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乙女のXbox360ライフ Vol.73

E3で発表されたタイトルで、任天堂以外のものでは【アサシン クリード ブラザーフッド】に結構期待してます。

一応、シリーズの位置関係は、【3】ではなく、【2】の続編という扱いで【2.5】的な感じのようですが、そういう繋がりとか細かいことはどうでもいいです。

シリーズ初となるオンライン対戦モードが搭載されるという点に大注目してるのです。

このシリーズはまだ一作目しか遊んでませんが、NPC相手の暗殺でさえ、暗殺を自己ルールにして行動した場合、かなりの緊張感でしたから、これが対人となると、そのドキドキ感は半端無いでしょう。

ステルス行動しながら対象を発見した時に跳ね上がる心拍数。行動中に発見されて追われてる時のドタバタ感…、それが対人で楽しめるってだけで、かなりの要注目ソフトですお。

なんでも、対戦は、自分の姿を何種類から選べて、その選べる数種の姿は対戦ステージにウロつくNPCと同じ姿だそうです。そして複数同時対戦で、対象の位置を探るには距離によってアイコンが変化するレーダーを使うそうです。

ってことは、誰しも真っ先に思い付くのは自分と同じ姿をしたNPCに張り付いて行動するという擬態化戦法でしょうね。アイコンレーダーで発見されても、同じ姿をした者が複数いた場合、どっちがPCでどっちがNPCか判断が難しくなりますしね。

しかし、全員が擬人化戦法していては勝負になりませんから、その裏をかいて、やたらと動き回って相手のレーダーでの判断を迷わせてしまったり、わざと自分を発見させて追跡させ、逃走先に自分と同じNPCが複数群れてるところに誘い込んで見失わせて反撃するとか、とにかくプレイヤーのアイデアで色んな戦術が展開出来る楽しみがありそうです。

しかも、複数対戦だから、暗殺行動に出た時が一番危ないという落とし穴もw

現時点での情報ではキルターゲットがシステム側から自動で決められるそうなんで、cocのターゲットがAさんだった場合で、Bさんのターゲットがcocだったりすると、Aさんを素早く暗殺出来たとしても、その前にBさんに大方の位置を察知され、尾行警戒されていたとしたら、cocがAさんに飛び掛った瞬間にBさんに特定され、一気にピンチになるというw

で、Bさんが「見付けたー!!」っとAさんの喉元に仕込み刀を突き刺してるcocさん目掛けて走り込んできた時に、横から「見付かったのはお前だ!」っとDさんがBさんを辻斬りとかw

やばい…、想像しただけでもかなり面白い対戦になりそうですよ。

まだ、詳細な発売日は告知されておらず、一先ず2010年に発売とだけ発表されてますが、今から楽しみでウズウズしてる次第です。

ちなみに08/05に【アサシンクリード2】が配信済みのDLCを収録した上で、廉価版として再発売されます。価格は3800円だったかな。お得ですね。

まだ2をプレイしてないcocさんにしてみれば、廉価版にもウキウキです。

でも、2で遊ぶなら、1と2を繋ぐ物語が楽しめるPSP版の【アサシンクリード ブラッドライン】の方を先に遊んだ方がいいかもね。

つーことで、任天堂以外のタイトルでも期待できるソフトはありましたよっというE3回顧録なのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2083 ネモい…


23時から、ドイツ対イングランド戦を見て、その後に録画していたF1ヨーロッパGPを見て、それが終わってすぐに、アルゼンチン対メキシコ戦を見るという…。

既に堪ってるW杯疲れも相まって、今猛烈に眠いです。

しかし、【SDガンダム カプセルファイターオンライン(SDGOと以後略記)】との連動で書いてるブログ(http://www.sdgundamonline.jp/blog/ABCFA58F0DF8436EA469852821C9B714)の方にも記事を投稿しないと…。このブログに記事を投稿したり、足跡付けたりすると、ゲームで使えるポイントが貰えるんです。(一日に稼げる最大数は決まってる)

それが終わればSDGOに直接ログインして、一日クエを消化しとかないと…。この一日クエというのは、階級毎に用意されてる通常のクエストは一度クリアすると、クエスト報酬というのは貰えなくなりますが(初回クリア時にボーナス得点のように多くの報酬が貰える。その後は通常の報酬しか貰えない)、一日クエというのは、一日が経過したら、再度クエストを受けることができて、そこそこの報酬が貰えるんです。

つまり、課金しないで遊ぶなら、このブログと一日クエの消化は非常に貴重なポイント源なのです。

それをやらなきゃいけない。で、それを消化したら出勤w

だから…、眠いってのw

ま、06/30と07/01は決勝トーナメントの休養日なので、その2日間にミッチリと寝るつもりです。

ところで、マンゴーカルピスって美味しいね。最近かなりハマってます。

つまり最近のcocさんは、W杯とSDGOとマンゴーカルピスで出来てるってことになります。

主成分はその3つだけw

ところで、今日の二試合は二試合とも重大な誤審で試合が台無しになってしまうという珍事が発生しました。

ドイツ対イングランド戦ではイングランドのゴールが入ってるのに入ってないとジャッジされ、それでイングランドの流れがおかしくなってしまい1-4というスコアでイングランドが敗退してしまいました(まぁ、あの誤審が無くてもおそらく負けたでしょうけど)

そして、アルゼンチン対メキシコ戦でも、アルゼンチンの先取点は明らかにオフサイドで、それをゴールと認めちゃったことで、会場は一時騒然となりましたが、結局その判定を主審は押し通し、リズム良く戦ってたメキシコのモチベーションをズタズタにしてしまいました。

