記事一覧

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.86 遊びの進化の足音が聞こえる 中編

_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼

今回は【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.86 遊びの進化の足音が聞こえる 前編】からの続きを掲載いたします。

それでは、本文の方を御覧下さい。

_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼

スーパーファミコンとプレイステーション。一方がブームとまでは行かず、一方はブームと呼べる段階まで進んだのは、そのハードスペックが新しい遊びを創造する上で大きな助けになるほどのスペックが在ったか否かの差だと思うのです。

スーパーファミコン時代の後期にポリゴン描画という新しいグラフィック処理が家庭用ゲーム機の世界に降りてきました。しかしながら、スーパーファミコン時代では、それらをソフトウェア側で多くを処理していましたので、表現の限界の壁にすぐにぶつかりました。けれど、プレイステーションやセガサターンの時代では、それらの処理はハードウェアで処理することが可能となり、それを利用することでリアルタイムにレンダリングされる3Dの世界をゲームの世界に投入することが可能となりました。

2Dから、3Dへとハードウェアの進化が、ゲームの進化を促したのです。そしてその進化はファミコン時代には無かった遊びを幾つも生み出し、結果、多くのユーザーにビデオゲームの面白さの拡張を認識してもらえるに至ったわけです。

この変革期においては、ハードのスペックは遊びの可能性を広げたという意味で、スペックアップという結果には大きな意義も意味もありました。ですが、ファミコンからスーパーファミコンへと推移していった際に生じた、遊びの進化には繋がらないハードのスペックアップという不毛な並行運動は、プレイステーション以降にも繰り返されてしまいます。

ハッキリ言えば、現時点もその並行運動の惰性の中に居ると言っても、それほど暴論ではないでしょう。

このプレイステーション以降の並行運動こそが、先に記述した"ビデオゲームのハードウェアコンソールの発展というものは、ある時期を境にして、進歩という見せ掛けの殻で覆われた横ばいの進行という形が長らく続いてきました。"っという言い分に繋がるのです。

プレステ以降のハードの世代交代で行われてきたのは、プレステを1つの根幹として、そのプレステに含まれてるテクノロジーをそれぞれ豪華にしてきただけであり、それがプレステ時代では存在しなかった遊びの進化を生むという結果にはならなかったのです。

正に、スーパーファミコンと同様です。

このプレステ以降の時代においては、ネットワークゲームというジャンルが生まれ、それが新しい遊びだと主張する人も居ますが、私は全くそうは思いません。ネットワークゲームの中に"新しい遊び"だと言えるものはどれほどあるのでしょう?

ビデオゲームをネットワークで繋いだことで生まれた新しい遊びと言われる物の殆どが、単にネットワーク回線を媒介してマルチゲームを遊んでるだけにしか過ぎません。どこの誰だか判らない人と一緒に遊ぶという楽しさというのは、確かに新鮮なものでしたが、それはゲームとして新しい遊びに発展したのでなく、マルチプレイの仕組みと過程が変化しただけにすぎず、純粋にゲームとして進化してるのかと問えば、殆どのネットゲームは進化などしていないと言わざる負えないというのが実情でしょう。

好意的に言い換えると、コミニュケーションという要素を組み込むことで、既存のゲームに新鮮な味わいを生み出した事は一定の評価と功績が認められると思ってはいます。斯く言う私もオンラインゲームは嫌いではありませんから。

ですが、やはり遊びの進化という観点においては、ローカルマルチプレイがネットワークマルチプレイに、"レス"ビデオゲームが、"マス"ビデオゲームに成ったに過ぎず、それは進化というより、豪華路線の範囲内とでも言うか、マリオカートがスーパーマリオカートになった程度のことなのではないかと考えています。

よって、ここではオンラインゲームというものが、ビデオゲームという遊びの進化の過程、そしてその平行運動の中で生まれた副産物程度のものであると乱暴に定義します。無論、異論が多くあることは承知していますが、あくまで私個人はそう定義付けます。

