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乙女とCOM吉の電脳生活 Vol.18 ややこしい(^^;

取り敢えず、PCトラブルの原因らしい部分は
掴めたような感じです。

で「掴めた」と書いてますが、本人としては
掴めてません(笑)

症状的にレジストリの最適化が今回のトラブルの
解決になるのでは?っと知り合いに教えてもらい
ました。

そして、レジストリの最適化を行なったんですが
今度はそこで問題が(笑)

PCをDOSモードで起動させて
「scanreg/fix」と打ったのですが
最適化が始まった瞬間にエラーメッセージが・・

==以下、エラーメッセージ==

メモリ不足です。
空きコンベンシャルメモリが不足してます。
CONFIG.SYSファイルを編集し、デバイスドライ
バのいくつかにREMを付ける必要があるかもし
てません。

またはEMM386.exeドライバを読みこみ、
MEVICEHIGH=ステートメントを使って
他のデバイスドライブを上位メモリブロックに
読み込む必要があるかもしれません。

======================
↑これが出たのは、レジ最適化コマンドを打って
進行度合いが8%の状態で出て、その後、中断し
てしまい、最適化が行なえていないです。

なんのことやら・・・(笑)

どうやら、DOSの問題らしくて(^^;

あたし、DOSの知識に関しては皆無です(笑)

つうか、問題が問題を引き寄せ、引き寄せたら
引き寄せたで、また新しい疑問(^^;

う~~ん。今更だけど、PCってムズイね。

言い方は変かもしれないけど、
知らなくてもいいことを知らないと
いちいちトラブルに対応出来ないってのが・・・
PCの厄介なところね(^^;

ま、暫らくはこのまま問題をを抱えつつ
行動していくと思います(^^;

すぐ、解決できないと思いますし(^^;

強制終了と不正処理エラー、更に例外エラーの
渦の中で騙し騙しやっていきまする(^^;

忍耐ですな(笑)

では、今日はこの辺で。
また明日お会い致しましょう

乙女とCOM吉の電脳生活 Vol.17 う~~ん(-_-;)

昨日の日記に書いたとおり、PCの動作が変です

ウイルスチェック、エラーチェック、デフラグを
実施しました。

で、エラーチェックでエラーが検出されました。
そして、自働修復されたので心情としては
「これで直ったのね♪」って感じでした。

ですが・・・直っていませんでした(^^;

症状というか、動作が不安定になる状況は、
ネットに接続して、回線の負荷が高くなった場合
全てのアプリケーションの動作がおかしくなり、
最悪、ハングしてしまいます。

特にネットアプリケーションでのアクセスに
遅延やビジーが発生するとkなりヤバイ感じです

そんな状況で回線が切れたりすると最悪で、
再接続を促すダイアルログが数個同時に出てきて
そのどれもが無反応になって、ハングまっしぐら
です(^^;

取り敢えず、暫らくは様子を見ていきます。
原因が特定できなと対処できないですしね・・。

では、色々探っていますので、
今日も短いですがここで終わらせて貰います。

また、明日お会い致しましょう。

乙女とCOM吉の電脳生活 Vol.16 こ、こら~~(T-T)

更新遅れてしゅいません(^^;

えっと、只今、PCに問題発生中です(^^;

まず、症状は、「例外エラー」が出るデス。

何て言ったらいいのかな・・・
「例外エラー●●●●●が出ました。このまま作業を続ける場合は何かボタンを押してください」
っていった感じのメッセージが全面青い画面に
切り替わって、表示されてしまいます。
(●=エラーナンバー)

最初、そのエラーがでた時は、
タマにこの例外エラーって出るから気にして
無かったんです(3ヶ月に1回位はあった)

だから、迷わずマシンを再起動して、ネットに
再接続したんです。

すると、およそ5分程した時です。
また、出たんです・・・例外エラー・・・。

これには焦りました(^^;

例外エラーが立て続けに出たのって初めてです。

これは、有事発生!っと、その例外エラーの
ナンバーをメモろうとしたんです。

ですが・・・マヌーなことをしてしまい・・・
メモる前に、そのエラー画面を消しちゃいました

うう(T-T)

でも、そんなことでオロオロしてられないし・・
もう一度マシンを再起動させて、再接続。

そいで、日記だけでも書いて、UPしようと
テキストを組んでいたんです。

で、小ネタになるようなサイトをうろついたり、
日記の過去ログでの記述を見直したりしてたら

いきなり!!
マシンが再起動動作に入ったんです・・・。

勿論、再起動の指示なんて出していませんよ。

ほんといきなりです・・・。

書いていたテキストも吹っ飛びましたし・・・。
なんか、再起動が完了してもマシンの動作が
やけに重いんです(T-T)

で、取り敢えず、ウイルススキャンをかけました

結果は・・・未感染、未抽出でした(-_-;)

う~~ん。ならどうして?

やっぱ、デフラグに入らないと駄目のようです。

でも、デフラグに入ると、4時間近くかかるし、
今、それは無理(T-T)

ということで、今、消えない内に速攻でこれを
書き上げています。

まだ、マシンは不安定ですので、今後が心配です

では、なにか状況が動けばまた、追加で報告を
書いたりしまする。

それでは、消えない内にアップします。

それでは、また明日お会い致しましょう

乙女日記 Vol.134 生態解剖

いきなりですが、
今日はあたしの一日がどういう風に流れていくか
そのタイムテーブルの紹介です。

え?そんなの興味ない?
いいのです。興味が無かろうが有ろうが
そんなの知ったこっちゃないのです(笑)

では、とっととはじめましょう~
(なんかエラそーだ(笑))

まず、こういうのは『起床』とか順序立てて
書いていくんでしょうけど・・・

出来ません・・・。

だって『起床』が無いんだもん(笑)

いや、有るには有るんですが・・・
それが『起床』に価するのか・・・(^^;

じゃ、どっから書こうかな?

う~~ん。良い区切りが見付からない(笑)

仕方ないので『出勤』をスタートとします。


08:10『出勤』

大抵、この時刻には部屋を出ます。
タマに09:00頃までウダウダしてる時も有ります
(笑)

そして、電車に乗れば、取り敢えず席を確保!
これは勘が勝負!っと言いたいところですが、
実は確実に座れる方法を確保してあったりします
詳しくは書けませんが、キーワードは「仲良し」
です(笑)

で、席に座った瞬間、睡眠に入ります
(笑)

約30分の睡眠時間をまずここで取ります。


09:00~09:20『職場到着』

電車を乗り継ぎ、人並みに弾かれながら
なんとか到着します(笑)
一日で一番疲れてる時間帯でもあります。
本当は10:00に入ればOKなのですが、
cocさんは働き者なので約1時間前に入ります。
でもタマに怠けたくなるので、その時は10:00
ギリギリに入ったりします。

09:00台に入るものと期待してる新人さんや
アシスタントさんをオロオロさせます(笑)

で、10:00まで開店準備を行ないつつ、
遊んだりします(笑)