個人的に、今回のメキシコの戦い方は素晴らしかったと思うし、高いレベルで完成されていた組織プレイも素敵でした。それだけにあの誤審さえなければ、好調のアルゼンチン相手とはいえ、結果は判らなかったですよ。

折角、各大陸の予選を突破して本大会に出場し、厳しいグループリーグを突破して決勝リーグに駒を進めてきたのに、そこで誤審なんかで試合を台無しにされては選手らが可哀想過ぎます。

しかも、2試合続けて誤審発生なんて…。

見てるこっちもガッカリな気分になっちゃいますです。

さて、それではそろそろSDGO関連の日課を消化しないと時間的にマズくなってきたので、今回はこれにて終わるとします。




*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のカプセルファイター報告書 Vol.2


カジュアルゲームを気軽に遊ぶというような感覚で【SDガンダム カプセルファイターオンライン(SDGOと以後略記)】を始めたわけですけど、思いの他ハマってますw

どんな要素にハマってるか?それを箇条書きで現すと、以下の5つになります。

■機体をゲットできるガシャポンが熱い

■ガシャポンを回すために必要なコイン集めに必死

■ゲットした機体を育成するのも楽しい

■アクションゲームの難易度が戦略的な方面で高いところが良い

■課金ゲーなのに、課金せずとも頑張れるから嬉しい。


そして、それなりにゲームを遊びこんで、プレイするクエストの難易度が、ベリーイージーからイージー、そしてイージーからノーマルとなった時点で唐突に難しくなるバランスに萌えですw

ノーマルって表記してあるのに、全然ノーマルな難易度じゃないんですよw

昨日、初めてノーマルのクエストをやったんだけど(サイコガンダム3機撃破)、ベリーイージとイージーの同様クエストとは難しさの次元が違いすぎて拭きましたw

4~5回野良でやったんだけど、サイコを一機も沈められなかったし…w

つーか、ザコで出てくるザクIIが強すぎる…。しかも大量に出てくるから、サイコに取り付く前にザクにボコられて乙るとかという大失態を何度も…w

イージーまでなら、4人がある程度テキトーに動いていてもクリアできるけど、ノーマルからはキチンと役割分担と、その役割に最適な機体で出撃とかしないと、クリアはムリっぽいです…

まだ序盤だというのに、かなりの壁に遭遇した感じです。

このままでは自身の階級が上がらないし、上がらなければクエストも増えないし…、でもそんなに性能の良い機体は持って無いし、ガチャポン回したくても、今はコイン少ないし…という感じで早くも追い込まれてる感じなのですが、そういうシビアな状況がゲーマーとして嬉しかったりもするんですけどねw


それと、プレイしてて発見っていうか、気付いたんですけど、このゲームって韓国産だから、本来の操作デフォルトはキーボ&マウスなんです。アジア含め海外でのPCゲームはゲームパッドを使う文化が無いんですよね。

だけど、日本ではPCゲームでも比較的ゲームパッドを使った操作を好む人が多いので、日本でサービスを開始する際にゲームパッドに対応させて日本でサービスが開始されたようなんです。

で、cocもアクションゲームなら例えそれがPCゲームでもあって、ゲームパッドを使いたい派ですので、このSDGOもゲームパッドで遊んでるんですが、対戦をしてる際に、あまりにも動きが違う人と遭遇することが多々ありまして、特に格闘での動きがやたらと機敏なんです。それが気になっていて、もしかしてっと、キーボ&マウスで試しにそうさしてみたんです。

結論を先に言います。ゲームパッドより、キーボ&マウスの方が圧倒的に早く動けて、敵を見失う事がありませんw

射撃に関してはゲームパッドで初めてしまったことで、今はゲームパッドのほうが上手く操作できる状態ですが、格闘に関してはキーボ&マウスで操作して戦ってます。戦闘中に格闘の機会を察知したら、すぐさまパッドを放り出して、キーボ&マウスで突撃してますw

キーボに関しては、どのキーにどの動作を割り振るかはオプションで自由に変更できるので、自分で操作し易い位置のキーに各種のアクション動作を割り振れば、違和感無く遊べと思います。

つーことで、キーボ&マウスでの操作に慣れてない人でも、このゲームで遊ぶ場合はそっちをcocは推奨します。cocもアクションゲームをキーボ&マウスで操作するのには全然慣れてません。その全然慣れてない人にもそう言わせるだけの操作性の良さがキーボ&マウスにはあります。

正直、下手にゲームパッドで初めてしまうと、キーボ&マウスプレイにすぐチェンジできなくなりますから…、cocさんのようにね。

そんなわけで、完全にゲームパットを放り出しけど、それが出来ないというジレンマに苦しんでるcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。


■備考

ゲームとリンクして、保有ユニットなども見れたりするSDGO連動ブログも書いてます。

http://www.sdgundamonline.jp/blog/ABCFA58F0DF8436EA469852821C9B714


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のらぶらぶサッカー Vol.121 日本人で良かった

日本中が歓喜一色となり、歴史的な勝利の余韻が未だに残ってる今日。その勝利は海外メディアの日本代表に対する評価も一変させ、世界中から賞賛を受けることになりました。

ホントにサッカーはわからない。大会前にこんな結果なんて微塵も予想していませんでした。

そして、岡田監督には素直にお詫びしたいです。彼は結果を出した。結果を出せる監督ではないと断言したcocとしては恥かしい限りです。

なにせ、一勝すらその可能性は極めて低いと断言していましたし…。

しかし結果は、2勝1敗、総得点4、総失点2という、想像だにしなかった素晴らしい結果を残して決勝トーナメントに進出。

正直、これは夢なのか?って疑いたくなるような結果です。

この結果の一番の要員はやはり監督の決断によるものが大きいでしょう。

手前みそで甚だ恐縮なのですが、大会前に行われた4試合の強化試合で4連敗を喫した際に、俊輔の故障という現実を受け止めて控えに回し、トップ下に本田、大久保と松井のコンビで2列目、長谷部と遠藤をその後方に並べるという、本田を活かす布陣にするべきだとcocは以前に書きました。