そうなると、ゲームはファミコンで生じた第一期ビデオゲームブームの2D時代から、プレステで生じた第二期ビデオゲームブームの3D時代以降、遊びという意味においては進化していないことになります。

この理由に関して、私は常々"平面"という足枷がその進化を妨げてる一番のネックだと語ってきました。

過去に何度も書きましたが、将来のゲーム機というのは、網膜センサーと荷重感知センサーを搭載したヘッドマウントディスプレイを基本のデバイスとして、精度の高いヴァーチャルリアリティーシステムをベースとした姿に成るべきであると事有る毎に書いてきました。

従来のゲーム機は、"ビデオゲーム"と呼ばれてるだけに(日本ではTVゲームと呼称するのが一般的ですが)、モニターというデバイスに接続する外部ストレージにしか過ぎません。

モニターにゲーム機を接続し、ゲーム機で再生されたゲーム映像をプレイヤーがモニターを見て、デバイスで操作するというスタイルが今に至るまでの標準的なスタイルです。しかし、このスタイルがゲームの、そして遊びの進化の大きな足枷になっていると思えて仕方ないのです。

どれほど美麗なグラフィックで緻密に書き込まれた世界が展開してようと、どれだけ完璧にレンダリングされた3D空間が作られていても、所詮はモニターの向こう側だけの世界であり、それは"平面"というモニターを通してでしか、プレイヤーは介入できません。

そんな位置関係に縛られていては、リアルもアンリアルも在ったものではないでしょう。

私の部屋のモニターの横には小さな鉢植えが3つあり、上にはホワイトボードとコルクボードが壁に据え付けられています。

近未来ファンタジーであろうが、現代の戦場であろうが、それがどれほどリアルに描き込まれていたとしても、私の視界には花を付けてる鉢植えや、ファックスで送られてきた仕事関係の書類の切り抜きが貼られたコルクボードに、何度も変更が加えられ、所々に消しきれてない文字の名残が正規の文字に混じったりして、あまり見栄えの良くない、向こう二週間のスケジュールが書き込まれたホワイトボードが見えてるのです。

こんな状況の中で、3Dだ、TPSだ、FPSだっと言われても、極論を言ってしまえば、どれも平面のモニターに映し出される紙芝居にしか過ぎません。

この関係位置から脱却しないかぎり、3Dの先へとゲームの遊びが進化することなど無いと、10年以上前から私は強く思ってきました。

そして、その考えは正しいはずだ…とも思っていました。

_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼

この続きの後半は明日にアップ…しない可能性が高いです。恐らく明日は日本対オランダ戦についてのテキストをアップすることになると思います。

逆に日本対オランダ戦を明後日に伸ばして"後編"を明日にアップするかもしれませんが…。

なんかすいません。分割アップにしといて、途中で別の話題を挟みます宣言なんかしちゃって^^;

とりあえず、明日は未定ということで…。

_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.86 遊びの進化の足音が聞こえる 前編

Nintendo3DSの登場は、世界で最も売れてる携帯ゲーム機の後継機という意味合いが勿論有り、そういった意味において多くの人が好意的に公式発表を受け止めたと思います。

しかし、私はソレとは違う別の理由で、Nintendo3DSの登場を喜びました。

物事には順序というものがあります。それはテクノロジーの進歩にも言えることで、科学の発展は時として奇抜な物を突発的に世に送り出しては大衆を驚かせてきたこともあると考える人も居るかもしれませんが、物事を紐解けば必ずソレには段階というものがあり、それが後に順序として認識されてるのが事実です。

ビデオゲームのハードウェアコンソールの発展というものは、ある時期を境にして、進歩という見せ掛けの殻で覆われた横ばいの進行という形が長らく続いてきました。

確かにハードウェアコンソールのスペックはコンソールの世代交代をキッカケに高性能化が押し進められてきました。しかしながら、ビデオゲームにとっては、ハードのスペックよりも重要なものがあります。

それは、ビデオゲームが娯楽であるということに尽きます。

たんぱく質の研究を進めるのであれば、ハードのスペックは高ければ高いほど情報解析に有利ですから、ハードのスペックアップというのは必須です。

ですが、ビデオゲームはたんぱく質の構造を研究するものではなく、人が楽しむ為のものです。

一口に、人を楽しませると言っても、その方法は様々です。どんなことをすれば人は"楽しい"と感じてくれるだろう?どういった遊びを作れば"面白い"と言ってくれるだろう?