10:00『仕事開始』

はい。仕事開始です。いきなり忙しくなるのが
大抵のパターンです。

でも、最近は新人さんやアシスタントさんの
力を底上げしないといけないので、
極力cocさんは手を出しません。

サポートに徹します。

ただ、cocさん本人でないと駄目な仕事も有り、
それらと掛け持ちしながら、サポートしてます。


12:00『休憩シフト開始』

この時刻からお昼休憩を各自適時とって貰います

そして、この時刻がcocさんにとって忙しい時間
となります。

各自の休憩シフトをその場の状況に応じて動的に
変化を加えて休憩してもらう指示を出します。


13:00『本番開始』

この時刻辺りから、cocさんや店長さんが忙しく
なります。

午前中のようにサポートに徹する時間帯ではなく
自らの仕事が増えます。

予約を入れておられるお客さんが主にお昼以降に
来店される場合が多数なので、かなり忙しくなり
ます。

そして、その日の来客予定スケジュールを見なが
ら、cocさんの休憩時刻が決まります。


15:00『大抵休憩時刻』

ここらへん近辺の時刻に大抵休憩に入ってます。

この休憩は凄く貴重です。
なにせ、cocさんの数少ない睡眠時間にあてられ
るからです。

「休憩入ります」とスタッフルームに入ったら
予め用意してあるcocさん専用の枕と毛布を取り
出し、ソファーで御就寝です(笑)

寝る!っと決めたらすぐ寝れます(笑)
意識的に気絶を起してるとも言えます(笑)


16:00『仕事再開』

目覚ましの音でアンニュイな午後を迎えます(笑

非常に気だるく、ホケーっとした寝起きです。
よく寝惚けて、まわりに笑いを提供します(笑)

「おはやぅ・・・で、何しましょう?」
これが、休憩終わりにcocさんが話すセリフの
定番です。

ここで、閉店までのスケジュールを店長から
聞かされます。

タマに無茶なスケジュールが組んであったりする
と「ヤダ!」っと駄々をこねたりもします(笑)

「ヤダ!」と言っても結局は全てこなす所が
cocさんの良いところです。
(無茶を跳ね返すだけの気構えが弱いというのは
秘密です(笑))

これらの前に「お昼ご飯」があるのですが、
それは、仕事が暇で、時間が取れるときだけ
cocさんは食べに出かけます。


18:00『賭け込み 賭け込み』

この時間辺りから、賭け込みのお客さんが
どっと増えます。

スタッフ総員フル稼働で対応に追われます。

忙しいと判ってるのに友人が店に遊びにきたりし
て、邪魔をされます(笑)

しかしこの時刻によく来店される常連さんも多く
差し入れとかで、美味しいものを良く頂きます。
(お気に入りは果物です)


19:00『cocさん おつかれさん』

店は20:00までなのですが、cocさんは最近19:00
に仕事を終えます。

そうです、閉店を待たずしてお払い箱です(笑)

そして、同じ職場に勤めてる同僚兼同居人の
KANAと仕事場をでます。

ここで、互いの予定があるなら、別々に。
無いのなら、夕飯の買い出しに向かいます。

ただ、毎日買い出しはしないので、大抵、友人と
食事に行くか、飲みに行きます。

それ以外だと、cocさんごひいきの雑貨店で
アクセサリーの素材を探したりしてます。


20:00『食事or飲みに行かなければ帰宅』

そうです。自宅で夕飯の時はこの時間あたりに
帰ってきます。

ただ、自宅で夕食の時は大変です。
同居人のKANAは料理がまったく出来ないので
全部cocさんがやらなければいけません。

食事を作り、食べて、そしてお風呂です。
あたしがお風呂に入ってる間、KANAは食事の
後片付けをしてくれてます。

おとなしく食器を洗ってくれてるときは良いので
すが、良くお風呂に乱入されて、虐められます
(笑)

ひとしきり、虐められた後(笑)
お風呂からでて、水分補給にビールです(笑)
ええ、おやじです(笑)

で、ビールを飲みつつ、TV見つつ
この日記を書いたりしてます。


23:00『さて、ここらが本当の本番』

そうです、テレホ開始です。

夕食を自宅で済ませて、他に用事が無いときは、
余裕を持ちながらネットサーフィン開始です。

帰宅が遅れたり、部屋に帰ってきてても用事が
かさんでいたりした場合、切迫した心情で、
日記のネタ探しにあちこちのサイトを駆け巡りま
す。


00:30『締め切り時刻』

日記の更新時刻は密かに00:30と決めていたりし
ます。

ですが、ネタが無い時は、この時刻まで唸ります

で、唸り続けて白紙のままこの時間を迎えると、
ある意味で開き直って、00:30から書き始めます

このネタが決まってない時、00:30から書き出す
時は、以外に長文になることがあります。

何故かというと、ネタが決まってない訳ですから
構成も決まってません。

書きながら行き当たりバッタリに進めるので、
思いのほか長文にな時間がかかる場合があります

すると、02:00頃まで書くハメになるわけです。
(今日もその典型(笑))

で、ネタが決まってて、テキストも仕上がってる
時は00:30にUPして、どこでもチャットに入り
ます。

場所は旧DCチャットの頃からの知り合いで
共同企画して立ち上がったサイトでドコチャを
開いています。

ここは、ドコチャを使った企画もスタートしてて
新規さん大歓迎で待ち受けてます♪

で、どこちゃに入ったら、その状況によって、
チャットに集中する時と、サイト巡回をしつつ
テンポをまったりと変えてチャットします。

でも、最近では大抵、チャットを開きながら
ウルティマオンラインというネットRPGを
同時に動かしてるので、常時まったりチャットです。

DCで来る人には、そのテンポのまったりさが
厳しいのかも知れないのですが・・・
PCだと、大抵チャットと他の作業を同時に
やってしまうので、どうしてもテンポは遅く
なってしまいます。

DCの人もビデオ見ながらとか、漫画読みながらとか、何かしながらだと丁度いい部屋かもしれま
せん。

cocの棲家。↓でどこでもチャット開いてちょ。
(サイトの規約、要参照)
http://www.anisute-dokocha.f2s.com/
(タマにサーバーがダウンしてる場合あり、その
場合はドコチャ検索ページから辿ってきてちょ)


07:00『支度をしつつ』

ウルティマオンラインを07:00になる前に閉じて
チャットしながら、着替えとか、出勤の支度を
しはじめます。

で、支度を1通り終えると、急にチャットの
レスポンスが上がります(笑)

最後の追い込みです(何を追ってるのかは謎)

そして、08:00ギリギリまでチャットに居座り、
チャット終了と同時に出勤に移行するのです。


これが、大まかなcocさんの日々の生態です。

ということで、本日の日記はcoc大解剖といった
感じで、cocの一日のタイムテーブルを書いてみ
ました。

他人の一日のタイムテーブルを知ったところで、
なんいもなりませんが(笑)