別にその事実が現実とマッチングしたからどうこうというわけではないのです。ただ、cocはそれを書いた時点で、アジアでなく世界と戦う場合において日本の1トップ戦術は通じない。1トップが孤立して、何も出来ないままズルズルと押し込まれるだけになるという、1トップフォーメーションを否定した上で、それでも1トップでやるならばという前提で、しかもその1トップに入るファードに関しては、岡崎では持ち味が出せないからダメ。矢野は召集理由に1トップに入るという点も加味されてはいただろうけど、正直世界で戦えるレベルには達してない。

ならば、玉田か?森本か?っという1トップに入るFWに対しては答えを出さないままの状態ではありましたが、そこにFWの誰かを入れるという前提で、中盤の前列を大久保、本田、松井というシャドーFWとして出て行っても攻撃力が期待でき、さらにプレイスタイルの面でも本田と噛み合うであろう大久保と松井の起用が、俊輔外しを行った場合、最も重要な要素だと書いたのです。

しかし、これはあくまで現実論だったのです。俊輔が万全のコンディションならば、俊輔を使うべきだと主張したでしょうね。ただ、彼の故障は癒えない。ならば冷静に現有戦力で最も現実的なメンバーで組み無そうという、ごく当たり前の考えから書いたのです。

その"俊輔がスタメンで使えない"という現実を岡田さんが、大会直前で冷静に判断し、チームの核だった彼をサブに回すという現実的な路線に変更したところはとても高く評価するべきでしょう。

本田と中村の同時期用も何度も試したけど、一度も上手く行かなかった。そして俊輔が故障となれば、やはりチームは俊輔のチームから、本田のチームへとシフトするのがあの時期としてはベストでした。

ちなみに、個人的な評価として、俊輔に関してはスペインへの移籍という明らかな判断ミス(自信が通用するかの判断が出来ない人にゲームの中で試合を決定付ける判断ができるわけないという意味で)をして以来、cocの中では大きく評価を落としてますが、それでも本田よりかは俊輔に対しての評価のほうが上でした。

ですが、大会前のあの状態では、俊輔を外すというのがベストな選択に思えたし、ならばチームの核を誰にするのかと考えた場合、本田しか居なかったわけです。そういう意味で現実的な提案として書いたわけなんです。

結果として、面子は符合したけど、布陣配置が若干違っていたので、岡田監督と完全に意見が一致したわけではありませんでした。しかし、その時に少し感じてたんです。岡田さんの変化に。

彼は、信念を貫く気質があり、周りがどうこう言おうが、自分の考えに盲進する傾向があります。しかし、年齢を重ねたからか、98年のフランスW杯以降のJリーグで積んだ指導者として経験がそうさせたのか、大会直前に自らの理想を引っ込め、世界と戦う為に、今の日本が取るべき現実的な戦術転換をしました。

これが功を奏した。

デンマーク戦の後、「あのまま(大会前の方針)でやってきても結果は出たかもしれないと思ってはいますが」っと、表現は悪いですが、性懲りも無く自分の理想への未練を溢したりもしてましたが、それもある意味で岡田監督の"らしさ"だなぁった感じました。

そういう信念があるからこそ、そしてその信念を曲げる無念さが選手に伝わったからこそ、こういう結果に結びついたのではないかとも思えるのです。

さて、デンマーク戦を振り返るとしましょう。

あの試合はゲーム開始から17分までの間は完全にデンマークのペースでした。正直日本にとって一番嫌な展開をされていたのです。

日本のディフェンスラインには弱点があり、それは裏に走りこまれた際の対応で1テンポ遅れるというものです。

中澤、闘李王の両CBは世界レベルのFWを止めるにはスピードが不足しています。

この両名の裏のスペースに走りこまれ、そこにスルーパスを出されるのが日本にとって一番マズイ展開です。

デンマークはその弱点を見抜いていたのか、それとも偶然に選択した攻撃の戦術が日本の急所を突く結果になったのかどうかはわかりませんが、ゲーム開始直後からデンマークの前線は激しくポジションチェンジを繰り返し、日本のマークの受け渡しミスでフリーになる選手がでたら、そのフリーの選手がCBの裏のスペースに走りこみ、そこでスルーパスを受けるという攻撃を展開してきました。

マズイ。非常にマズイ…。これは日本の負け試合になる展開だと感じました。

しかし、状況は1本の直接FKで一変しました。大久保がデンマークの中盤の底に切れ味鋭いドリブルで突破を試み、デンマークは堪らずにそれをファールでで防いだ。

そのプレイで得た直接FKを本田が見事にゴールに突き刺し、日本がまさかの先取点を取ってから試合の様子が変わりました。

それまでは、デンマークの攻撃は上述したパターンで、文字通り日本のディフェンスラインを崩しにかかる攻撃をしていて、日本は後手々々に回ったドタバタした守備を強いられてたのですが、本田の先取点で、デンマークの攻めのリズムが変りました。

