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乙女日記 Vol.2114 年末なんて、年末なんて…ToT

サクっと寝落ちってしまい、目が覚めたら3時でした。

「あぁ~、SDGOの1日クエが今からの時間だとサクサク人集まらないなぁ」なんて思いつつ、このテキストのネタを何にするかと巡回を開始。

すると、MHP3の発売日が12月1日に決まったという速報に遭遇。

そうですか。決まりましたか。予定どおりの年末ですね。

詳細についてはまだ判りません。インフラでのマルチがあるのかどうかとかについてもまだ判りません。

ですが、たぶん買うと思います。

本当はWiiの3(tri)が自分の中で最期のモンハンになるだろうと思ってたんですけど、triが思ってた以上に良バランスゲーで、モンハンに対しての欲求というか、遊びたい度の上限が延びちゃった感じなんですw

現に今でも、MHFに復帰したくてウズウズしてるんです。けど、ここでMHFに復帰して、triに引き続き、PS2準拠な操作に手を馴染ませすぎてしまうと、MHP3の時に物凄く苦労するだろうから、頑なに堪えてるんです。

ところで、MHP3の発売日決定は嬉しいのですが、正直なところ…年末が怖いです。他にも色々と話題作や注目作が投入されるじゃないですか。

でも、お金無いんですよw。ホントに無い。空前絶後に無いw

だから、もう3DS購入の望みは完全に消滅してるし(それだけで心はゲッソリですが)、MHP3も買えるかどうかは全然見えてきません。

つーか、年末以前に10月に出るXbox360のF1ゲームですら、厳しいというw

私的に超久しぶりのF1ゲームだし、琢磨の帰還は叶わなかったけど、可夢偉というアグレッシブな日本人ドライバーが出場してる今季のデータを元に作られてますから、非常に楽しみなんです。ゲームの出来も実際の操作感覚やCPU車の動きなどは実際に遊んでみないと何とも言えませんが、それ以外では凄く面白そうな感じに仕上がってるんですよね。

基本的に購入を前提としてますけど、9月に入ったという今日の時点でも購入出来るか、出来ないかは…物凄く微妙です。正に五分五分な状況w

そんな目先の10月にすら苦しんでるのに、年末商戦なんて…太刀打ち出来ませんw

なので、もうMHP3以外で欲しいと思うようなソフトの発売日が決まらない事を願うばかりです^^;

つーことで、目下【F1 2010】の定価\7770分をどう浮かせるかに苦慮してるcocさんなのでした。それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のNintendoDS 漫遊記 Vol.88 DQ9を始めてみました #11


102時間のプレイ時間でようやく本編を終わらせました。

本編を終わらすだけなら、ちょっと強くし過ぎたかなって感じの育成を行い、牢獄を脱出した辺りまでの所から、一気にエンディングまで突き進みました。

案の定…、ちょっと育成し過ぎでした^^;

中ボスで少し焦らされるケースもあったけど(会心連発してくるんで…)、その中ボスを除けば、ラスボスも含め、かなり余裕で倒せましたw

つーか、ラスボスが一番楽だったw

バトルマスターのテンション100%に【すてみ】と【バイキルド】を被せつつ、ラスボスにルカニ1段階入ってたので、一撃で3300とか弾き出ましたしw

正に、あっと言う間ですw

さて、エンディングを迎えて云々の感想の前に、取り合えず、エンディングを迎えたPTの詳細を書いておきます。(前回のDQ9テキストで記載した詳細に手を加えた完全版となります)


主人公
各職業レベル

赤字が現職。★は転生回数

戦士
LV:35
★**
僧侶
LV:02
★**
魔法
LV:01
★**
武闘
LV:01
★**
盗賊
LV:43
★**
旅芸
LV:43
★**
バト
LV:40
★**
パラ
LV:01
★**
魔戦
LV:01
★**
レン
LV:41
★**
賢者
LV:01
★**
スター
LV:01
★**
各職業スキル

( )内数字は取得SP数

戦士スキルかばう(8)常時ちから+10(16)くちぶえ(28)常時みのまもり+20(40)体当たり(48)ロストアタック(70)常時みのまもり+40(80)常時さいだいHP+60(90)
盗賊スキル常時きようさ+20(4)ぬすむ(10)常時すばやさ+20(16)おとしあな(22)常時さいだいHP+20(32)とうぞくのはな(42)常時きようさ+40(55)みやぶる(68)常時すばやは+40(82)おたからさがし(100)
旅芸人スキル火ふき芸(4)ひん死時身かわし率アップ(10)ボケ(16)常時みりょく+30(22)ツッコミ(32)常時こうげき魔力+30(42)タップダンス(55)常時かいふく魔力+30(68)キラージャグリング(82)常時きようさ+50(100)
バトルマスタースキル常時さいだいHP+10(4)とうこん討ち(10)常時ちから+10(16)すてみ(22)常時さいだいHP+20(32)もろば斬り(42)常時ちから+30(55)
レンジャースキルなだめる(4)常時きようさ+10(10)みのがす(16)常時すばやさ+20(22)ステルス(32)常時みのまもり+20(42)まもりのきり(55)常時きようさ+30(68)オオカミアタック(82)常時きようさ+60(100)
各武器スキル

( )内数字は取得SP数

剣スキルドラゴン斬り(3)こうげき力+10(7)メタル斬り(13)かいしん率アップ(22)ミラクルソード(35)こうげき力+20(42)はやぶさ斬り(58)こうげき力+30(76)ギガスラッシュ(88)全職業で剣そうび可(100)
短剣スキルポイズンダガー(3)
扇スキル花ふぶき(3)
装備品
武器はやぶさの剣
ダークシールド
しっぷうのバンダナ
しんぴのよろい
篭手ライトガントレット
竜戦士のズボン
レイドックブーツ
アクセごうけつのうでわ
備考

所持秘伝書/とうぞくの秘伝書、レンジャーの秘伝書



仲間1
各職業レベル

赤字が現職。★は転生回数

戦士
LV:39
★**
僧侶
LV:34
★**
魔法
LV:40
★**
武闘
LV:01
★**
盗賊
LV:11
★**
旅芸
LV:01
★**
バト
LV:46
★**
パラ
LV:01
★**
魔戦
LV:39
★**
レン
LV:01
★**
賢者
LV:01
★**
スター
LV:01
★**
各職業スキル

( )内数字は取得SP数

戦士スキルかばう(8)常時ちから+10(16)くちぶえ(28)常時みのまもり+20(40)体当たり(48)ロストアタック(70)常時みのまもり+40(80)常時さいだいHP+60(90)やいばくだき(100)
盗賊スキル常時きようさ+20(4)ぬすむ(10)常時すばやさ+20(16)
僧侶スキルかみのおつげ(8)常時かいふく魔力+20(16)おはらい(28)常時さいだいMP+10(40)ゾンビガード(48)常時かいふく魔力+60(56)聖女の守り(70)常時さいだいMP+20(80)
バトルマスタースキル常時さいだいHP+10(4)とうこん討ち(10)常時ちから+10(16)すてみ(22)常時さいだいHP+20(32)もろば斬り(42)常時ちから+30(55)無心こうげき(68)常時さいだいHP+30(82)テンションバーン(100)
魔法スキル魔結界(8)常時こうげき魔力+20(18)ぶきみなひかり(26)常時さいだいMP+10(38)せいしんとういつ(46)呪文かいしん率アップ(54)魔力かくせい(68)常時こうげき魔力+60(78)常時さいだいMP+20(88)
各武器スキル