その探求がビデオゲームの存在を定義付けする上で最も重要であり、絶対的な不問律です。

楽しませ、面白く感じさせるのに、ハードウェアのスペックはあまり意味を持ちません。しかし、意味を持つ場合もあります。この不一致な回答にビデオゲームの進化の過程の段階が隠れています。

既に周知の事実として、ビデオゲームの遊びとしてのアイディアはファミコンの時代でその殆どが出尽くしたと良く言われています。概ねそれは正しい見解です。それを裏付けるのは簡単です。現状の最新ハードで提供されているソフトウェアの中身の多くは、その基本概念から遊びの仕組みに至るまでファミコン時代にすでに在った物を流用してるケースが殆どです。

ですが、ファミコン時代には無かった遊びがソフトウェアの中身の根幹を占めてるケースもあります。

この、ファミコン時代では無かったとされる遊びの仕組みを組み込んでるソフトは、その全てと言っても差し支えない範囲で、そのアイディアの起点は32ビット時代。つまりPS、SSらが市場を席巻していた、3Dゲームブーム時代にあります。

ファミコン時代にはなかった遊び、それはハードウェアのスペックが向上することで可能になった3D描写によって具現化されました。それは遊びの提供という意味において、はっきりと数字に表れています。

多くのビデオゲーム的な遊びのアイディアが生まれたファミコン時代。そしてファミコン時代には無かった遊びを具現化したことでゲーム機の代名詞がファミコンからプレステへと、「ゲームしよう」というフレーズが「プレステしよう」という変化にまで至った当時のゲーム人気は、第二期ビデオゲームブームであったと言っても良いでしょう。

第一期のブームがファミコンで、第二期がプレステであった。共にハードウェアの進化で大幅に遊びの具現化の可能性が広がった時代のハードです。ファミコンをファミコン以前の家庭用ゲーム機と比較すれば、当時としてはズバ抜けたスペックと汎用性を秘めていた事は今更語るようなことではありません。

ここで、重要なのが、この両ブームの間に、スーパーファミコンという名機が存在したことです。

しかし、その名機はゲームに新しい遊びを大幅に増やしたでしょうか?

個人的にスーパーファミコンを落とし込むような事は書きたくないのですが、その名が示すとおり、スーパーファミコンはファミコンをスペックアップしただけに過ぎず、その性能はゲームを進化に至らしめるほどのものではなかったと言えると思うのです。

ファミコンでは表現出来なかった演出など、ファミコンのスペックで補えなかった部分を補完し、豪華にするというスタイルのソフトが大半を占めていたというのは紛れも無い事実です。無論、その"豪華"という補完路線でシリーズ物のタイトルの一部はファミコン時代の作品よりも完成度が高まり、後に名作と語り継がれる傑作を輩出した事実は忘れてはいけません。

ですが、あくまで"遊びの進化"という観点にこだわってスーパーファミコンを見た場合、ファミコンで提供されていた遊びよりも劇的に進化した遊びが多く輩出されたハードであったかと言えば、首を横に振るべきではないでしょうか。

これが、先に記述した"楽しませ、面白く感じさせるのに、ハードウェアのスペックはあまり意味を持ちません。しかし、意味を持つ場合もあります。"っという文言に繋がります。

_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼

"遊びの進化の足音が聞こえる"前編はここまで、今回は全部で3回に分けてアップいたします。

予定としては明日にこの続きをアップするつもりでいますが、別の話題のテキストに急遽差し替える場合もあります。

_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼_△ ̄▼


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のNintendoDS 漫遊記 Vol.77 3DSの奥行き感にテンション上がりまくりw