勝たなければ決勝Tへの望みがなかったデンマークにとって、先取点を奪われたことは相当の焦りを受けたのでしょう。攻めのリズムに溜めがなくなり、フィジカルに物を言わせたような強引な攻め上がりが目立つようになります。

先取点を取るまでの防戦が、一見すれば続いてるようにも見えたかもしれませんが、先取点以前の日本の守備は攻められての守備で崩されかけていましたが、先取点以降の日本の守備は攻めさせながら潰す守備に切り替わりました。

これは、デンマークの攻めに戦術性が薄くなり、ポジションチェンジを多用しなくなったことで、日本の守備陣営はマークがしやすくなり、ボールの出処と入れ処をキチンを予測して応対できるようになっていたからです。

そして、遠藤の直接FKが今大会では稀な美しいカーブを描いた弾道でデンマークゴールに突き刺さると、さらにデンマークの攻めは単純になっていきました。

前半を0-2で折り返したデンマークとしては、まず前半の立ち上がりの攻撃のリズムに戻すのが先決でした。あのやり方に戻せば恐らく日本は幾度も崩され、失点を重ねた可能性は高かったと思います。

しかし、デンマークは後半が始まってすぐにパワープレイに切り替えたのです。

パワープレイとは単純に前線に人を増やし、守備的な選手を攻撃的な選手に交替したり、身長の高い選手を相手の最終ラインに張り付かせたりして、強引に点を取りにいくスタイルをパワープレイといいます。

このパワープレイの選択がデンマークの敗北を決定付けた最大の要因です。

パワープレイとなれば、日本の最終ラインに何人かが張り付き、そこに縦に長いボールを放り込んできて、誰かがポストプレイで競り勝ち、味方の足元にこぼれ玉を供給して、ゴールに繋げるという攻撃パターンになります。

しかし、それは日本にとって更にボールの出処と入れ処がハッキリするので、マークにも突き易いですし、身長で負けていても、浮き球に競り勝つ為に必要なのは身長だけではなく、ポジショニングも重要な要素ですから、良い位置に張らせず、良いタイミングで飛ばさなければ失点には繋がりません。

裏のスペースに走りこまれ続け、スルーパスで切り裂かれ続けるのと比べれば、遥かに守り易いのです。

この時点でデンマークの敗退は決定したようなものです。

残念なことにその後、長谷部のチェックに対して大袈裟に転倒してみせたデンマーク選手の演技巧者ぶりが審判の笛を誘い、PKを謙譲することになってしまい1失点はしてしまいましたが、その跡に、ダメ押しの3点目を日本が入れた時に、完全に試合は決しました。

ですが、見てるこちらとしては、2点差、3点差(デンマークとしては1-3のスコアの時点で決勝Tへ行くには更に3点が必要という意味)というのは安全圏には思えませんし、最後の笛が鳴るまでヒヤヒヤしまくりでした。

何度、ドイツW杯のオーストラリア戦が脳裏を過ぎったかことか…

短時間で一気に3点を奪われたあの悪夢はまだ脳裏に鮮明に残ってます。あの惨劇が繰り返されないなんて保証はどこにもないわけですから、どれほどドキドキしたことか…

そして、結果は皆さんが御存知のとおり、日本が海外開催のW杯で初の決勝T進出をきめたわけです。

この3戦で、日本は【海外開催W杯で初勝利【今大会で初めて直接FKをノーバウンドでゴールしてみせた国】【海外開催W杯での初の決勝T進出】という3つの記録を打ち立てました。

ただのラッキーで得られる結果ではありませんよ。

さて、次は決勝Tです。ベスト8をかけて南米の雄パラグアイと戦います。

勿論、パラグアイが格上ですが、W杯の決勝Tというのは、そこまでいってしまえば、格上も格下も関係ありません。

グループリーグなら3戦を通しての勝ち点獲得を考えた戦い方というものになりますが、決勝Tは今のルールで一発勝負です。

格上、格下、実績、経験。それらは勿論影響はしますが、それよりも大きく影響するのは、試合当日の90分間でお互いに発生する自分たちの流れ。それをどう掴まえるか。それで全てが決まります。そして当日までどれだけコンディションを回復できたかも重要でしょう。

そして、サッカー好きが、あれこれと自論を語り、結果を予想する遊びはグループリーグで終了します。決勝Tともなれば、そういった自論云々なんかは吹き飛び、結局はナショナリズム全快になってしまうものですw

ですので、cocもここまでくれば、あとは日本の勝利だけを願うだけです。

日本の最高成績は自国開催だった2002年の日韓共催でのベスト16がベストリザルトです。

なので、まずはベスト8をなんとしてでも達成してほしいです。

そのチャレンジに挑む決戦の日は6月29日、キックオフは23:00です。

地上波ではTBS系列で22:00から放送が開始されます。サッカーに見識が深い、浅いの差など関係ありません。是非ともLIVEで応援してあげてください。

一人でも多くの人が応援してくれて、その思いが通じる事を願いつつ、ベスト8への進出をひたすら願う次第のcocさんです。

それでは、岡田監督に深く謝罪する気持ちを込めつつ、今回はこれにて終わるとします。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2082 こちらも準備です

