在感はここにきても
健在で、0からこの業界を作り上げてきた
手腕は伊達ではないですね。

セガの大川氏が御逝去されて、
事実上、最後の生き証人でもあり
最後のビックボスが本気で腰を上げてきたって
感じです。

色んな意味で、今後のゲーム業界が楽しみです。

さて、軽くおさらいです。
今回の価格の発表により、「GAMECUBE」は
9月14日発売の25000円となった訳です

これは買いですな。

それでは、今日はこの辺で。
また明日お会い致しましょう。

乙女日記 Vol.80 し・・・しまった!

昨日の日記で「夏開き」を行ない
盛り上がっていたって書きましたが・・・

その盛り上がった翌日、今日ですね。
職場で同居人のKANAと話しをしてる時に
思わぬ・・・夏の落とし穴が発覚しました。

あたしエアコンの冷房が極端に苦手なんです。

毎年、夏になると職場の冷蔵庫並の冷房に
殺意を覚えます(-_-;)

で、自宅ではエアコン動かさないんですよ。

その方が、あたし的に快適なんです。

しかし・・・今年はそうもいかないようです。

そうです。今、KANAと一緒に住んでますから
彼女はエアコンは動かして欲しいって言うんです。

う~~~~ん。困ったなり(-_-;)

夏場って、どこにいっても、冷房、冷房で
カンカンに冷えてるじゃないですか・・・

せめて自宅だけは・・・夏らしくしたいんです

「我慢できない?」って
KANAに言ってみましたが・・・

「出来ません。絶対、我慢出来ません」
「そして、有り得ません」って言い切られて
しまいました(-_-;)

ふ~~~。

まっ。確かに殆どの人が冷房を使いますし
あたしみたいに極端に寒がりな体質を
もってる人の方が少数だというのも自覚して
いますから・・・仕方なくエアコンの使用を
許可しました・・・(-_-;)

で、KANAに2つだけお願いしました。

・梅雨入りまでは、冷房を使わない。

・冷やす目的でなく、暑さの不快感を
排除する為だけに使用し、必要以上に
設定温度を下げない。

これをお願いしました。

最初「え~~~」って怪訝な顔をされたので
焦りましたさ・・・。

なんや!今日から使うつもりで、
しかも、最低温度で冷気排出をするつもり
やったんかい!(^^;

前もって、言っておいてよかったよ・・・。

自宅までも、最低温度で冷房を動かされたら
地獄です・・・。

ほら、冷房を使う人って、
慢性になっちゃうでしょ?

最初、25度で動かしていたのに
ちょっと汗をかいちゃうと、24度に下げて
あとはそれの悪循環で気がつけば、最低温度で
しかも「強」とか(^^;

やっぱ、夏なんですから、
少しぐらい汗が滲むのが当然ですしね・・・

まっ。これで、今年の夏は・・・
あたしにとって、あまり快適な季節では
なくなりそうです・・・。

冬物、片付けたけど・・・
また出しておかないと・・・・

確実だろうから・・・8月にセーターを
着なきゃいけないハメになるのは・・・

さて、それでは今日はこの辺で。
また明日お会い致しましょう。

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