ま、いいじゃないですか(笑)

だって~。ネタが無かったんだもん!!
(↑あ~あ、言っちまいやがったよ。こいつ(笑)


じゃ、そういうことで、取り敢えず
今日はこの辺で終わりとさせて貰います。

それではまた明日お会い致しましょう。

乙女のアニメ独り言 Vol.21 サイボーグ009 #1『誕生』

以下のテキストは多分にネタバレの要素が含まれ
ていますので、まだ御覧になってない方や、今後
観賞を控えてらっしゃる方は目を通さないほうが
良いかと思われます。

前回の『アニメ独り言』で取り上げた009を
今後はACT感想として随時掲載していくことに
決めました。

そして、その1回目の素材は勿論第1話『誕生』
です。

オンエアが開始されると同時に塩基配列のループ
シーンから始まる。

これが非常に直球勝負な感じを受けますね。

これから始まるサイボーグの物語をキチンと
アピールする上での冒頭のシーンってことで
十分な導入部分だったと感じます。

その塩基配列ループが繰り返されている時に
突然「目を醒ませ!」という呼びかけ。

それと同時に映し出される目覚めた瞳。

ここからサイボーグという操作された因果の不幸
を主人公の戸惑いと一緒にたたみかけるように
連続で見せていく。

主人公が困惑してるなかで「何故なんだ!?」
というセリフを多く用いられてます。

サイボーグとして目覚めてしまった彼と、
その後に出会う00ナンバーたちのなかに渦巻く
苦悩の葛藤を短時間で見てる側に表現する素材と
して、上手く009を人柱にして見せています。

自らの力に戸惑いと恐怖を感じる主人公。
訳もわからず、ただ・・・生き残る為に
次々と襲ってくる敵との戦闘。

ロボット、戦車、サメロボット、戦闘機

それらに襲われ、爆風、ミサイルなどの攻撃を
散々受けるが、なんともない自分に驚く主人公
の戸惑いが彼の悲運を強く感じさせる。

001からのテレパシーの指示で初めて
加速装置を作動した際の描写もサイボーグである
存在が決して超人的要素だけのものでないと
しつこいまでの苦悩描写。

仲間である他の00ナンバーサイボーグと合流し
003、004が追っての敵に対処する際に
それぞれの能力が使われるシーンで009の視線
に「ム!」っとする003と「見世物じゃない」
と、つっぱねる004のセリフも彼らの背負って
る十字架の重さを感じさせるシーンでした。

そういった、同じ境遇の仲間との出合いで
考える間もなく、共同体であると感じていた
主人公の気持ちの変化は、自らの意思で初めて
加速装置を使うという形で表現されていました。

敵の追ってを振り切り、飛行機を奪取し飛び立つ
前に001が「一緒に来るか来ないかは君の自由
だよ」と主人公に問いかけるのですが、ここでの
選択は「行く」「行かない」ではなく、現実から
「逃げる」か「背負っていく」の選択で、
この選択はすでに主人公の中で出来ていたでしょう。

自ら仲間を救う為に「加速装置」を使った時点で

そしてラストシーン。

001「やっぱりきてくれたんだね009」
001「君は9番目の00ナンバーサイボーグ」
009「00ナンバーサイボーグ?」
001「そうさだから君は」
009「ぼくは・・・」

と、ここで初めてタイトルロゴの「009」が
画面一杯にドーンっとアップ。

globeのマークの「1」「2」「3」・・・という
カウントをバックにして「009」ってドカン!
って来たときに、もう蕩けてしまいました。

勿論、これが、第1話として放映されているので
ですが、個人的にはこの第1話がオープニングの
ストーリーフィルムのような感じを受けました。

そう、1話まるまる使ったオープニングコール
だったような気もします。

ま、なんにしてもカッコイイ作品ですので、
見て無い人は是非見てください。

無論、今回が009初体験の人も是非です。

あと、現時点で第2話まで放送されてるので、
見逃した方は、何とかして1話&2話を見て欲し
いです。

知り合いに録画してる人が居ないか調べるべし!

そして、今すぐビデオデッキの録画予約画面に
「毎週日曜日:18:30-19:00」と
インプットしておくなり!
(系列はTV東京系です。)

では最後に00ナンバーサイボーグの設定紹介を
お送りして、今日は終わりにします。

======================
[001]
イワン・ウイスキー 
ロシア出身 2歳

父の手で脳改造され、脳全域の能力が覚醒。
その覚醒により、超能力を発揮できる。

[002]
ジェット・リンク 
アメリカ出身 18歳

両足に装備されたジェットエンジンにより
マッハ5の速度で飛行できる。
更に、009に装備されている「加速装置」の
プロトタイプも搭載されている。

[003]
フランソワーズ・アルヌール 
フランス出身 19歳

聴力と視力を強化された00ナンバー唯一の
女性サイボーグ。
メンバーの中では最も改造箇所が少なく
生身に一番近い。

[004]
アルベルト・ハインリヒ
ドイツ出身 30歳

右手にマシンガン、左手にはレーザーナイフ。
両膝にはミサイルを装備されている。
全身が武器の戦士。
攻撃的な身体を制御するに望ましい冷静沈着な
性格とニヒルとは彼の為にある言葉なのでは?
っと思わせられるクールな風貌を持つ。

[005]
G・ジュニア
南米出身 27歳

超硬装甲のボディーと
千人力の超大なパワーを持つサイボーグ。
彼は改造される前から大地の精霊と交感する能力
に覚醒している。

[006]
張々湖(ちゃんちゃんこ)
中華人民共和国出身 42歳

口から3000℃の超高温の炎や熱線を
噴射できる。

その高温の火力を用いれば、殆どの物質を溶解し
破壊することが可能。
故に地中を溶解しながら突き進むことも可能。
その特性から「モグラ」という別名で呼ばれる。
尚、彼は腕の良い中華料理のコックでもある。

[007]
グレート・ブリテン
イギリス出身 45歳

ヘソのスイッチを押すことにより
分子配列を変化させ、何にでも変身する事が可能

惚けた風貌からは感じられない
苦労人な過去を持つ。

改造前は売れないシェイクスピア俳優だった。

[008]
ピュンマ
アフリカ出身 22歳

呼吸器、内蔵を強化され半永久的に水中での活動
が可能なサイボーグ。

改造前はゲリラとして独立運動に従事しており、
その若さから想像出来ないほどの戦闘経験が有り
彼の戦闘嗅覚は他のサイボーグの追随を許さない
ほど、卓抜している。

[009]
島村ジョー
日本出身 18歳

00ナンバーの中で最後に改造を施された為、
他のサイボーグで培われた戦闘データを
フィードバックして作られた集大成的サイボーグ
故に基本能力は一番高い。

002で試験的に導入されていた「加速装置」の
完成形が装備されており、マッハ5で疾走可能。

======================

尚、設定に関しては、今回のアニメ化において
組まれた設定に併せてあります。

ですから、「松村」や「黒人問題」
「ブリテン幼児タイプ」等のオールドFANの
キーワードなどは、省いて記述しました。
あしからずって感じです。

では、今日はこの辺で。
また明日お会い致しましょう。

乙女の『うるちま』見聞録 其の三十三

ついに・・・ついに、この報告が書ける日が
やってきました!!