日本の予選グループ突破がかかった大一番の試合まであと約4時間半。気分もドンドン盛り上がってきてますが、それと同時にドンドンと眠気が…w

ほんとは23時から始まるスロベキア対イタリアも見たいのですが、どうもこの眠気に勝てる見込みは薄そうです。

つーことで、日本戦の前に一眠りするとしまする。っという報告なのでしたw

それでは、決戦前に応援するこちらも鋭気を養うとしまする。

では、明日が日本代表チームにとって良い一日なりますように…


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2081 無性に腹が立ちます

イングランド対スロベニア戦を見た後、あまりの眠たさで意識を失い、1時間半ほどして目が覚めてから、慌ててテキストのネタ探しにWEBを彷徨ったのですが、これといってネタにしたくなるようなものは見つからず…

だからといって、イングランド対スロベニア戦など、サッカー関連のテキストにするのも、ここ最近サッカーテキストばかりだし、明日(このテキストは23日付けですので明日なわけです)の27:30から日本対デンマークもあるので、またサッカーテキストの連投になるしなぁっとか考えてる内にまた眠気がw

で、その眠気を堪えて今これを書いてるcocさんです。こんばんわ。

ところで、マツダの事件。あれって秋葉原を真似たと犯人が自供してるそうですね。つまり、模倣犯。

cocさんの大嫌いな模倣犯。犯罪をするにも、自分の発想力や思考力を使えないゴミです。

重犯罪を実行する時点で、ある意味、人生捨てたわけじゃない。その最後の選択すら人真似って時点で、その人が生きてきた人生のくだらなさが容易に想像できます。

ここで、誤解しないでほしいのは、模倣じゃない犯罪を犯した罪人は立派だとか、犯罪にオリジナリティを発揮できた人の人生は素晴らしかったはずっということを言ってるわけじゃないんです。

その点については明確に否定します。

だけど、事を模倣犯に限って言うならば…っという前提で上述のようなことを思うわけです。

自分の不甲斐無さを棚に上げ、世の中や社会を逆恨みした挙句、そのストレスの爆発手段すらも他人の引き起こした犯罪を真似て凶行に及んだという犯人は、生かす価値も無ければ、生きてきた価値も無いゴミだと思います。

そんなゴミの逆恨みの犠牲になった被害者は本当に…無念でしょうね。残された遺族も…。

そして、こんなゴミにも裁判を受ける権利は与えられ、拘置されたりということに税金が投じられる。こんなゴミに使う税金があるなら、即日結審で死刑にして、使われる予定だった税金を遺族に支給してあげればいいのにって…思ってしまいます。

とにかく、残念だし、腹の立つ事件です…。

そして、自分が何時、そういう逆恨み、八つ当たりの無差別犯行に巻き込まれても不思議じゃない世の中になってることに、怖さを覚える次第です。

ほんと…嫌な世の中になりましたね…


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のカプセルファイター報告書 Vol.1


唐突ですが、知り合いに誘われたのをキッカケにして、windowsの【SDガンダム カプセルファイターオンライン(SDCOと以後略記)】を遊び始めました。

ゲーム内容は、TPSなアクションゲームです。

ゲームの流れは、協力ミッションや対人戦などを行い、そこで貯まったポイントを使って、ガシャポンを回して新規ユニットを入手したり、ユニットを強化していくというのが基本的な流れです。

他のガンダムゲームで例えるなら、連邦VSジオンなどが代表作となるVSシリーズの簡略版に、Gジェネシリーズのユニットをコレクションしていく楽しみと、ユニットを強化していく面白さを併せた作品といった感じです。

アクションゲーム部分に関しては、VSシリーズに似てはいるのですが、VSシリーズと比べると、ロックオンサーチの反応が鈍く、機体の旋回動作もゆったりしてるので、VSシリーズほどのクイックな操作感覚ではありません。よく言えばVSシリーズの簡略版、悪く言えばVSシリーズの劣化版といった感じではあるのですが、アクションゲームとして個人的には全然許容範囲な出来栄えなので、コレといって大きな不満もなく楽しめてます。

あと、このゲームは無料オンラインゲームですが、例の如くアイテム課金制度を導入してる作品です。

ですので、課金することで有利にはなると思いますが、今のところ課金の重要性というか、必須な空気は感じません。

主に、課金の用途はCPというゲーム通過を得ることに必要とされ、その通過でユニットをゲット出来るガシャポンを回すのに必要なコインを買ったり、ユニットに装備させる特殊アイテムや強化アイテムなどを購入するのに使われます。

ただし、ガシャポンを回すためにに必要なコインは、普通にゲームを遊んでると貯まるゲームポイントでも購入できるので、ユニットを増やすのに課金は絶対的な条件ですはありません。

ちなみに、非常にややこしいのですが、このSDCOには3種類のポイントが存在します。

【ゲームポイント】【マイル】【CP】の三種類です。


【ゲームポイント】はゲームをプレイすることで戦果ポイントのように貯まって行きます。用途は機体の耐久力の回復やゲーム内のショップでコインやアイテムなどを購入する際に使えます。ですが全てのアイテムがゲームポイントで買える訳ではありません。

【マイル】これは、ゲームプレイとは距離を置いた周辺サービスへの参加などで貰えるポイントです。例えばゲームへのログイン、不要なユニットを解体、SDCOと提携連動しているブログサービスに参加したりすることで獲得できます。このマイルの用途は公式サイトのみで販売してるアイテム類の購入に使えたり、マイルをゲームポイントに変換したりもできます。

【CP】これは課金によって得られるSDCO内の仮想通過です。殆どのサービスの購入に使えます。

この3種類の仕組みがややこしくて、理解しにくいのは事実です。しかし先にも書いたようにゲームポイントでコインは買えるのでユニットを増やすことは無料のままで行えます。(課金して得られるCPを使ってコインを買うほうが遥かに効率が良いですが)