( )内数字は取得SP数

オノスキルたいぼく斬(3)こうげき力+10(7)蒼天魔斬(13)かいしん率アップ(22)かぶと割り(35)こうげき力+20(42)まじん斬り(58)こうげき力+30(76)オノむそう(88)全職業でオノそうび可(100)
剣スキルドラゴン斬り(3)こうげき力+10(7)メタル斬り(13)
装備品
武器はしゃのオノ
なし
しっぷうのバンダナ
ミラーアーマー
篭手メタルグラブ
はがねのひざあて
スパイクレガース
アクセはやてのリング
備考

所持秘伝書/バトルマスターの秘伝書、戦士の秘伝書



仲間2
各職業レベル

赤字が現職。★は転生回数

戦士
LV:43
★**
僧侶
LV:46
★**
魔法
LV:01
★**
武闘
LV:01
★**
盗賊
LV:38
★**
旅芸
LV:40
★**
バト
LV:33
★**
パラ
LV:01
★**
魔戦
LV:01
★**
レン
LV:01
★**
賢者
LV:01
★**
スター
LV:01
★**
各職業スキル

( )内数字は取得SP数

戦士スキルかばう(8)常時ちから+10(16)くちぶえ(28)常時みのまもり+20(40)体当たり(48)ロストアタック(70)常時みのまもり+40(80)常時さいだいHP+60(90)
盗賊スキル常時きようさ+20(4)ぬすむ(10)常時すばやさ+20(16)おとしあな(22)常時さいだいHP+20(32)とうぞくのはな(42)常時きようさ+40(55)みやぶる(68)常時すばやは+40(82)
僧侶スキルかみのおつげ(8)常時かいふく魔力+20(16)おはらい(28)常時さいだいMP+10(40)ゾンビガード(48)常時かいふく魔力+60(56)聖女の守り(70)常時さいだいMP+20(80)聖な祈り(90)常時かいふく魔力+100(100)
バトルマスタースキル常時さいだいHP+10(4)とうこん討ち(10)常時ちから+10(16)すてみ(22)常時さいだいHP+20(32)もろば斬り(42)常時ちから+30(55)無心こうげき(68)常時さいだいHP+30(82)
各武器スキル

( )内数字は取得SP数

剣スキルドラゴン斬り(3)こうげき力+10(7)メタル斬り(13)
杖スキルさいだいMP+10(3)まふうじのつえ(7)MP吸収率+2%(13)悪魔ばらい(22)さいだいMP+30(31)しゅくふくのつえ(44)MP吸収率+4%(57)さいだいMP+60(70)MP自動回復(84)全職業で杖そうび可(100)
装備品
武器ガナンのおうしゃく
まほうの盾
ちりょくのかぶと
まほうのよろい
篭手マーニャのリスト
トルネコのズボン
サマルトリアブーツ
アクセ女神のうでわ
備考

所持秘伝書/僧侶の秘伝書、旅芸人の秘伝書



仲間3
各職業レベル

赤字が現職。★は転生回数

戦士
LV:35
★**
僧侶
LV:40
★**
魔法
LV:44
★**
武闘
LV:01
★**
盗賊
LV:11
★**
旅芸
LV:40
★**
バト
LV:01
★**
パラ
LV:01
★**
魔戦
LV:41
★**
レン
LV:01
★**
賢者
LV:01
★**
スター
LV:01
★**
各職業スキル

( )内数字は取得SP数

戦士スキルかばう(8)常時ちから+10(16)くちぶえ(28)常時みのまもり+20(40)体当たり(48)ロストアタック(70)常時みのまもり+40(80)常時さいだいHP+60(90)
盗賊スキル常時きようさ+20(4)ぬすむ(10)常時すばやさ+20(16)
僧侶スキルかみのおつげ(8)常時かいふく魔力+20(16)おはらい(28)常時さいだいMP+10(40)ゾンビガード(48)常時かいふく魔力+60(56)聖女の守り(70)常時さいだいMP+20(80)
魔法戦士スキルファイアフォース(4)常時ちから+10(10)アイスフォース(16)常時みのまもり+20(22)ストームフォース(32)常時みりょく+10(42)ダークフォース(55)常時こうげき魔力+30(68)ライトフォース(82)常時さいだいHP+30(100)
魔法スキル魔結界(8)常時こうげき魔力+20(18)ぶきみなひかり(26)常時さいだいMP+10(38)せいしんとういつ(46)呪文かいしん率アップ(54)魔力かくせい(68)常時こうげき魔力+60(78)
各武器スキル

( )内数字は取得SP数

剣スキルドラゴン斬り(3)こうげき力+10(7)メタル斬り(13)
杖スキルさいだいMP+10(3)
弓スキルマジックアロー(3)こうげき力+10(7)バードシュート(13)かいしん率アップ(22)ニードルショット(35)こうげき力+20(42)さみだれうち(58)こうげき力+30(76)天使の矢(88)全職業で弓そうび可(100)
装備品
武器ケイロンの弓
せいきしの盾
ファントムマスク
ククールの服
篭手ヤンガスのリスト
ククールズボン
セティアブーツ
アクセようせいのうでわ
備考

所持秘伝書/魔法戦士の秘伝書、まほうつかいの秘伝書




といった面々でエンディングを迎えたわけですが、どうやら本当にエンディング後がDQ9の本番みたいです^^;

だって、エンディング間近でようやく賢者に転職出来るようになるし、スーパースターに至っては本編クリア後にしか転職できません。そして、本編クリアが発生条件となってるクエストもかなりあるようです。

クリア後、そのデータでそのまま遊べるんですが、各街を見て回ると、あちこちにクエストが発生してるというw

つーか、そもそも本編中だと行けない場所も結構あったんです。たぶん、何らかのクエストをクリアしていくことで、行ける様になると思います。

そして、本編中にはいくつもの謎が残されたままですしw

で、それに加えて宝の地図があるでしょ。

これは、本気でココからが本番スタートのようです。


さて、本編終盤について感想を述べさせてもらうと、少し正統派過ぎたかなって印象を受けました。セミラストダンジョン、そしてラストダンジョンの2つが道のりこそ長いけど、複雑な作りにはなってないので、もう少し意地悪というか、プレイヤーを虐めてみても良かったんじゃないかなって思います。

けど、道のりは本当に長いので、レベルやスキルが貧しいと、かなり追い込まれると思います。MPへの依存性の高いPTなら、MPの回復を最重要としてその手段(装備やスキル)を講じておかないと、かなりヤバイでしょうね。あとは連戦が多くなるので薬草系も多めに持ち込んでおくという基本も押さえておいたほうが良さそうです(cocは必要有りませんでしたが)

乗り込む時期、つまりレベルですが、これは一概にどの程度が良いとかって明言できませんね。職業スキルの修得具合によって、キャラの強さはかなり違ってきますし。上記のスキル構成なら、LV30台前半でも行けたと思います。

ところで、ラスボスとのラストバトルですが…、すぎやまさんが…またやってくれましたw

最期の最期にあぁいう曲調のBGMを用意しますか…。憎らしいですw

80年代の戦隊物と90年代のジャンプ系アニメのBGMを足して、クラシックで割りましたって感じで、流れてきた瞬間にちょっと鳥肌立ちました。

今までのDQには無かった部類の曲なんですけど、うまく雰囲気を調整して合せ込んでるですよ。さすがだなぁって感心しまくりです。

ちなみに私的DQ音楽NO.1はDQ3の街です。正式にはDRAGONQUEST3 AROUND THE WORLDという組曲の頭ですね。子供の頃にサントラの楽譜を書き写して、それこそ耳が腐るほど弾いてましたw