苦節5ヶ月。
ついに「アニマルテイミング」(調教)のスキルが
100に達しました!

嬉しいです・・・。
もう、嬉し過ぎて呆然です(笑)

GMになった瞬間のあの衝撃っていったら・・・
他に例え様もないです。

======================
*GM

UOではGMと呼称されるものが2つ存在します

1つは「ゲームマスター」のGM。
これは、プレイヤーのサポートをする人達。

2つ目は「グランドマスター」のGM。
これは、自分が成長させているスキルのポイント
が100に到達した時に与えられる称号です。

======================

画面左下に
「Your skill in Animal Taming has inirpascd by 0.1%.It is now 100.0%」
っと、表示された時の衝撃・・・

とても言葉に表現できません・・・。

なにせ、上げ難いスキルとして
上位にランクされる調教のスキルですから
その感動はかなり大きかったです。

で、GMに到達したからって、何か起きる訳では
ありません。

キャラクターのステータスのところに
[GrandMaster]という記述が追加されるだけです

だけど、何が起きるとか、どうなるとか
そんなの問題ではありません。

数ヶ月かけて、こつこつと鍛錬してきた技術が、
最高地点まで達した事で感じる満足感に勝る
ファクターなんてありません。

何度も何度もスキル上昇の停滞期とぶつかり、
飼い慣らす対象の動物を変えたり、戻したり。

あれこれと悩みながら、そして苦しみながら、
ようやくここまできたわけです。

公式に発表されてる仕様以外に実践レベルでの
意外な事実に直面したり、その経験がノウハウと
なって、後半のスキル上げに貢献してたり。

そういう、プレイヤー始動の感覚ですから。
システムの手順をただなぞって達成したGMで
ないので、充実感は大きいのです。

同時期にこのゲームを始めた知り合いが、
続々と、各種のスキルをGMにまで上げてきてる
中で、私だけ今まで0GMでした。

その理由として、当初は魔法のスキルを主に
上げていたのを、完全に調教のスキルだけに
スキル上げの行動を絞ったので、他のスキルが
上昇しないわけです。

ですから、ずっと、0GMでした(^^;

これで、やっと、1GMです。

所詮、まだ1GMですが、この勲章は私にとって
大きな誇りです。

なにせ、純正な仕様の元で、純正な方法のみを
用いて100にしたわけですし。

これは、十分私にとって誇りに価します。

あ。間違えないでね。「自慢」でなく「誇り」
です。

最初にヘイブンで(新規プレイヤー用の街)
犬を飼い慣らしたのが始まりだったな~~。

それから、もう5ヶ月だもん。

そら、胸に熱いものが込み上げてくるさ。

やっぱり、こういう自分にしか無い経験の
積み重ねが反映される世界こそロールプレイング
の本来の姿ですよね。

ゲーム側から一切ストーリーは提示されないけど
私が調教のスキルを100にするまでの日々、
それそのものが、誰にも体験できない唯一で
最上のストーリーだったんですよね。

最近、UOでは個人的に不幸の連続でしたが、
これで、かなり救われた気分になれます。

いや、救われてますね。

だって、100に到達したあと、
なんか意味も無く、街の中を走りまわってて(笑
自分でも、バカっぽいな~って思ってましたもん

要は幸せな気分だったってことですね(笑)

努力が報われるのは、やっぱ心地良いものです。

この調子で努力して、いつかは家を持てるように
なりたいと思います。

さあ、新たなスタートです。

まずは、コツコツとお金を貯めて、
退屈も我慢して、お金を貯める。

その後に待ってる幸せな気分に、
れっちらご~です♪

乙女のアニメ独り言 Vol.20 サイボーグ009

タイトルの「アニメ独り言」からも判るように、
あたしはアニメを好みます。

そして、漫画も好みます。

ですが、最近は全く漫画を読まなくなってしまい
ました。

理由は・・・時間ですね(^^;

漫画を読んでる時って、それだけに集中したい
タイプなので、一日の時間が睡眠時間を2時間に
削っていても足りないくらいですので・・・
到底、漫画まで時間が裂けません(^^;

ですが、学生の頃は沢山の漫画を読んでいました

その数は、結構多い方だと思います。

今でも実家に行けば保管してあるのですが、
数えるのが面倒なくらいの単行本があります。
(数百冊の域は、余裕で越えてます)

それだけ、漫画を読んでいたにも関わらず、
あたしは一度も、故人、石ノ森章太郎氏の作品は
読んだことがありませんでした・・・。

無論、サイボーグ009も見てません。

ただ、記憶は定かでは無いのですが、漫画か、
アニメか、どちらかのメディアでチラっとだけは
見た覚えがあります。

でも、見たと言うより「見かけた」って感じです

ですから、この『サイボーグ009』については
かなり無知です。

実は以前に読んで見ようかと思った時期はあるの
ですが・・・。

昔の漫画って、今の漫画みたく、掲載紙が特定で
一貫したストーリの流れのなかで発刊が繰り返さ
れるって感じは少ないんですよね。

連載掲載紙が転々とするのも珍しいことでは無い
ですし、こと『009』に限って言えば、話しの
流れも、●●編といった感じの長編読み切り形式
みたいな感じで、どういう順番で読めば、順序的
にベストなのか判り辛いっていう印象がありまし
て・・・。

なので「読む」に至っていませんでした。

そんな折、ある雑誌で以下のような見出しを見か
けたのです。

「009、初の完全アニメ化!」

その見出しに惹かれて記事を見ると、
なんでも、今回のアニメは原作を忠実に再現し、
故人が病床の中で膨大なプロジェクトとして
プランを練っていた、原作での未完部分の
「天使編」「神々との戦い編」を初の完全映像化
といった紹介記事が書かれていたのです。

その紹介記事を見たのち、あたしなりに調べてみ
たのですが、過去にTV版として2回、映画2本
と映像化されていますが、設定等が原作と違って
いたり、ストーリーも原作の順序を機軸とした構
成ではなかったようなんです。

そういった意味での今回のアニメ化においての
「初の完全アニメ化!」という表現になるもの
思われます。

原作を読みそびれ、イマイチ順序や構成が理解で
きてないあたしにとっては、好都合なアニメ化だ
と思い、見ることを決めました。

しかし、あまり期待はしていませんでした。

なにせ、もう、40年近く前の作品ですし、
内容が空想科学ですから、時代的にこの現代の
視点から見てしまうと「興醒め」感が出るだろう
と思っていたのです。

ですから、ビデオに録画しつつも、第1話は見な
いまま、今日の第2話の録画をし「見てみるかな
」っていう軽い気持ちで見始めたのですが・・・

FANの方すいませんでしたm(_ _)m
録画しておきながら放置なんぞしてしまい・・・
誠に申し訳無いですm(_ _)m

なんですか!この作品!
なんですか!このワクワク感!
なんですか!この理屈抜きの楽しさ!