ですので、気楽に遊ぶ分には支払いを行わなくても何ら問題はありません。ただ、今後はわかりません。CPでしか購入出来ない強化アイテムなどの性能が凄くなっていけば、そのアイテム無しで戦うのは厳しくなったりとかという状況になる可能性も十分あるでしょうし。

でも、そこらへんは深く考えてません。CPを買わないとどうにもならない状況になれば、その時が潮時っと思ってプレイをやめるかもしれません。CPを購入しても続けたいほど熱中してればCPを買えば良いだけですしね。

とりあえず、暫く遊んでみることにします。


ちなみに韓国産だけど、バンダイナムコががっちり絡んでるので日本向けの配慮もしてあります。その1つがゲームパッド対応です。cocさんはエレコムの【JC-PS101USV】を変換機にして、デュアルショック2を繋いでそれでプレイしてます。感度は良好です。アナログ2本、POV1系統で10~12ボタンのパッドがあれば快適に遊べますです。

それでは、最後に提携連動先でブログを開いたので、そちらのアドレスを貼ってみたりしておきます。ただし、コレといって大したことは書いてませんし、今後も内容が厚くなることはないと思います。

だって、2箇所に本域でテキスト放り込み続ける気力なんてありませんからw

つーことで、ブログはココです→http://www.sdgundamonline.jp/blog/ABCFA58F0DF8436EA469852821C9B714

それでは、今回はこれにて。




*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2080 完全にやっつけられてます


地上波オンリーなcocさんのところでは、W杯はNHKで見る率が高いわけですが、今回のW杯に併せて起用されたテーマ曲【Superfly】の【タマシイレボリューション】が 耳から離れませんw

開幕戦から何回も聴かされ、耳に刷り込まれてしまったデス。

最初に聴いた時は、それほどインパクトはなかったんですよ。【Superfly】の発表曲にはそれほど詳しくないんですが、印象としてマニアックな音作りをベースにラテン系の旋律を巧みに融合させてるっていう感じを受けてたんで、ちょっと今までの【Superfly】とは印象が違うなぁ(あくまでSuperflyへの見識の浅いcocの主観的な感想です)っと思ってたんです。

いかにもって感じの日本の歌謡曲をベースとした旋律の組み方の中に、多目の音色でグルーヴ感をプラスしてアップチューンを作りましたって感じの印象しかなかったんです。

でも、何度も聴かされてる内に、そのシンプルな旋律に賑やかで物量作戦とも言えるほどの音色の多さの華やかさ、そして近年のアニソンを彷彿とされるコード進行に加え、格好良過ぎるヴォーカルエフェクトに完全にやっつけられましたw

けど、聴き込めば聴きこむほど思うんです。良い曲を作ったなぁってね。この【タマシイレボリューション】って【Superfly】の今後のライブではテッパンでしょ。どこでやっても会場を一気に盛り上げれるだろうし、ライブの空気作りに重宝されそうです。


そして、この曲はW杯期間だけでなく、NHKの今年のサッカー中継及びサッカー関連番組の全てにテーマ曲などとして包括的に使われていくそうです。

NHKさんも気に入ったみたいですねw

つーことで、サッカーに興味ある人も無い人も一度聴いてみてください。できれば5回くらい聴いてください。そしたらもうレボリューション!ですw

では、TVサイズのショートバージョン、ロングバージョン等を埋め込んでおきます。

■ショートサイズPV




■予備

http://www.youtube.com/watch?v=WEHi57lRKFc


■ロングサイズPV feat,2010W杯(オススメ)

: 【サッカーPV】タマシイレボリューション superfly




それでは、蒸し暑い夜で萎え気味の気持ちをこの曲で打破して下さいませ。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のらぶらぶサッカー Vol.120 優位な立場を活かせるでしょうか?

本域でW杯疲れですw

仕事から帰宅して、毎日朝まで3試合。休憩は01:00頃に終了する2試合目と、3試合目のキックオフとな03:30までの間の2時間半ほどしかなく、その2時間半にお風呂や、食事や洗濯やらを詰め込んでやってるので、全然休憩になってないので、余計に疲れますw

さて、日本対オランダですが。結果は皆さんも良く御存知のとおり、日本が0-1で負けました。

後半の日本のパワープレイの勢いを引き合いにだし、惜しかったという人も居ますが、cocとは0-1で敗退は十分過ぎる出来だと思ってます。

たしかにオランダにも勝ってしまえば、日本の決勝T出場はほぼ確定だったし、そうであればどれほど嬉しかったことか。しかし、やはり優勝が狙えるだけのチームを相手に、そうは上手く行かない。

個人的に日本は最大限良い試合をして1-2で敗退。コンディションや運などが良くなければ、0-2、0-3、1-4とかになっても全然不思議じゃないと思ってました。なので、0-1というスコアは2位通過の際にかなりの確率でその順位を決定つける"得失点差"の事から考えれば、僅か1失点で凌いだのです。上出来です。