さて、話を戻しましょうw

シナリオの落し所に関しては、まぁ…良くも悪くも普通な感じだったので、ちょっと拍子抜けしちゃいました^^;(本編序盤のエピソードの方が完成度高かった風味)

もう一波乱あるか!?ってちょっと期待したんだけど、結構あっさり収まっちゃてね…、あそこでアイツが更なる暴走をして、あの人の気持ちをギタギタに切り裂いて、完全な自我崩壊から更なる最悪を生み出す…みたいなね。そいうの来るかなって思ったんだけど、そこはやはりドラクエですから、執拗にこねくりまわしたりしませんでしたw


さて、先ほど書いたとおり、ココからがどうやら本番のようですので、まだ総括には早いのかもしれませんけど、一応この段階の私的評価を書かせてもらうなら、9はDQ史上最高の出来ですね。えぇ、私的には3も2も超えました。そういう結論に至れたのは、攻略情報を一切見ずに自分の思うがままに探索、そして育成をしたからというのが一番大きな要因だと思います。

なので、このDQ9テキストシリーズの前半の頃に書いたように、攻略情報を事前に見て、その答え合わせをするようなプレイをした場合、この9がどれほど面白く感じるかは全く判りません。下手をすれば全く面白くないかもしれません。ここで評価に繋がる重要な点として付け加えるなら、そういった攻略情報を押さえてからプレイしないとプレイに支障をきたしたり、システムが複雑でデータが無ければまともなプレイが出来ないというような作りになってない点です。

事実、cocはプレイの過程で攻略情報が欲しいと感じる場面は一度もありませんでした。判らないことが出来ても、判りそうな気配がするんですよね。錬金釜のレシピも抜群のタイミングで新しいのが手に入ってくるし、モンスター図鑑を埋めていき、盗賊スキルの【盗む】でプライマリドロップとセカンダリドロップを調べていけば、ドロップアイテムの捜索にも困りませんでした。

そういった意味で、ゲームバランスが抜群なんですよ。

スキルポイントだって、振り方にしくじったと思っても、いくらでも取り返せますしね。

唯一の欠点を挙げるとするなら【冒険の書】が1つしかないという点です。

そんなにキワキワの選択を強いられたり、ギリギリの状況になったりはしないんで、1つでもそれほど困ったりはしないんですけど、ここでセーブしちゃうと、やり直す場合マズイな…って感じて、セーブを我慢するというケースは何度かありました。

けれど、本編の中盤にでもなれば、そんなの気になったりすることはなくなるんですけどね。馴れちゃうからw

ま、そんなわけで、一年遅れで遊び始めたDQ9ですが、ほんとに遊んで良かったと感じてます。携帯機だからとか、見た目が8と似てるし、8の簡易版でしょ?とか、すれ違えないしとか、そういう些細な先入観や偏見で、そのままずっと回避してたら大損をぶっこくところでしたw

ゲーマー歴も長くなれば、遊ばなくても大体は判ります。けど、判ると過信して、判ったつもりでいると、こういう落とし穴に落ちてる時がたまにあるんですよね。厄介なのは落ちてることに気付かないところです。実際にcocも9をプレイしなければ、その判ったつもりの落とし穴に落ちていたことに気付きませんでしたしね。

つーことで、DQ史上最高傑作という評価を下したcocさんのDQ9での冒険はまだまだ始まったばかりです。おそらく100とかそれくらいの数で待ち受けてるクエスト達に遭遇し、珠玉の宝の地図の発掘に奔走する日々が果てしなく続くのでしょう。そんな更なる冒険にワクワクのcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のカプセルファイター報告書 Vol.9


予想外なほどにプレイが長期化してるSDGOですが、最近は何かとイライラさせられるケースが多発しています。

簡単に言えば、バカばっかりなんです…。

最近特にムカムカするのが、【1日クエ】の部屋で遭遇するバカです。

1日クエというのは、プレイヤーの階級によって与えられるクエストで、一度クリアしても日付が変れば再度受けられるクエストのことで、そのクエストをクリアして得られるゲームポイントが日々の固定収入となるのです。

ちなみに、ゲームポイントを貯める事で、ユニットが得られるガシャポンを回す為に必要なコインと交換できたりするんです。

で、ある程度の階級。具体的に言うと初心者サーバーで戦ってもポイントが貰える内の階級での1日クエストの内容はミッションモードという、PCが協力して課せられた目的をクリアするモードが1日クエストの指定になってたりするんですが、初心者サーバーでポイントが貰えなくなる階級に達してからの1日クエストの内容は対戦オンリーとなります。

対戦には【一般対戦】【デスマッチ】【タッグマッチ】などの種類があり、1日クエストでは、それらの種類が指定され、その中で4機撃墜とか、1機撃墜とかのノルマが課せられるんです。

普通に対戦しても達成は可能ですが、毎日のことですし、所詮は作業になってしまうので【1日クエスト】という名の部屋が幾つも立ち上がってるんです。

普通に対戦してるだけでも、達成できるノルマではあるのに、何でわざわざ1日クエストという名を掲げた部屋が立つか?って考えれば、直ぐに答えは思い浮かぶはずです。

ノルマ達成を最優先とする部屋というわけですね。対戦なんて度外視です。

この1日クエストの課題が対戦での撃墜スコアオンリーになってしまう階級になってしまった場合、結構厄介なんですよ。

ノルマ最優先の部屋を使って、3種類の1日クエストを全てこなすと、軽く1時間くらい掛かるんです。

なので、普通に対戦しながらノルマを達成していける時間のある時は、普通に対戦する部屋に入りますが、さっさとノルマを達成し、報酬を貰おうという時にはノルマ最優先の【1日クエスト】という部屋に入ります。

先にも書きましたが、普通の対戦部屋でも達成できるノルマを、何でわざわざ【1日クエスト】という部屋名にして立ち上げられてるか。今回の内容はソコに尽きるんです。

で、その【1日クエスト】の部屋でゲームを開始します。

大抵cocさんは、最初に背中を向けた状態で敵陣営の側にダッシュします。背後から攻撃を当てると、クリティカルになるからです。

それを4~5回繰り返します。誰が誰を撃墜したかというのはログに表示されますので、それを逐一見ておきます。(過去ログは存在しないので、数秒しか表示されない)

で、4~5撃墜してもらってからは、戦績画面の小窓を出します。そこには各自の撃墜スコアがポイント化されて表示されています。Cランクの機体は2点、Bは3点、Aは4点と計算されて計上されてます。

自分が撃墜された時のログと、その戦績画面を頼りに、相手チームの誰がノルマを達成済みかの目星をつけます。そして、その人が動いてなかったり、終わりました的な動きでウロウロしてるだけなら、その人を撃ちます。

相手の方も、普通の理解力のある方なら、コチラが撃てば、コチラに背中を向けてくれます。

こうして、各自がノルマを達成していくのです。

しかし、この過程でバカが混じると、本当にイライラします。

まず、一番頻出するバカは、攻撃を避け続けるバカ。何しにきてんだって話ですよ。はぁ?何避けてんの?1日クエスト部屋なんだけど?キモっ!ってね…。

まぁ、そういうやつは無視して、違う人を撃ちます。しかし、相手はバカですから、バカはどこまでいってもバカです。

こっちが無視して違う相手に射撃し出すと、こっちを撃ってくるんです。

こちらに背中を向けてくれてる人を撃ってるんです。それなのに、こちらを撃ち、更には撃墜するまで撃ち込んでくるバカだっています。

他のやつでやれっての。しかも、戦績画面で確認すれば、そのバカはノルマの撃墜数を確実に超えてるスコアだったりした場合、木製バットで側頭部にフルスイングを当ててやりたいくらいにムカつきます。