むっちゃくちゃ面白いじゃないですか!!

とても40年前に描かれた作品とは思えない、
スケールの大きさと展開力・・・。

凄く、失礼な言い分ですが、故人に脱帽です。

昔からのFANの方には、納得が出来ない部分も
有るのでしょうが・・・

初体験のあたしとしては、十分すぎる出来です。

1話は、これから始まる壮大な物語の序章として
非常に魅力的な作りをしてるな~って感じました

タイトルバックも無く、クレジットも無く
怒涛のように進む第1話。

気が付けばあっと言う間の30分でした。

その第1話が終了した瞬間に、あたしの中で
かなり熱い何かが沸きあがってきました。

その「熱い何かが」何なのか分かりませんが、
今まで数度、これと同じ感覚に陥ったことがあり
ます。

はっきり言います。ハマリました。

音楽も良いです。

今回「globe」を起用されているのですが、
この「globe」の楽曲が、またマニアックな音を
出してるんですよ(笑)

さすが、音オタクの小室さん(笑)

マニアックな音をバックに大きなスケール感が
漂う、KEIKOさんの声が40年前の作品と現代を
リンクさせる大きな接点のように感じました。

いや、ホントこの作品は必見ものです。

確かに最近のアニメの必須条件になりつつある、
萌え系の少女は出ませんけど(笑)

そんなの関係ありません。

作品自体に萌えれるハズです。

作品自体に物凄い惹きつける力があるか、
空想科学的に「おい!」って突っ込みたくなる
場面とかも、気にならず、どっちかというと
そういう感覚が吹き飛んでしまいます。

ま、手塚一派特有の「鼻」の大きさに多少違和感
はありますが(笑)

ま、それは、手塚流派の目印なので(笑)
ま、いいんじゃないでしょうか?

さて、今後は「009」のACT感想を
度々、いや、毎回書いていこうと思っています。

では、今日はこの辺で。
また明日お会い致しましょう。

追記:

原作を猛烈に読みたくなっていますが・・・
アニメの楽しみが減るので、我慢してます。
アニメが終わったら、一気に書籍は全部揃える
つもりでいます。

にしても、氏が生前の頃に、読んでおきたかった
です・・・。

3年経った今において愚論ですが、氏の偉大さに
今更ながら、脱帽しています。

乙女日記 Vol.133 サタデーナイトってさ・・・

ふぅ~・・・
土曜の夜って密かにあんまり好きくないです。

だって、めたんこ疲れるんだもん(-_-;)

まず、仕事が忙しい。

これだけで、十分疲れるのに、大抵の人が日曜日
は休みなので、予定がぎっしり詰められちゃう。

仕事を終えたら、半分拉致に近い形で、次から
次へと予定が迫ってくる(^^;

いやね、そこらへんは自分で予定の組み立てを
したら良いんだけど・・・

「買い物に付き合って」とか「食事を」とか
あと細々とした約束を断れないんだよね(^^;

以前は、本気で忘れちゃうこともあって
よく、すっぽかしたりしちゃってたんだけど、
最近は友人も学習して(笑)
なんか約束をしてるとき「ちゃんと覚えた?」
って念を押してきて、その後「はい手帳貸して」
ってあたしの手帳を奪い、自ら予定を記入したり
するのよね(笑)

だから、忘れ様にも忘れられない(笑)

「あんたは忘れっぽいから、これでOK」って
勝手に手帳に・・・(笑)

密かに「あの。それ、あたしのスケジュール帳で
回覧版じゃないんですけど・・・」って
思ったりする事もあるけど、それは秘密です(笑

で、今日は約束事が済んだ後に修理に出していた
ビデオデッキが届いてるって事で取りに行く事に
なったので、余計に大変。
(仕事柄、留守が多いので送達物はいつも知り合
いの住所に届けてもらい、預かって貰ってます)

デッキを取りに行き、もって帰ってきてからが、
また大変なのよね・・・・。

そのデッキの配線がかなりゴチャゴチャしてて
「あれ?この配線はどれだっけ?」って感じで、
凄く時間かかっちゃう(^^;

だって、入出力端子共に3系統で全部が独立機器
に配線を流してるので、半ばクイズみたい(笑)

「あ~~!違う!このコードはここじゃない!」
って感じの作業を延々と・・・(^^;

コード引っ張り出してラックの前はごちゃつくし
もつれるし、ほどこうとしたら、また配線抜いて
指し直さないといけないし・・・(^^;

さ!完了ってテスト始めたら、ビデオ映像が映ら
ないし(笑)

また、デッキをラックから引っ張り出して見たら
入出力逆だし・・・(笑)

あと、違う機器の入力が混じって1つの入力系統
に刺さってたり(笑)

もうね・・・・「イィィィィィィィィ!」って
爆発しそう(笑)

その配線格闘が終わって、お風呂入って出てきた
ら、もう、ぐったりさ・・・(^^;

で、ぐったりしつつもPCを起動させて接続を
試みたら・・・ビジー(-_-;)

だから・・・嫌なんだ・・・土曜の夜は(-_-;)

ビジー。またビジー。まだビジー。
やっぱりビジー。どうしてもビジー。
そしてビジー・・・(-_-;)

イライラもぐったりが後押しして・・・

繋がれりゃれられないじゃないくぁらぁ~~!!
って、ふてくされる(笑)

ようやく繋がった回線で今日の日記のネタを探す
しかし、興味が沸くネタは見付からず・・・。

はぁ~~って、心底からの溜息でまた、
ふてくされる(笑)

で、取り敢えず、お酒を飲む(笑)

飲みながら、同居人のKANAとだべりつつ、
これを何となく書いてます。

で、ここまで書いたわけですが・・・

こんなので良いかな?(笑)

なんか対した内容も無いけど、
こういうのもタマには良いんじゃないかな?(笑

駄目?(笑)

駄目って言われても、どうもできないけどね(笑

ま、いいじゃん(笑)

じゃ、そうゆことで、今日はこの辺で。

また明日お会い致しましょう

乙女のプレステ2ZONE Vol.1 FFXIの入口

今日発売のゲーム雑誌にFFXIの速報記事が
掲載されていたのですが、そこに意外な記述が!