この1失点が効きましたね。

昨日行われた、日本と同クループのカメルーン対デンマーク戦は1-2でデンマークが勝利しました。

しかしデンマークは所詮のオランダに0-2で敗退してるので、カメルーン戦と合計して、得点2、失点3で得失点差は-1。

日本とデンマークが現時点で勝ち点3で並んでますが、日本がオランダ戦で最小失点で切り抜けたことで、日本の得失点差は0。

これで、日本のグループリーグの残る試合はデンマーク戦なわけですから、日本は引き分けか、勝ちで2位確定。デンマークは勝たなければ2位確定はありません。

状況は日本有利になってるわけです。

この、最終戦で"勝ち"しか望みがないという立場と、引き分けでもOKという立場の違いは非常に大きいです。

これで、日本がデンマーク相手に前半を0-0で折り返そうものなら、デンマークの焦りは最高潮となるでしょう。

焦って、攻めにくる。それは日本にとってチャンスとなります。

ただ、どれだけ材料を並べても、試合はやってみないとわかりません。特にデンマークのプレイスタイルは日本と良く似てます。

チームカラーが似てる。けど個々の選手を比べれば、日本が見劣りする。そう考えれば、引き分け云々以前に厳しい試合になると思います。

岡田さんがスタメンをどれほど弄ってくるのかも予想が付かない現状では、戦いの結果の予測は非常に難しいですけど、個人的にはカメルーンに逆転勝ちしてきてるデンマークの方がメンタル面でも優位に立って試合が進む気がします。

大会に入ってから、自慢の守備の力が上手く発揮されず、2試合で3失点もしてしまってるデンマークですが、日本相手なら守りきれると考え、日本が攻めにくる時間帯には日本に攻めさせ、日本が攻め疲れしたところで、ガツンと行くという作戦でくるのか、相手の出方など関係なく、前半からガンガン攻めにくるのかという展開の予測も難しいですが、個人的には0-2で日本が負けると予想してます。

引き分けでもOKという好材料をズルく活かせるような狡猾さのない日本は、攻めも守りも中途半端な勢いで試合を進め。デンマークに先取点を取られた所から、急激に慌て出し、同点に追いつく為に前掛かりになり攻めまくるも決定的チャンスを外しまくった挙句、カウンターでデンマークに追加点を許して撃沈という流れかなっとね。

無論、そういう予想をしていても、試合が始まれば、日本の勝利しか考えず応援するんですがw

ま、とにかく、現地入りしてから、やたらと調子を上げてる大久保。そしてその大久保よりも調子の良い松井ら2人のコンディションがとどこまで回復するかで、日本の運命は決まると思います。

ところで、日本戦も大事ですが、、それよりもイタリアです…

ニュージーランドに引き分けちゃったよw

今までの試合で、スイスがスペインに勝ったのも驚いたけど、イタリアがニュージーランドに引き分けって…、とんでもないことですよ。

オーストラリアがAFC(アジアサッカー協会)に転籍になるまで、オセアニア地区の代表はオーストラリアの1択のような状態で、ニュージーランドは常にオセアニア地区の2位という立場だったから、国際経験は皆無と言っていいほどです。

ニュージーランドは今回、W杯に初出場というわけではなく、28年前にも一度出ています。しかし28年も前ですから、今回は初出場みたいなもんです。

それがイタリアと引き分けたんですから…。凄い事が起きたものです。

まぁ、イタリアの不調ぶりも、いい加減にしろ!って感じではあるんですが…

あとフランスもね…。もう当分はフランス沈んだままになるんじゃないかなぁ。

さて、そうこうしてるうちに、ブラジル対コートジボワールの試合が始まる時間が迫ってきました。

それでは、今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.86 遊びの進化の足音が聞こえる 後編

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予定ではサッカーテキストをアップするつもりでしたが、今回は【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.86 遊びの進化の足音が聞こえる 中篇】からの続きを掲載いたします。

それでは、本文の方を御覧下さい。

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勿論、10年前にもこのような話をしていたのですが、殆ど賛同は得られませんでした。網膜センサーと荷重感知センサーを搭載したヘッドマウントディスプレイであれば、全てのゲームがリアルアトラクションに変化するんだよっと、ただのジャンプアクションゲームがとんでもなくエキサイティングな世界になるんだよっと語っても10年前は通じません。その後、自らテキストサイトを開き、そこで自分の考えを好き勝手に書いてきました。その過程で少しづつ理解してくれる人も増えました。

ですが、いくら私がそれを望んでいても、ゲーム業界がどちらに向いていくのかはわかりません。

途中でオンラインゲームという脇道に逸れ始め、オンラインゲームそのものは楽しいから、そのジャンルの成長と普及は喜ばしくも感じてましたが、この方向性の先に遊びの進化は無いというのは強く感じ取れてましたので、オンラインゲームを楽しみながらも、この道ではダメなんだというジレンマもありました。

やがて、DSが登場し、タッチペンという直感的なデバイスが世間に広く受け入れられました。ですが、あんなものは全く直感的でもなんでもありません。むしろ、旧態然としたゲームパットと同様に間接的なままです。その間接的な操作手順をボタンなどで複雑化するか、タッチペンで簡略化するかの違いがあるだけで、本質的には間接的なデバイスであることには変わりません。

その後、wiiが登場し、Wiiリモコンという新しいデバイスが色んな意味でゲーマーに衝撃を与えました。実際にWiiが発表されたばかりの頃は、私もWiiリモコンには期待した側の一人です。前述したヴァーチャルリアリティーへの足掛かりだと期待したからです。

しかし、蓋を開ければ、その期待は大きな失望へと変わりました。Wiiリモコンなどという物はDSのタッチペン操作を家庭用モニターで行うための代替え器具にしか過ぎず、体感ゲームと詠った機能も、センサーバーからの赤外線をセンサーバーとの相対位置のどこでWiiリモコンにて受信するかで処理をするという、似非体感ゲームシステムでしたから、私には子供騙し程度の物としか映りませんでした。