で、お前終わってんだろ!って感じで、そいつを再度射撃すると避けやがる。ダメだ、こいつ…脳の隅々までバカだw

まぁ、避けるだけならまだ良いんです。でもね、無視してるのに横槍入れてくる奴が多くて…。

あと、避ける避けない以前に横槍する人がホントに多い。

背中向けてくれてる相手に撃ってるコチラを横から撃ってきて撃墜してくるバカ。コチラが背中を向けて撃たせてるのに、その撃ってる人を撃墜するバカ。

それをやって得するのは、横槍してるやつだけっしょ。正に自分さえ良ければそれでいいというわけですよ。

バカ以前に、そういう生ゴミみたいな性根にムカつきます。

何度も繰り返しますが、普通の対戦部屋でも達成できるノルマを、何でわざわざ【1日クエスト】という部屋名にして立ち上げられてるか。それに理解が及ばないバカが多すぎるのです。

同様に【育成部屋】と書かれてる部屋でフルカス(フル・カスタム)機で戦うバカ。【359】という特殊な条件の詳細を誰もが知ってると思い込んで普通の部屋でそれを要求してくるバカというのも居ます。

正にバカの巣窟ですw

育成部屋でのフルカスというのを説明しますと、このゲームで使用するユニットというのは、ミッションや対戦をすることで、経験値を得て成長していくんです。

通常の標準的な機体には、スキル1、2、3、カスタム1、2という5段階の成長過程があります。

スキルというのは機体が有する特殊な能力で、スキル1が発動するまで経験値が400必要だとすると、その400の経験値を貯める事でスキル1を取得するのです。

で、スキル3以降は、カスタムというのが得られて、このカスタム数値は1つ得るごとに、機体のステータスのパラメーターを任意で1系統上げる事が出来るのです。

つまり、カスタム2まで育てた機体はカスタム数値を2ゲットしてることになります。この2ポイントを防御のパラメータに振れば、防御のステータス数値が2段階上昇して、防御数値が補正されるのです。

で、育成部屋でフルカスというのは、先に書いた【1日クエスト】の件と同様に、普通の対戦部屋でも経験値は貰えるんですよ。負けても経験値は入りますから。

でも、わざわざ【育成部屋】と部屋名を記載して部屋を立ち上げる意味というのは、もう書くまでもないですよね。

なのに、そこでフルカス(既に育ちきった機体)を使うバカが良く現れるんです。

あと【359】というのも説明しますと、対戦中に残り時間3分59秒で決着を付けると、普通に決着を付けて終わる時よりも、多くのポイントが貰えるんです。例えば通常は200のところ【359】で終わらせると350くらい貰えたりするんです。

しかし、これは非公式のwikiなどで紹介されているだけで、公式的に発表されてる有益な技ではないんです。

1日クエストで、お互いのノルマを達成することを優先させ、各自がノルマを達成した後に、早く終わらせようと、双方がゴリゴリに足を止めて撃ち合うだけみたいな状況になったりすることが結構あるんですけど、その時に速めに決着が付きそうな場合、唐突に「359」とかってメッセージを放り投げてくる人が居るんですよ。

まぁ、完全な詳細まで理解はしてないけど【359】の大方の概要は一応知ってますので、cocさんは射撃を中断したりしますが、【359】なんてものを知らない人の方が多いわけです。当たり前です。

だって、ゲームで遊ぶのにwikiを見るのは義務じゃないし、隅から隅まで読み込んでる人なんて少数です。

だから、誰かが1日クエストの部屋なのに、必死で「359」とかって叫ぶんだけど、何?何の暗号?って感じで、知らない人らがさっさと決着をつけてしまうというシーンが結構あるんです。

一応、軽く知ってる身としては、359に合わせて攻撃を止めますけど、正直なところ、何を言ってるんだコイツはって感じです。

wiki見てない人が大多数だという当然な現実すら想像できないくらいバカなのか?ってね。

正に自分の半径1メートルの世界でしか物事を考えられないバカの証明みたいなもんでしょ?

で、そんなに【359】がしたいなら、【359】や【交互で359】と書かれてる部屋で好きなだけやってくれと…(現にそういう部屋はいくつも立ち上がってる)

そして、どうしても1日クエストの数戦であっても、ポイントを少しでも多く稼ぎたいんだ!ってなら、【1日359】とかって部屋名を自分で付けて、部屋を立てれば良いだけのことでしょ。

そういう自発行動はしないで、【1日クエスト】とだけ記載された部屋で、「359」という殆どの人にしてみれば意味不明な暗号を唱えるキモい人になってるという…w

思考力に想像力が含まれてないタイプのバカです。気の毒です。でもコレに関しては実害は無いので「あぁ~あ」っと憐れんでみてるだけで済むので別にいいんですけどw

さて、本日は何回【バカ】って書いたことでしょう…w

久しぶりですよ。こんなにバカバカ書いたのって。まぁ、2ヶ月近く遊んできて、ずっと我慢してきましたから、相当イライラが溜まってたんです。で、昨夜はずっとそういうバカが絡む状況が続いてたので、とうとう限界に達したという結果がこのテキストなわけです^^;

そして、そういうイライラを抱えてのプレイってのは、ダメですね…。

昨夜は3種類の1日クエストで全てそういうバカが絡んでいて、イライラしまくってたんです。その後に普通の育成対戦部屋で機体の経験値稼ぎをしに行ったのですが、尽く負けましたw

上手い人が多かったというのは勿論ですが、自分でも何でそういう動きしちゃうかなって…呆れてしまう場面も多々ありまして…、負けが負けを呼び込み、負け続けるというドン底が続きました。

判るんです。負ける理由は。イライラしてムカムカしてるから冷静にプレイできてない。冷静にプレイできてないから、動きが単調になり、相手に読まれてしまう。結果的に何をやっても上手く行かないという…ね。

まぁ、今回のテキストでこれだけ好き勝手書いてので、随分と鬱憤も晴れたことでしょうし、今夜からはまた冷静な戦いが出来るでしょう。

ってか、そうであってほしいです。

つーことで、まだまだSDGOのプレイは継続していく気マンマンのcocさんなのでした。

それでは、今回はこれにて。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のNintendoDS 漫遊記 Vol.87 DQ9を始めてみました #10


プレイ時間は93時間になりました。前回のプレイ時間が83時間だったので、10時間プレイしたことになります。

で、その10時間は全て"はぐれメタル"狩りに費やしましたw

とあるダンジョンで"はぐれメタル"が出現するのですが、偶然そこで発見した安全地帯(DQ9の敵はブラインドエンカウントではなく、オブジェクトエンカウントです)に待機してると、すぐ近くにモンスターがスポーンするポイントがあるんです。なので、そこに"はぐれメタル"がスポーンしたら突撃し、他のモンスターならじっとしてるというのを繰り返してました。

ただ、その"はぐれメタル"が出現する洞窟は、恐らくLV30以上が推奨な本編絡みのダンジョンなので、あまり低いレベルで向うわけにはいかず、経験値稼ぎを始めた当初は、別のダンジョンで湧く"メタルブラザーズ"というのを狩り、レベルが20後半になったら"はぐれメタル"を狩りに行くという流れでやってました。