SDSの詳細が公表され、それを素材にしてテキストをどう書こうか、かなり悩みました。技術的な方面で染めるか、タイトルラインナップの方面で固めるか、3DSそのものの存在意義についてという切り口にするかと、延々悩みましたが、結局シンプルに行くことにします。


Nintendo3DSは、間違いなく"買い"の逸品です。

もう、あれこれ言う前に結論を出したほうが判り易いです。買いです。買い。

3Dと言うと、その効果について"飛び出す"という現象を最初に想像する人が多いようですが、その認識はある意味では正解ですが、包括的には不正解です。

映像が立体的になることに生じるのは、飛び出す現象の発生だけでなく、奥行き感と空間のリアリティが益すという現象も同時発生します。

この奥行き感の向上というのはゲームにとって、とても相性の良い効果です。

3D映像を見る場合、その立体的な映像。飛び出してくるような感覚に驚かされ、それが3D映像の効果と誤認識する人が多いです。それは"見る"だけだから、飛び出て見える現象に意識が向きやすいからです。

しかし、ゲームはキャラクターや自機などを操作して遊ぶ物ですから、飛び出すことよりも、まずはその立体感と奥行きの広がりに強い印象を受けることになります。

3Dが浮き出てくるだけのものではないというのは、10年ほど前に流行った3D模様を見て遊んでた人なら覚えてると思うんです、あのQRコードの様な模様の中心に焦点を合わせてみると、突然その模様が立体的になるってやつです。あれを思い出せば3Dの本質的な効果が明確に判ると思います。

3DSは裸眼で、しかも特殊な見方をせずとも完全な立体映像効果を発揮します。そして、3D映像は3Dゲームにとても相性がよく、逆説的な言い方をすれば、今までの3Dゲームは不完全な3Dだったのです。その不完全さを大幅に補完してくれるのが3D映像なのです。

まぁ、ゴチャゴチャ言うよりも、実際に見てもらえば判ると思いますのです。動画を貼り付けておきます。ただし、くれぐれも「飛び出してない」などと言わないでくださいねw

実際に3D映像は物理的に飛び出してるわけじゃないんですから。

動画で注意深く見てもらいたいのは3DSのスクリーン上に映し出されてるデモ映像の立体感です。奥行きに関して意識的に見てもらうと、その立体感と空間の広がりが半端無いことが伺えます。






上の動画でイマイチ判らないという方向けに、もう一つ動画を貼り付けておきます。





これに加えて、任天堂の公式サイトで公開されている【社長が訊く】コンテンツ内の開発者インタビューも見てもらえば、3DSの持つポテンシャルの高さが実感できるのではないかと思います。(ちなみに、E3のプレゼンテーション動画も合わせて御覧になる事をオススメします。1時間超えというボリュームがネックではありますがw


そして、3D映像がゲーム導入されて、何がどう変わっていくかという点についてですが、私たちが想像する以上に大きな変化を生み出すことになるとcocは考えてます。

映画のように、ただ"見る"だけではないゲームにおいて、そのインタラクティブ性に与えるインパクトは映画のソレとは比較にならないほど大きなものになるでしょうし、不完全だった3Dゲームを大きな割合で補完することにより、3Dゲームが抱えていた平面という絶対的なジレンマを取り払い、3Dゲームが本来表現したい演出だとか、グラフィックを起点とした仕掛けの発展は加速度的に発展していくでしょう。

更に、3DSにはモーションセンサーとジャイロセンサーが標準装備されています。これに3D映像を合わせたことに大きな意味があるのです。

モーションセンサー、ジャイロセンサー、3D映像効果。そのどれか1つを搭載したゲームコンテンツ、ハードウェアコンソールは数々存在しますが、この3つを全て搭載した環境でゲームが動くというのは今までに無かったことです。映像を立体視させ、動きを感知し、重心の移動も読み取るわけです。