ですが、物事には順序というものがあります。このテキストの冒頭で書いたように、その順序はテクノロジーの進化の段階にも必要なものです。

それを実感させてくれたと同時に、世界で最も売れてる携帯ゲーム機の後継機としてではなく、ゲーム業界の目指してる方向性が、私の望む未来と近い姿をしているのだと感じさせてくれたのが、Nintendo3DSのモーションセンサー、ジャイロセンサー、3D映像搭載という三位一体の機能です。

明らかに、これはwiiの路線の先にあるものだし、ゲーム機のヴァーチャルリアリティー化の道に繋がるものでしょう。

平面モニターとの関係図の打破にヘットマウントディスプレイではなく、3D映像。網膜センサーに変わる物はモーションセンサー、荷重感知センサーはそのままジャイロセンサーとなって、その姿をまずは携帯ゲーム機として世に送り出してくれた任天堂に心から敬意を表したい気持ちで一杯です。

まだ、覗き込むという俯瞰的な関係図は解消されてませんから、Nintendo3DS上でヴァーチャルリアリティー化の流れかどれほど芽吹くかはわかりませんが、このコンソールコンセプトの先には私の夢見る未来のゲーム機像があると信じたいです。

そして、もしその時がくるなら、大コケしたとバカにされてるヴァーチャルボーイの名を改めて引き継ぐ形で、ヴァーチャルニンテンドーなんてのはどうでしょうか。いや、少し話が飛躍し過ぎですね…。

まだ肝心のNintendo3DSを発売されていない内から、更なる数年後の予測などは急ぎ過ぎです。

ですが、早過ぎると承知の上で、近い将来…、そう遠くない将来に私が夢として勝手に描いてる物が発売される事をひっそりと願う次第です。

それでは、3回に分けてアップしてきたこのテキストもこの辺で終わりとさせて頂きます。尚、過去に幾度か書き込んだ内容と同様の内容が多く含まれてますが、その幾度も書いてきた同様の内容のテキストの集大成的な意味合いで今回書き上げてましたので、過去のテキストと似通ってる点は御容赦下さい。

なにせ、元々が文章を書くのが得意ではないので…っと、10年以上もテキストサイトをやってきた人が言うべきことでは無いのかもしれませんけど、ほんとに得意じゃないんです。なので文章力の向上は恐ろしい程の微速でしか進歩してないので、自分の伝えたいことを、伝えたい分だけ表現出来ていたかと考えると、首を傾げてしまうというのが正直な所だったりもするのです。

なので、今回書いてることは、古参ゲーマーとしての長年の夢でもありますし、事がこの話題に絡むとどうしても熱く語りたくなるものでして。その度に以前書き上げた同様の内容のテキストを読み直しては、伝えきれてない箇所、表現力が乏しい箇所などが幾つも見つかり、では改めてっという感じで時事ネタに絡めて再構成を試みてしまうのです。

最後に蛇足として、書き加えさせて頂きたいことがあります。

近年の据え置き型の不振というのは、先に書いたように、モニター、コンソール、デバイスという分断された関係図がゲームの進化の足枷になっていると書いたことに繋がるのではないかと思うのです。進化しないものに人々が飽きた。プレイステーション時代から根本的には代わらない据え置き型のスタイルがユーザーの好奇心を刺激するに至らなくなったことで不振に陥ってる。そうは考えられないでしょうか。

一方、携帯ゲームの好調さは、据え置き型の不振のソレと間逆の理由が台数を伸ばしてる一因になってるような気がするのです。

携帯ゲームの場合、据え置き型と違って、モニターと自分の視線の間に入り込んでくる物体が少ないことによりゲームの世界と現実の世界が比較的明瞭に遮断される傾向が強いと思うのです。

つまり、没頭しやすいということです。

そういったプレイスタイルの差に加え、ゲームボーイなどの時代と比べれば飛躍的に向上したハードスペックが手伝って、ソフトウェアの表現力も据え置き型に近い領域までに達していますから、モニターにコンソールを繋いで、コンソールに接続されたデバイスで操作するというスタイルよりも好まれるという傾向が働いて、携帯ゲーム機の需要が伸び続けているとも言えなくもないのではっと考えてます。

勿論、単純に、スペックが向上してることによって、モニターにコンソールを接続して、専用デバイスで操作して遊ぶゲームとさほど変わらないコンテンツが携帯機で遊べるのであれば、そういった機器の接続などの手間を省き、モニターごと掌の中に収まる簡便さにユーザーは惹かれているというのが好調の理由の大勢を占めるというのは承知の上ですが。

ですので、据え置き機の未来は携帯機と併走している別々のライン上にあるのではなく、あるタイミングで携帯機と据え置き機のラインは一点に交わって融合するのではないかと思っているのです。その一点が先に書いた"網膜センサーと荷重感知センサーを搭載したヘッドマウントディスプレイを基本のデバイスとしたコンソール"なのではないかとも思ってたりするのです。

要は、そこに集約すると…。

ただ、その考えが余りにも自分の理想に都合の良すぎる解釈の仕方だというのは承知しています。ですから、蛇足として本分とは切り離して書いたわけでして。

とにかく、今回も暴論、自論の羅列になってしまいましたが、今の私の文章力ではコレが精一杯で、まだまだ自分の伝えたいことを表現しきれてない節は多分にあります。ですが、現時点でNintendo3DSから感じ取れた自分の理想の影については書き切れたと思っています。

ですが、また機会が巡ってくれば、また違った角度や解釈を交えて、自分のこの理想について、しつこく書き続けていくつもりでいます。

それでは、これにて今回は終わるとします。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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