『FFXIの世界には、各ワールドごとに数千人の
プレイヤーが同時に存在する事ができる』

っと、載っていました。

う~~ん。予想外です。

てっきり、ゲームルーム制のタイプだろうと
思っていたので、結構驚きました。

「え?なに?どう言う意味?」って方もおられる
と思うので、軽く解説しますね。

ネットワークRPGには、大きく分けて2つの
システムが存在します。

[ゲームルームタイプ]

これは、サーバーに接続すると、
エントランスロビーにまずは繋がります。

そこでチャットするなりして仲間を募集し、
代表者がゲームルームを作成します。

ゲーム毎の仕様によって、このルームタイプの
定員は様々ですが、大抵4~8人が定員です。

一端、ゲームルームに入れば基本的に定員内での
双方向アクティブワークに限定されたプレイにな
ります。

代表的なルームタイプ作品:PSO DIABLO

[多人数同時参加型]

こちらはサーバーに接続した後、即、アクティブ
なネットワークワールドに接続され、その世界に
数百人から数千人規模が同時にアクセスします。

ゲームルームタイプと違い、垣根が存在せず、
印象とすれば、現実の街の中という感じです。

代表的な同時参加タイプ作品:ウルティマオンライン

この2つのタイプの大きな違いは世界観の差だと
いえるでしょう。

ゲームルームタイプでしたら、ルームを建てた人
が「ホスト」なわけで、その部屋だけのルール等
を仲間同士で取り決めてプレイすることも可能。

しかし、同時参加型は垣根が存在しない為、自分
に不利益をもたらす相手と遭遇しても、それを回
避するのは、自分自身の自己防衛にかかっていま
す。

そして、同時参加型で重要なのがメーカーが定め
た、ルールに外れなければ、他のプレイヤーに対
して、不利益を及ぼす行為を行なっても構わない
ってところです。

そして、ルール上問題なければ、それらの相手に
文句を言い出しても、解決はしません。

すなわち、自分に都合のよいことだけを残して、
不都合なものは否定するといったオフラインゲー
ムの感覚は一切受け入れられません。

何故か?って?

それは、貴方に都合が悪いことが、一概に全ての
人達にとって都合が悪いとも限らない。

そして、自分は否定されたくないのに、
相手は否定するといった行為は論外という事です

さて、FFXIが同時参加型ということは判明しま
したが、そこから先に奥まったシステムについて
は、まだ謎です。

ウルティマの様に、生活を目的と出来る
いわゆる「生産系」のキャラで遊べるのか。

それとも、戦闘オンリーなのか。

そこらへんは、現時点で謎です。

ただ、個人的な予想ですが、おそらく生産系の
キャラなどは存在しないと思います。

そして、これも予想ですが、同時参加型となって
いますが・・・

多分、ルームタイプの延長線上というか・・・
ルームタイプのシステムのエントランスとルーム
の垣根を取り払ったシステムじゃないかなって
思います。

つまり、PSOのビジュアルロビーのフィールド
を大きくして、そのフィールドの各所にダンジョ
ンなり、モンスター生息地域なりを組みこんだ形
だと思うのです。

ま、あくまで予想ですから(^^;

個人的には、生産系などの生活キャラも存在し、
コンシュマー初のUOティストのネットRPG
って感じだと嬉しいんですけどね。

あと気になるのが、同時参加型なら
PKはどうなるのかも気になりますね。

個人的にPK可能システムに賛同しますが・・・
PS2ユーザーには・・・まず受け入れられない
と思うし・・・。

徹底的に自分に不利益が生じるシステムを嫌う
傾向が強いから・・・コンシュマーユーザーは。

ま、今後の発表次第で、ウルティマティストが
強ければ、一気にPS2とPS2HDDとモデム
そして、キーボとマウス買うかも。

あ、でも、61000も出すのなら、PC版買って、
マシンのスペックをアップさせた方が安くつくね
(笑)

ま、今後の発表次第だね。

では、今日はこの辺で。
また明日お会い致しましょう。

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.28 Xbox・・・正気か!?

まず、皆さんは「Xbox」について、どう感じられ
ているでしょう?

ここでの問いの意味は「売れる要素」と
「売れない要素」と受けとって下さい。

以前、この日記でも書きましたが、
あたしはXboxを「面白い可能性を持つハード」と
表現しました。

あたしが思うXboxの強みと言うのは
オールインワン」である。
この一点に強い可能性を感じるのです。

コンシュマーユーザーは周辺機器や追加機器を
購入するのを嫌います。
っと、言うより、面倒のようです。

そして、何よりも追加料金として出費を要求され
るのが嫌なようです。
(これについては、国民性や消費者心理という別
問題も含まれます)

同等の性能やコンテンツを用意できる機器が
2つ存在し、片方は複数のユニットを買い揃える
タイプの機器構造。

もう片方は全て最初から揃ってるオールインワン
タイプでの販売。

どちらが消費者に受けるでしょう?

無論、後者ですね。

Xboxを語る上で外せない存在がPS2です。

現在、国内で700万台の出荷を達成している、
コンシュマーハードシェアNO.1のハード。
無論、それはPS2です。

しかしながら、このPS2は現実問題多数の欠点が
存在します。

・開発環境が悪くメーカーにかかる負担が大きい
・スペック性能上「欠陥」と表現しても良い位の
 RAM領域の使い勝手の悪さ。
・ピークスペックこそ高性能領域に達するが、
 アベレージスペックが貧弱過ぎる。
・独自言語仕様により開発の難度が悪戯に上がる
・ハードスペック上ハードディスクに依存しなけ
 れば市場寿命を保つのが技術的に困難。
・ハードディスクへの依存率が高い割りに高額の
 周辺機器としてユーザーに購入を迫る。

大雑把に上げると上記のような感じになります。

一例ずつ解説を加えつつ、Xboxの場合での見解を
含ませて記述を進めていきます。


開発環境が悪くメーカーにかかる負担が大きい

これは、多種に及ぶ要因が含まれていますが、
シンプルに開発する上でのメーカーが負担しなけ
いけない費用や技術的な難解さが足枷になってい
ます。

これらの問題を後に個別で解説していますので、
そちらを参照願います。


スペック性能上「欠陥」と表現しても良い位の
 RAM領域の使い勝手の悪さ。


RAMとは大雑把に言うと、データを貯めておく場
所です。

PS2は、このRANの使い勝手が悪く、汎用性も低い
のです。

その結果、どういった障害が起きるか?