しかし、"はぐれメタル"の経験値は10000万越えなんですが(4人割りで1人頭10000という意味)、メタルブラザーズは3000ちょっとなんですよ。

で、HPもそんなに変らないんです。はぐれメタルが7~8。メタルブラザーズが5~6でしたので、途中から面倒くさくなって、LV1の状態でも聖水を使って"はぐれメタル"の湧くダンジョンまで行き、そこで一気にLVを上げるということに切り替えました(オブジェクトエンカウントなので、聖水を使うとこちらの気配が感知されずに動ける)

更に育成過程で、レンジャーのスキル【ステルス】を覚えてからは聖水要らずで忍び行動ができたので、ずっと"はぐれメタル"を狩ってました。

で、現在の各キャラの状態ですが、以下にまとめてみました。


主人公

( )内数字は取得SP数

戦士スキルかばう(8)常時ちから+10(16)くちぶえ(28)常時みのまもり+20(40)体当たり(48)ロストアタック(70)常時みのまもり+40(80)常時さいだいHP+60(90)
盗賊スキル常時きようさ+20(4)ぬすむ(10)常時すばやさ+20(16)おとしあな(22)常時さいだいHP+20(32)とうぞくのはな(42)常時きようさ+40(55)みやぶる(68)常時すばやは+40(82)おたからさがし(100)
旅芸人スキル火ふき芸(4)ひん死時身かわし率アップ(10)ボケ(16)常時みりょく+30(22)ツッコミ(32)常時こうげき魔力+30(42)タップダンス(55)常時かいふく魔力+30(68)キラージャグリング(82)常時きようさ+50(100)
バトルマスタースキル常時さいだいHP+10(4)とうこん討ち(10)常時ちから+10(16)すてみ(22)常時さいだいHP+20(32)もろば斬り(42)常時ちから+30(55)
レンジャースキルなだめる(4)常時きようさ+10(10)みのがす(16)常時すばやさ+20(22)ステルス(32)常時みのまもり+20(42)まもりのきり(55)常時きようさ+30(68)オオカミアタック(82)常時きようさ+60(100)



仲間1

( )内数字は取得SP数

戦士スキルかばう(8)常時ちから+10(16)くちぶえ(28)常時みのまもり+20(40)体当たり(48)ロストアタック(70)常時みのまもり+40(80)常時さいだいHP+60(90)やいばくだき(100)
盗賊スキル常時きようさ+20(4)ぬすむ(10)常時すばやさ+20(16)
僧侶スキルかみのおつげ(8)常時かいふく魔力+20(16)おはらい(28)常時さいだいMP+10(40)ゾンビガード(48)常時かいふく魔力+60(56)聖女の守り(70)常時さいだいMP+20(80)
バトルマスタースキル常時さいだいHP+10(4)とうこん討ち(10)常時ちから+10(16)すてみ(22)常時さいだいHP+20(32)もろば斬り(42)常時ちから+30(55)無心こうげき(68)常時さいだいHP+30(82)テンションバーン(100)
魔法スキル魔結界(8)常時こうげき魔力+20(18)ぶきみなひかり(26)常時さいだいMP+10(38)せいしんとういつ(46)呪文かいしん率アップ(54)魔力かくせい(68)常時こうげき魔力+60(78)常時さいだいMP+20(88)



仲間2

( )内数字は取得SP数

戦士スキルかばう(8)常時ちから+10(16)くちぶえ(28)常時みのまもり+20(40)体当たり(48)ロストアタック(70)常時みのまもり+40(80)常時さいだいHP+60(90)
盗賊スキル常時きようさ+20(4)ぬすむ(10)常時すばやさ+20(16)おとしあな(22)常時さいだいHP+20(32)とうぞくのはな(42)常時きようさ+40(55)みやぶる(68)常時すばやは+40(82)
僧侶スキルかみのおつげ(8)常時かいふく魔力+20(16)おはらい(28)常時さいだいMP+10(40)ゾンビガード(48)常時かいふく魔力+60(56)聖女の守り(70)常時さいだいMP+20(80)聖な祈り(90)常時かいふく魔力+100(100)
バトルマスタースキル常時さいだいHP+10(4)とうこん討ち(10)常時ちから+10(16)すてみ(22)常時さいだいHP+20(32)もろば斬り(42)常時ちから+30(55)無心こうげき(68)常時さいだいHP+30(82)



仲間3

( )内数字は取得SP数

戦士スキルかばう(8)常時ちから+10(16)くちぶえ(28)常時みのまもり+20(40)体当たり(48)ロストアタック(70)常時みのまもり+40(80)常時さいだいHP+60(90)
盗賊スキル常時きようさ+20(4)ぬすむ(10)常時すばやさ+20(16)
僧侶スキルかみのおつげ(8)常時かいふく魔力+20(16)おはらい(28)常時さいだいMP+10(40)ゾンビガード(48)常時かいふく魔力+60(56)聖女の守り(70)常時さいだいMP+20(80)
魔法戦士スキルファイアフォース(4)常時ちから+10(10)アイスフォース(16)常時みのまもり+20(22)ストームフォース(32)常時みりょく+10(42)ダークフォース(55)常時こうげき魔力+30(68)ライトフォース(82)常時さいだいHP+30(100)
魔法スキル魔結界(8)常時こうげき魔力+20(18)ぶきみなひかり(26)常時さいだいMP+10(38)せいしんとういつ(46)呪文かいしん率アップ(54)魔力かくせい(68)常時こうげき魔力+60(78)



主人公は火力と防御に関した"常時系"のスキルを拾わせつつ、盗賊やレンジャー、旅芸人などの変化球特技を多く身に付けさせ、仲間1は火力を最重要としつつ、戦士やバトルマスター時に使う要MPの特技を多く使えるようにする為に、魔法使い、僧侶で得られる【常時さいだいMP+】のスキルを拾わせてます。

仲間2は僧侶がベースですが、サブアタッカーとしての活躍してもらう為に、火力を補いつつ、盗賊スキルで素早さも底上げし、回復役の場合に先手が取れるようにしました。

仲間3は魔法使いベースですが、僧侶ベースの仲間2と同様に武器攻撃時の火力の底上げをすることによって、長丁場時のMP節約に繋げようと試みてます。

そして、今現在は各自スキルポイントを100まで貯めさせ、それぞれが何か1つの武器スキルをMAXまで取得させる為に狩りを続けてます。

まだまだ最終的な完成までは程遠いですが、常時系のスキルでステータスアップも随分行えましたし、特技も増えましたので、もしかしたら本編のラスボスとかは余裕で倒せちゃうかもしれません^^;

まぁ、本編のラスボスなんて、DQ9全体から見れば、雑魚みたいなもんでしょ?w

宝の地図のボスのほうが極悪でしょうしね。

つーことで、各自の武器スキル取得が終われば、一旦育成を中断して、放置したままの【ねむれる空の地図 LV.14】にチャレンジしてみようと思ってます。

本編?なんですかソレ?w

つーことで、いよいよ本格的にDQ9の本番が始まりそうな気配がしてきたcocさんなのでした。それでは今回はこれにて。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2113 残念です…


先日、【パーフェクトブルー】や【千年女優】【パプリカ】などの作品の監督で知られる【今敏】氏が膵臓癌の為に去る8月24日に死去されたそうです。

非常に残念でなりません。アニメーションの映像技術という部分だけを特化させて、映像クリエイターとしての自己満足に終わるような傲慢さを押し売りぜずに、映画としての落し所を絶妙に心得てらっしゃる監督さんだってので、個人的に物凄く期待を寄せてた方でした。