1度にプールしておけるデータ量がすくなく、
多重圧縮のような開発側のセンスで調整できる
プール手法に対応してくれなく、汎用性が低い。

ですから、どうしても1度に処理できるデータの
量に大きな足枷がついてまわります。

無論、プログラムの段階でRAMにアクセスする、
タイミングを上手く調整し、その貧弱さをカバー
しているのですが、それも早くに限界に達してき
てます。

簡単に説明すると、バケツに水を擦り切れ一杯ま
で入れたとします。

入れ終わったら、出すのは簡単ですよね?
ジャバ~って出してしまえば一気に終わります。

そして、2回目の水をまた擦り切れまで入れると
バケツの前でボーと待っていなければいけません

それでは、待ってる人は退屈でしかたありません

しかも、次の水を待ってる人もイライラします。

そこで、まず、水を変えます。
1リットル辺り、2リットルの水に相当する
濃縮された水を作ります。

その水を、まず、バケツに半分まで入れて運びます。

水は2倍に濃縮されてるので、バケツ半分でも、
一杯分に相当する水が運べるわけです。

これで、バケツ一杯分の水を運ぶ時間が半分に
短縮されます。

しかしながら、元もとのバケツ自体が小さい為、
結局はそれでも足りないのです。

そこで、今度は4倍に濃縮された水を作ります。

これをバケツに半分入れて運べば、最初の水の
運び入れと比べて、量は倍、時間も倍になります

これを突き詰めていけば、どんどん運べる量が
増えるのですが、ここで落とし穴があります。

濃縮された水を元の水に戻すのには、濃縮率が
高ければ高いほど、時間もかかりますし、人手も
かかります。

ですから、元のバケツが小さいのが結局は一番の
ネックになるわけです。

そして、それら濃縮された水を一片に戻さず、
小出しで戻したり、4倍から一端2倍まで戻して
使うときに元に戻す時間を短くできるように準備
しておいたりっといった応用がPS2は苦手なのです。

これが、後に解説するアベレージスペックの低さ
に繋がります。

一方、XboxのRAMは開発側の応用を受け入れやす
い汎用性が備わっており、アベレージスペックも
任天堂のGAMECUBEに次ぐ性能を備えてます。

これは何を意味してるか?

それは、ユーザーに多種多用なコンテンツ開発を
見せつけられ、向上したグラフィック性能を、ゲ
ームに「見せる」以外の要素とし、存分に使える
という事です。


ピークスペックこそ高性能領域に達するが、
 アベレージスペックが貧弱過ぎる。


これがPS2最大の弱点と言っても良いでしょう。

PS2はスペック表上では高性能なマシンとして、
記述されてますが、それらはピーク性能時におい
ての「限界性能」の高さであることを認識してお
かなければいけません。

この「ピーク性能」というのは、いわば一瞬の輝
きにしか過ぎないのです。

この「ピーク性能」は、その名のとおり
限界性能に達した瞬間に発揮できる一瞬の性能と
いうことなんです。

このピークスペックを連続で常時出し続ける事は
理論上では可能ですが、現実レベルでは不可能で
す。

まず、開発環境で技術陣にかかる負担が甚大であ
る為、ピーク性能の常時発揮まで開発を熟成させ
ることは、制作費用の面からいって非常に困難。

さらに、ピークスペックを常時発揮するような
ソフトを動かしていれば、マシンがすぐ根を上げ
ます。

ですから、ゲームというメディアを動かすのに、
一番必要な要素は「総合力での高性能」なのです

これは、パソコンでゲームをプレイされる方なら
実体験で周知の事実でしょう。

いかに安定した一定水準の性能を常時引き出せる
かが、ゲームスペックに一番重要な事なのです。

この一定水準、つまりアベレージスペックが
貧弱なのがPS2なのです。

これが原因で、ドリームキャスト以下の
グラフィック処理しか達成できてないPS2ソフト
も結構有ります。

FFXのCGが神憑り的に表現されてるのは、以外に
簡単な仕組みが裏にあります。

ゲームデータを極力削除してるんです。

つまり、CGを流す動作に専念させてるので、
あのグラフィック動画が実現するわけです。

そういう点から、FFがゲーマーに疎まれる原因に
なるのかもしれません。

一方、Xboxのアベレージスペックは高いと言える
領域にまで到達していると言って良いでしょう。

しかし、難点もあります。

ハード側で制御する比重より、ソフト側からの
アプローチによって安定性が大きく変わるので
制作側のセンスが問われます。


独自言語仕様により開発の難度が悪戯に上がる

開発する側にとっての一番のネックがこの問題。

PS2は、その性能を引き出す上で独自言語の熟練
が必須条件になるので、限られた開発環境でしか
ハイクオリティのアベレージを実現出来ません。

独自言語と言われても??って方に簡単に説明し
ますと・・・

そうですね、独自言語=外国語だと思って下さい

私達、日本人は主に日本語を使い生活してます。

それが、突然、外国語を使う事を義務付けられ、
更に日本語の殆どを禁止されたらどうでしょう?

自分が今まで容易に表現できていた言葉も、
それと同じ表現に至る状態にするには非常に
苦労を強いられるでしょう。

簡単な挨拶や日常会話の基礎的な言葉なら、
数時間でマスター出来るでしょうが、日本語独特
の文法的感情描写など、複雑なコミニュケートは
かなり外国語に熟練しないと表現できません。

そして、その熟練に至れる人も全ての人が
同じ速度と結果を出せるとは限りません。

今まで、日本語で培った文法の応用などは
一切使えなくなり、新たな文法を学び、そこから
新しい応用を探していかなければなりません。

これが、独自言語の依存度が高い開発環境で起き
る、最大のネックです。

プログラマーの人達が今まで築いてきたノウハウ
を全部捨てた状態で、一から新しい言語を覚え、
なおかつ活用しなければいけない。

その結果、今までの開発環境では一人のプログラ
マーに任せられた仕事も分担作業で複数の人員が
必要になる場合も出てきます。

そして、独自言語依存の環境では今まで使ってい
た言語で作っていたプログラムも同じ時間で組み
上げるのは困難になってきます。

すると、人件費&制作期間の長期化が発生し、
その分、制作費がかさんでいくわけです。

これでは、小規模なメーカーでは中々気軽に
ソフト開発に着手できません。

そういう背景から、開発するにしても売れる規模
が読み易い「続編物」や流行のシステムに手を加
えた「流用物」に開発が偏ります。

しかし、このメーカーの採算防衛策(作)が裏目に
出ているのがPS2の市場です。

野心作や実験作など、業界に新たな息吹を生み出
すきっかけに成り得る作品達が登場せず、どれも
似たようなソフトばかりになり、新しい息吹どこ
ろか、空気は滞留し淀んでしまっています。

これが、タイトル数は有っても「遊べるソフト」
が見当たらないという現状の真相であると思います。

この問題に対してXboxはプログラマー寄りの、
開発環境を準備しました。

パソコンの基本システムソフトシェアNO.1の
「Windows」と言えば、パソコンを所有してない
方でも名前は聞いたことあるでしょう。

Xboxの開発環境はこのwindows環境をそのまま
流用できる汎用性を備えています。

これは、パソコンソフトの移植が容易に出来るだ
けでなく、Windowsでの制作ノウハウが生かせる
ので、作業も円滑に進み、技術陣にかかる負担も
非常に軽く済むのです。

その結果、PS2とは真逆の人件費の節約、
制作期間の短縮化に繋がり、小規模なメーカーも
比較的容易に開発に着手できるメリットがあり、
故に、野心作や実験作の色合いが強い、新鮮味に
溢れた作品の市場出現に繋がる要素になるわけです。

事実、Xboxの開発環境は多数のクリエイターの
注目を集め、続々とメーカーは参入の意思を
表明しています。

クリエイターに好まれという事は、メーカーに好
まれるという事を意味し、メーカーが気に入れば
その分多数のソフトが供給されることになり、結
果、ユーザーの獲得に繋がるわけです。