まだ46歳だったそうで…、これからいよいよ成熟していって、傑作を多く輩出していけるという歳ですよね…。非常に悔やまれます。

しかし、彼のブログに、死亡した翌日の日付でアップされている、公に向けての遺書を拝読させてもらったのですが、アニメーション監督としてだけでなく、人間としても尊敬出来る人だったんだということを今更ながら知り、奇妙な感嘆に心が揺れています。

誰だって、病に蝕まれて死を迎えるのは無念です。満足して死を迎えるなんて、逝く側にとっては最期の虚勢だし、送る側としては勝手なこじ付けでしかないと思うんです。

死ぬのが怖い。死ぬのが悔しい。誰もがそう思うことは当然であり、そう思って尚もどう生きるかというのが問題なわけです。

つまり、病死することに満足などする人は居ないでしょうが、彼はその生と病死の最期の狭間の生き方だけに限っては満足出来たのではないかなっと思うのです。

こういう表現は安っぽいし、無責任にも思われるかもしれませんが、私も死ぬならそうありたいなって感じました。

無論、病死という結末を知ることになってからの、僅かな最期の時間に襲ってくる"死"への抵抗、恐怖。そういったものがどれほど想像を絶するものか…っということも含めて、彼の様な死に方をしたいと思うのです。

そして、その公に向けての遺書を読み進めれば進むほど、今敏らしいという印象を受けます。

そういった印象を最期に植え付けさせるのが氏の狙いならば、氏の思惑通りです。流石です。

そして、氏の作風は現実とイマジネーションの融合というものが殆どでした。そういう意味では、氏は現実からイメージの世界に身を移されただけなのかもしれません。

そもそも、この現実がイマジネーションではないとは誰も言い切れないのですから。

ですので、氏に向けての、死去に伴い贈る言葉は「益々のご活躍を期待申し上げます」としたいです。

死後の世界とか、あの世とか、天国とか色々な表現の仕方はありますが、こっち側だけの世界しか存在せず、こっち側から消滅すれば、そこには"無"しか待っていないと、それが真実だ。絶対の真実だと証明出来る人が居ない以上、あっち側の世界が存在してる可能性はあるでしょ。

無いと証明出来ないんだから、有る確率は50%です。そう考えたら、氏の新作を見れる機会も後の将来にあるかもしれません。

その時が来る事を願いつつ、一先ず氏がコチラ側の世界で発表し残していって下さった作品にまた目を通すとします。

それが、俗にこの世界で言うところの、供養になると思いますので…。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のNintendoDS 漫遊記 Vol.86 DQ9を始めてみました #9

現在のプレイ時間は83時間となりました。

本編の進行具合は、投獄されたところから脱出して、過去に訪れた街などを巡回し終えたところです。

恐らく、シナリオの流れ敵に終盤に差し掛かってます。

しかし、全然遊びきれてないですね。これは本編をクリアしてからが本番臭いw

で、その本編の投獄云々が終わった時点でPTのレベルは41~44らへんでした。職業は主人公が旅芸人ベースの盗賊、仲間1が戦士ベースのバトルマスター、仲間2が純僧侶、仲間3が魔法使いベースの魔法戦士という面々でした。

このままでも本編クリアに突っ走れることは可能かなっとは思うんですが、各メンバーとPT全体の能力のどちらも中途半端な感じがしていたんです。

強みが無いって言うか、対ボスで強いわけでもなく、対ザコで強いわけでもない、とりあえずなんとなく突破しようと思えば出来るPTという感じで…。

ただ、宝の地図のボス戦ではジリ貧になり、手詰まりな感じに追い込まれたりしてたので、本編クリア目前の気配なんですが、一旦足を止めて、キャラの育成に乗り出しました。

このDQ9のテキストで何度も書いてますが、DQ9では二種類のスキルが存在します。1つは職業スキル、もう一つは武器スキルです。

武器スキルはその武器を装備してる時にか発動しないのですが、職業スキルはキャラ自信の特技という形で修得する為に、戦士の職業で覚えた職業スキルは、魔法使いに転職しても使えるのです。

そして、その職業スキルにはステータスの数値を底上げするものが多いのです。戦士の職業スキルなら【常に力+10】とか【常にみのまもり+10】といった感じです。逆に魔法使いなら【常に最大MP+10】などが覚えられるんです。

これらを活用すれば、最大MPが多めの戦士でMP消費系の武器技を連発で出せるキャラに育成できたり、逆に基本ステータスの【力】や【みのまもり】【HP】が高めのタフネス系ガチムチな魔法使いに出来たりするわけです。

で、先ほど現在の職業を以前に就いてた職業と共に記述しましたが、そのベースとなってる職業は軒並みLV20程度までしか育ててないので、それほど多くの職業スキルを取得していません。

ですので、基本ステータスの底上げを狙い、旅芸人ベースの盗賊にはレンジャーに転職してもらい、戦士ベースのバトルマスターは魔法使い、純僧侶は戦士に、魔法使いベースの魔法戦士は再び魔法使いにとそれぞれの育成目標に向けて動き出しました。

旅芸人ベースの盗賊からレンジャーになった主人公には、レンジャーで起用さを特技を取得後、戦士に転職させ更に基本ステータスを上げてから、旅芸人に戻すつもりです。

戦士ベースのバトルマスターから魔法使いに転職した仲間1には、魔法使いの次には僧侶に転職し最大MP底上げの特技を全て拾い上げさせ、MP消費系の武器攻撃の技を存分に使えるようになってもらう予定。

純僧侶から戦士になった仲間2には、戦士の後はバトルマスターに転職し、ガチムチ系のステータスアップ特技を拾わせまくり、物理攻撃でも活躍できるようなタンク僧侶になってもらうつもりです。

魔法使いから魔法戦士になった仲間3は、レベルが20台前半という中途放棄の魔法使いに戻って、魔法使いの特技を全て覚えさせた後に僧侶に転職し、魔法関連のステータスアップ系特技をガッツリ身に付けてもらい、最終的には再び魔法使いに戻ってもらうつもりです。

ちなみに、レベルアップの際に取得するスキルポイントはレベル40前後で100ポイント貯まります。職業スキルにしろ、武器スキルにしろ、1系統のスキルの最大数値は100です。そして、各職業の秘伝の技を教えてもらえるクエストも各職業のレベルが40を超えてからです。

ですので、育成において、レベル40前後というのは一先ず最初の目標レベルということになります。

尚、冒頭に記載した投獄云々の時点での4人の職業、盗賊、バトルマスター、僧侶、魔法戦士は、全てレベル40以上で、全員が職業スキルに100を放り込んでます。

さて、各職業スキルのステータスアップ系の特技を覚えさせ、自力の底上げをするわけですが、実はそれとは別に悩んでるのが、武器スキルです。

どの武器をどのキャラに使わせるかで、凄く悩んでます。

武器スキルは主に武器を使った攻撃技などを覚えるんですが、スキルポイントを100まで放り込むと、全職業で装備可能となります。

ですので、オノのスキルを100まで上げた場合、そのキャラはどの職業でもオノが装備できるので、本来ならオノを装備できない魔法使いにオノを装備させる事が可能になるという寸法です。

その武器スキル選びに、悩んでるわけです。

1人はオノということは確定してるんですが、残りの3人が中々決まらない。

グループ攻撃のムチも捨てがたいし、剣という手堅さも無視できない。杖のMP回復系の技は魔法使いに是非もたせておきたいけど、そうした場合通常攻撃の火力が随分落ちてしまう。弓の汎用性もバカにはできないし、ヤリもメタル系を狩る時に重宝するし…

消去法で既に取得候補から消してるのは、短剣、ブーメラン、爪、棍、ハンマーです。

残るは剣、ムチ、ヤリ、杖、扇、弓ということにり、その中から3つに絞らないといけない。

うーん、迷う、迷いまくるw

あ、ちなみにスキルポイントは【転生】というのを活用すれば無限に集めることが出来るのです、武器スキル全てに100を放り込むのも可能ではあるんです(膨大な時間がかかりますがw)

主人公にムチ…、僧侶に剣、魔法使いに弓にしようかなぁ…、でも、折角火力上げる主人公にムチは勿体ないなぁ…。けど、ムチを持たないと雑魚バトルが面倒になるし…、うーむ…。

といった具合で悩みつつ、経験値稼ぎをしている真っ最中のcocさんなのでした。

そして、この分だとLV80以上の宝の地図を自力発掘し、それをクリアしたりするころにはプレイ時間が300時間を越えてそうな予感がしてきました。

故に、改めて実感なんです。そりゃ、これだけ面白ければ400万本以上の出荷記録というのも当然だわっとねw

それでは、ある程度育成が進んだら、ちゃっちゃと本編を終わらせて、DQ9の本番のスタートラインに立たなければっと燃えてるcocさんなのでした。

では、今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女の掌にPSP Vol.29


一昨日に取り上げた【ファンタシースターポータブル2 インフィニティ】の紹介記事が出ましたね。

紹介記事/http://www.famitsu.com/news/201008/26032555.html


大きく変化した点は、新種族追加、既存種族のデザインが変化、PSOのビジュアルロビーを移植、文字入力に携帯電話方式を追加、すれ違い通信でミッションコードを交換といったところでしょうか。

注目すべき点は、ビジュアルロビーとすれ違い通信でしょうね。

まず、ビジュアルロビーでが、PSOをプレイしたことのある人ならおなじみですね。あれが殆どそのまま導入されるそうです。1ロビーの入室可能人数もPSOに近い人数らしいです。

このビジュアルロビーの導入で、PSOの特色でもあるコミニュケーションネットワークの強化を図りたいというのが狙いのようですが、果たしてPSPでどれほどの効果が期待できるでしょう?

最近の子らはキーボードでチャットをすることすらスルーする傾向が強いのに、いくら入力方式に携帯電話方式を追加したとはいえ、文字入力がやりにくいというのは前作と同様でしょう。

そういった苦痛を乗り越えて、果たして多くの人がビジュアルロビーでチャットを活用するのかっという点については大きな疑問がのこります。

アイテム課金系のPCのネトゲーのユーザって年齢層が結構低めなんですが、PCでキーボードは確実にある環境であっても殆どチャットしません。問いかけてもガン無視されますw

今の子らは、ネトゲーではヴォイスチャットが第一の選択肢で、第二が存在しない感じですから…。以前に知り合いと話してたんですが、ウチらがネトゲーを始めた時はキーボードでのテキストチャットしか選択肢がなかったし、ソフトによっては、そのキーボードすら使えず、ソフトキーボードオンリーのケースもあったくらいですが、今の頃は普通にヴォイスチャットが当たり前だから、わざわざ慣れてないキーボード操作で会話するよりも、ヴォイスチャットを選択するのが当然なんですよね。

そういう意味で、果たして今作にビジュアルロビーを導入する意味と、その効果がどれほどのものか…ってのに疑問を感じるのです。無論、良い結果になってくれることを願いますが…。

さて、次に注目するべきは、すれ違い通信にて行われるミッションコードの交換でしょう。

これについて、ハッキリと言うなら、ドラクエ9のパクリです。

交換したミッションコードは組み合わせることが可能だそうで、特定のモンスターが出現するミッションコードと、特定のエリアのミッションコードや特定のアイテムがドロップしやすいコードなどと組み合わせて特殊なミッションを生成することが可能となるようです。

この機能を、本作では【すれ違い通信】と表現しており、雑誌のソフト情報にも【無線LAN機能(アドホックモード、インフラストラクチャーモード)対応、すれ違い通信対応】と表記してあるんですが、これについて少々疑問が…。

すれ違い通信とは、どういった状態のことを意味してるのかイマイチ理解出来ないんです。ドラクエ9のパクリなので、それだと判ってもらうために敢えてそういう名称にしてるのかもしれませんが、すれ違い通信という名称はDSのそれを大衆は連想しますが、ハードの設計上、PSPではDSと同様のすれ違い通信は出来ないはずです。

スリープモードに関しても、ハード側で省電力モードにしておき、内部のソフト側は起動を継続し続けるということは出来ないはずです。ソフト側の設計でそれを可能にできるかもしれませんが、現実的に考えてPSPのスリープはハード側の設計で完全に固定されてる機能ですから、ソフト側でどうこう出来るはずはないと思うんです。

何故なら、PSPのスリープモードはデータを一時的にステートセーブした上で、OSの処理を停止させてスタンバイ状態にするものです。

DSのすれ違い通信とは根本的に仕組みが違います。DSのすれ違い通信はというのはOSは動いています。必要な処理部分だけを起動し続け、他の部分を停止させることで、省電力モードを維持しているのです。

ですから、PSPのスリープモードですれ違い通信を可能とする場合、省電力モードの制御そのものをアップデートしなければ不可能なはずです。

なので、今作が【すれ違い通信】と表現してるのは、DSのそしてDQ9のソレとは違い、実際にゲームで通信プレイをしてる時に行われるものではないかと思います。

例えるなら、MHP2Gのオトモアイルーの交換のような感じでしょう。外部にエクスポートさせるデータを各自が持ち寄った状態でアドホックなり、インフラストラクチャーなりのマルチプレイで合流すると、それぞれのエクスポートデータが別のユーザーにインポートされるというやつです。

そのデータ交換の制限や条件をどこかに定めるんでしょう。例えばフレンド登録したもの同士がマルチで出会うと、エクスポートデータが自動で交換されるって感じ。

おそらく、そういう仕組みでやるんだと思います。で、結果は特殊ミッションの生成になるわけですから、ドラクエ9のすれ違い通信と共通した結果を得る機能だし、事実すれ違ってデータを交換するわけだから、すれ違い通信対応って言っておくほうが、宣伝効果あるんじゃね?っていう企みの結果が、こういう表記なのではないかと…w

まぁ、ドラクエ9を一年遅れでスタートし、現在進行形なcocさんにとって、リアルでのすれ違い通信には苦労させられてるので(ソレを多くしないとゲットできないアイテムなどがある)手軽にインフラストラクチャーで交換可能なほうが嬉しいです。

つーことで、それなりに期待できる作品ではあるんですが、発売が今冬らしいので、MHP3とモロ被りしますw

MHP3がインスラストラクチャーでのマルチプレイ対応するのかはまだ判明してませんし、どうせあのカプコンだから、今回もDLクエストや特典データのDLのいにインフラストラクチャーを使って、肝心のマルチプレイには対応させないかもしれません。

ですが、もし、MHP3のマルチプレイがインフラストラクチャーに対応しようものなら、このPSPp2インフォニティは超大爆死になるんじゃないでしょうか…

つーか、MHP3のマルチプレイがインフラに対応するかどうかに関係なく、発売時期が被ってる時点で勝ち目皆無でしょうけど^^;