ハードスペック上ハードディスクに依存しなけ
 れば市場寿命を保つのが技術的に困難。


PS2は先にも説明したとおり、RAMに弱点を持って
います。

その弱点を補う形で存在するのがハードディスク
(以下HDDと記述)です。

しかし、このHDDの存在自体がPS2の欠点を浮き彫
りにする要素であるとも言えるでしょう。

メモリキャッシュという、大雑把に言えばRAMで
行なう作業をHDDにやらせるという感じです。

ただ、これで、PS2の弱点がカバー出来るかのよ
うに思えるかも知れませんが、ハード単体で完成
度を保てない環境って・・・
おそまつな環境と言っても良いでしょう。

一方、XboxはHDを標準搭載しており、HDDを含め
た上でのトータルスペックになるわけですから、
開発側も非HDD有HDDを意識せずに開発が行なえ
ます。

ハードディスクへの依存率が高い割りに高額の
 周辺機器としてユーザーに購入を迫る。


PS2では、今後HDDへの依存率はハードスペック上
否応なく上がっていくでしょう。

しかし、肝心のHDDが19000円と高価。
更にHDDが一番その活躍の場を与えられる、イン
ターネットに上がるには、別売りのモデムも必須

このモデムが約10000円。
これに加えてキーボード4000円。
マウスが3000円

合計36000円の出費に至るわけです。

現在のハード価格と併せれば61000円の投資に
なるわけです。

ま、キーボードとマウスは必ずしも必要なわけで
はないので、最低限の59.000円と計算するのが
取り敢えずの算出として適切かもしれません。

さて、ここからが本日の本題です。

Xboxは、発表当初は水面下で299USドルでの発売
では?と囁かれていました。

その時点であたしは、Xboxの存在が
「面白い可能性を秘めてる」と表現しました。

それに加え、日本人はブランド傾向に弱く、
マスコミが煽れば煽ったとうりに踊らされる性質
が、非常に高いので、「あのWindowsのマイクロ
ソフト社がゲーム業界に新風を!」とマスコミが
煽れば、踊らされるユーザーも多いと推察してい
ました。

事実、マスコミではそういう風な煽り文句が、
飛び出していましたし、非パソコンユーザーに
強くアピールしはじめていたのも事実でしょう。

更に最初に記述したとおり、Xboxはオールインワ
ンで発売され、ライトユーザーにも強くアピール
できる素材を揃えてるとも以前に書きました。

ですが、それらは全て299USドルでの発売という
後ろ盾があってこそ活きてくる要素なんんです。

だってそうでしょう。片や、59000円の高額な
環境投資を強いられるマシンと、日本円にして
およそ37000円の投資でオールインワン。
しかもブランド色も申し分なし。
ソフト開発環境もメーカーに好評で、
後に、多数のソフトラインナップが約束される。

ソフト開発に難点があるPS2に比べると、
Xboxの存在意義は非常に「面白い」存在でした。

一部では、Xboxの本体寸法の大きさに疑問を
投げかける人もいますが・・・

正直、あたしはそんな、本体寸法が売上に大きな
影響を与えるとは、全く思いません。

ゲーム機購入の選択が、本体寸法でって人って
かなり極小な部類でしょう。

事実、大きくて&小さくてが売上に影響を出した
ハードなんて、存在しません。

ゲーム機のハードが大きいといっても、TVより
遥かに小さいわけで、それが購入、非購入の
最重要な問題になるはずはありません。

恰好良いか、恰好悪いかという意見も
即、却下です。

ゲーム機はどれも恰好悪いです。

恰好良いゲーム機なんて存在しますか?

これは、美意識の差がでるので一概にこうだと、
言い切れませんが、個人的にコントローラーが
ハードからニョキニョキ生えてる時点で、スタイ
ル的にはアウトでしょう。

それに、ゲーム機を複数所持し、その都度プレイ
するハードが変化するほど、ゲームに精通してる
ユーザーであるならば、ゲームで遊ぶ為になら
置き場所の思案くらい苦に感じないでしょうし。

そうじゃない人。ゲーム機を一台しか所有してな
いひとならば、置き場所は余裕がありますし。

結局、だれも大きさが大きな問題になる人は
存在しないというのが実情でしょう。

それに、モデム&HDD標準搭載のモデルなわけで
その仕様から考えるに、常識を逸した大きさだと
は、思えません。

そういった事で、あたしは大きさについて
対して注目をしていません。

それよりも、開発環境の有利さ。
これが、一番大きな要素だと思っています。

で、先程書いたとうり、オールインワンで、
メーカーに好評な開発環境を準備。
その結果、多数のソフトラインナップの出現予感
等を踏まえた上での低価格なら、非常に面白い存
在になると思っていたわけです。

ですが・・・
先日、Microsoftは欧州でのXbox販売に関する
発表の席で3月14日に16カ国で同時に発売すると
発表したのと同時に、その価格も発表しました。

その価格は、479ユーロ,299英ポンド
(日本円で約5万3000円:10月17日時点)と
発表されたのです。

・・・・・高いです。

非常に高いです。

無論、スペックからして妥当な値段だとは、
個人的に思いますよ。

ですが、今の日本のゲーム市場において
50000円を超える価格のゲーム機を投入するなど
正気の沙汰ではありません。

無理です。そんな価格ではまともに勝負出来ません。

XboxがPS2と比べて優れてる面は、PS2よりも
低価格で市場に登場してこそ意味が出てくるのです。

確かに今回発表になった価格は欧州での価格で、
日本での価格はまだ未定です。

ですが、欧州で発表された価格と、日本の価格は
そう、大きな開きはないでしょう。

低く見積もって、日本での価格は49.900円位が
ギリギリのラインでしょう。

この価格ではヘビーユーザーにアピール出来ても
ライトユーザーにアピール出来る価格帯とは、
到底思えません。

よほど、ブームを起すようなソフトが登場しない
限り、Xboxが日本の市場で活発に動く時期は、
初動以外、訪れないでしょう。

既に絵空事となってしまいましたが・・・
仮に299USドルで販売されていたら・・・
かなり大きなうねりを作り出せる可能性を秘めて
いたんですけどね・・・。

この業界の滞留しきった空気をかき混ぜてくれる
存在としてXboxには注目していたので・・・・
正直、がっかりです。

ただ、まだ正式に日本での価格が発表されていな
いので、結論は早いんですけどね・・・

でも、限り無く正解に近しい予測はでてしまいま
したね・・・・。

Microsoft・・・・無謀だよ・・・。


さて、結構長くなりましたので
今日はここで、終わりとさせて頂きます。

それではまた明日お会い致しましょう。


追記:

スペック関係の記述は、わかり易いように
結構大雑把に記述しています。

よって、若干細かい点での突き詰めが甘いですが
それは、意図した上での表現です。

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