ですので、内容の変化、機能の追加云々の詳細よりも、一番の問題は発売時期ですね。

こちらが11月で、MHP3が2月とかならギリギリですが、MHP3の発売日が2ヶ月以内で被ると終わりでしょうね。つまりMHP3よりも2ヶ月以上先に発売しないと、売れる見込みが極端に無くなるということです。

果たして…どうなることやら…。

いっそのこと、来年の夏くらいに発売すれば良いのにね…、っと無責任なことを言いつつ、取り合えず今後の動向に注視していくつもりのcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。




*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2112 便利だからと使いすぎたかな^^;


ちょっと、いや…ちょっとじゃないか^^;

まぁ、とにかくノートPCが召されそうな気配となってきました。

正確には液晶パネルが寿命を迎えそうなんです。

急に暗くなったり、たまに明るくなったりって感じです。一応、まだ見える状態ではあるんですが、時間の問題でしょうね。

元々、このPCはリサイクルPCってやつでして、ビジネスモデルとしてリリースされた機種です。発売年度はいつだったかなぁ…

たしか10年位前ですw

で、今調べ直したところ2001年10月-2002年3月モデルで型番はFMV-675MGでした。

スペック詳細/http://www.fmworld.net/biz/fmv/product/hard/blb0110/spec_mg.html

で、リサイクルPCといっても、液晶パネルが交換されてるとかそういうことはないので、来るべき時が来たなって感じです。

まぁ、液晶パネル云々以前に、スペック的にもかなり厳しく、近頃のウェブサイトはメモリをガツンと食べちゃう作りになってるところも多く、そういったサイトを開くと、それだけで物理メモリが足りなくなってしまい、ビジーったりしまくってました。

仮想メモリに頼ろうとしても、CPUの処理能力も低いので、殆ど意味を成しませんしね。

なので、ネット巡回にも適さなくなっていましたから、総合的に考えて"限界"が来たということなんでしょう。

あとは、いつまで液晶パネルが"見える"状態で働いてくれるかですね。

完全に見えなくなれば、かなり不便を強いられますが、それは仕方有りません。見えなくなるその日まで頑張ってもらうことにしまする。

つーことで、この一件が引き金になり、故障の連鎖反応が起きない事を祈るばかりです。

それでは、今回はこのへんで。また次回です。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2111 基本部分を見直せば神ゲーになれるのにね

発売日は判りませんが、ファンタシースターポータブル2の続編というか、ヴァージョンアップ版みたいな感じのソフトが出るそうです。

タイトルは【ファンタシスターポータブル2 インフィニティ】

無論、ハードはPSPなんでしょうね。

内容に関しては全くまだわかりません。まぁ、モンハンで例えるなら【G】シリーズという位置付けと同じような感じではないかと思ってます。

さて、本題はそのPSPo2Infではなく、もう一つの新作です。

それは【PSO2】です。

まだ正式発表がされてなく、ドメイン取得情報から漏れた情報ですので、そのPSO2というのが、ファンタシスターオンライン2の事を指してるのかどうかは定かではありません。しかし、恐らくそうなんでしょう。

ちなみに、発売時期は勿論のこと、リリースされるハードも何かは不明です。

個人的にはWiiで出るんじゃないかなっと何となく思ってたりしてます。

まぁ、どのハードで出るにしろ、ザコの同期は取らないという仕組みをいい加減改善して欲しいですね。

PSPo2で痛感したんですけど、PSO系って、ボスで同期取るからザコの同期は捨てますねっていうやり方をしちゃいけないソフトだと思うんですよ。

なぜなら、モンハンみたく、ザコを倒すのが強制ではなく、あくまでゲームの主目的は大物、つまりボスと表現できる固体を倒す事がゲームプレイのメインになってるじゃないですか。それならザコの同期は捨てますと言われても、受け入れられるんだけど、PSO系ってボスに行くまでに数多くのザコを倒すことが強制されてるでしょ。

1クエストに掛かる所要時間の殆どがザコとのバトルに割合が割かれてるんですから、ゲームプレイのメインがザコとのバトルと言えると思うんです。なのに、その同期を捨てて、オンラインも何もあったもんじゃない…ってね。

あと…、もっと真面目に、そして真剣にアクションゲームとして作りこんで欲しいです。わけのわからない当たり判定や、アクション要素よりも、キャラクターのステータスの数値の方が圧倒的に比重が大きくなってる所を改善してほしいですね。

ま、改善はしないんでしょうけどねw

ザコ同期とノックバックバランスに当たり判定の正常化さえ出来れば、かなり良くなると思うんですけねぇ。

とか言いつつ、PSO2ってドメインがただのキープドメインだったり、実は全然違うシリーズタイトルだったりするかもしれませんw

なので、ホントに出るのかどうかは知りませんし、保証もしません。

けどね、来年はPSOの10周年になるんですよっということだけ書き残し、今回は終わるとしまする。それではまた次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.75

アサシンクリード2が…手強いです。

前作とは違って、謎解き要素が強まってるんですけど、その謎解きの難易度が結構高めなんです。

基本的にメインシナリオを進めて行くだけなら、殆ど謎解きで詰まらないとは思うんです。って言いつつ、メインの進行具合はシークエンス4が終了した直後という段階ですがw(全部でシークエンス14まであるらしい)

ただ、メイン以外に、サブメモリーというサブセクション、つまりサブクエストみたいなのがあるんですけど、そのサブメモリーの【表敬訪問】っていうクエストに激詰まりしています。

そのクエストの内容は至ってシンプルで、飛びつきアクションなどを駆使して、地下墓地の入り口から出口まで行くってだけなんですが、それ自体はクリア出来てるんです。ただ、道中に1つだけ宝箱が見えてるのに、そこに辿り着けないんです…。

まぁ、その宝箱は無視しても別に問題ないんです。なにかのクリアフラグになってるとか、実績に影響するとかってものじゃないので、無視しても大丈夫なんですけど、見えてるのに取れないというのを放置するのって悔しいじゃないですか。

そして、その宝箱を開けれたとしても、小銭って言って良いほどの少量のお金しか入ってないのは確実なんです。でも取れないのが悔しい。見えてるだけにね…。

そういう、容易に辿り着けない場所というのが【表敬訪問】というサブクエストの地下墓地の中には2箇所ありました。一箇所は行けたんです。でも、もう一方が全然なんです。

何時間そこにトライしてることか…。

ジャンプしても届かない距離だし、壁も登れない壁だし。

まさに、ゼルダに詰まったときと同じ気分ですw

ただ、ゼルダの場合は本当に行けない場合もあるでしょ。初めてそこに行った時には持ってないアイテムを利用しないと行けない場所ってのがあるから、それならそれで諦めて先に進むんですが、アサシンの場合、過去にクリアしたクエストやセッションは後に再度プレイが出来るんですけど、キャラの能力はそのクエストを受けた時の状態に戻るんです。

だから、こういうサブクエとかで今は行けないのかって諦めるというのは無いはずなんです。

でも、全く解放の検討が付かないんです。

けど、絶対諦めません!製作サイドからの挑戦は全部跳ね除けないと気が済まないってのがゲーマーですからね。

取り合えず、行き詰まりすぎてるので、時間を空けて冷静な洞察力というのが発揮できる状態に戻してからリトライです。

つーことで、アサクリ2にドップリなcocさんなのでした。そして、アサシンブレードが欲しい今日この頃でもあったりするのでした(ちょ、それで何をする気だw)

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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