これが意味することに関しては、また日を改めて深く掘り下げて書くことにしますが、視覚と平衡感覚に触覚を加えて遊べるゲームが作れる環境が3DSなわけです。

単に現行のゲームが立体的に見える。立体的に見えるゲーム機で提供されるソフトは結局のところ現行のゲームと同じでしょ?ってことにはならないと、cocは断言しちゃいます。

それこそ、モーションセンサーもジャイロセンサーも無く、ただ3D映像機能が追加されて、基本スペックが上がっただけのDS後継機だったら、ここでボロカスに叩いてたでしょう。

しかし、そうではなかった。モーションセンサー、ジャイロセンサー、3D映像の三位一体ということに大きな意味と、その価値を高める理由があるのです。

そして、3DSは今後のゲームハードテクノロジーの発展の方向性を示す、重要なコンソールにもなるでしょう。それらの事柄についても日を改めて書き上げるテキストの中で語りたいと思ってます。


とにかく、cocは初見で「欲しい!」って感じました。cocのゲーム遍歴を御存知の方なら、その反応が珍しいことだと思われるでしょう。でも当然の反応なんです。だって3DSはその先を、つまり今後のゲーム機コンソールの未来に対しての予告機のような存在なんですから、そういうスタンスの端末は大好きです。

まだ発売日も価格も発表されてません。発売は早くて今年の11月下旬。遅くても来年の2月中旬には店頭に並ぶでしょう。価格は恐らく、安くて24800円。高くても29800円位でしょう。もしかしたら、19800円という凄まじい攻めの価格にしてくるかもしれません。

そして、品薄がまた続出するでしょうね。店頭の展示モデルで沢山の人が3D映像に新鮮な驚きを感じるでしょうし、売れ行きはDSを軽く超える速度になるのではないかと思います。

多くの人がそうであるように、cocも発売日が楽しみです。

それでは、今回はこれくらいにして、上述した"日を改めて"のテキストを書き始めることにします。

では、また次回です。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のNintendoDS 漫遊記 Vol.76 3D初披露、しかしそんなことより…

昨日のテキストで、W杯の日本対カメルーンの試合について、coc的な解説も交えて長文化してましたし。連日、サッカーの話題だけってのもどうかと思いまして、今日はサッカー以外の事を書こうとしてたんです。

幸い、E3が今日開幕で、任天堂の3DSの発表もされているので、速報なんかを見つつ、詳報が届けばそれを素材にしてテキストを仕上げようと思ってたんですよ。

なので、詳報がくるまでの間、最近ずっと続けてるDS【ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣】の4章での闘技場マラソンをやって時間を潰そうとね。

数日前に、LV14以上が5人以上でお金も15万以上貯まってる時に寝落ちしてしまいまして、今回の主力に据え置く予定のジュリアンが散ってしまったのですが、その後リセットして再開してたんですが、何度も何度もミスを繰り返し、5万稼いでは誰かが戦死、またやり直して6万まで稼いでまた戦死ってな感じを4回繰り返してまして…

ミスの原因は、寝落ちと、寝落ち寸前の虚ろな状態でのプレイで被ダメージ計算間違いとかです。

だから、今回は大事に、大事にプレイしてきたんです。眠くなったらすぐにプレイを中断。TVを見ながらとかの"ながらプレイ"での油断などは絶対しないぞってね。

で、ナバール、オグマ、ジュリアンがLV12、マルス、ドーガ、アベル、カイン、シーダがLV10、マリク、ゴードン、カシム、ダロスがLV7でお金は12万というところまでやってきたんです。

で、ドーガを闘技場に放り込みました。掛け金は840。うむ、安全圏だなっと…。ちょっと背中が痒いな…、相手はベガサスナイト、被ダメ計算すると…、うん行けるね。っと背中ポリポリ、ボタンをポチポチ。

さて、もう終わってるかなっと画面を覗き込んだ瞬間、自分の阿呆さに驚愕。Pナイトの二回攻撃を計算に入れてなかったのです…

必死で降参ボタンを押したけど、既にドーガの攻撃が当たった後ですから、後の祭り。Pナイトの2回攻撃でドーガは遭えなく散りました…

あれほど油断しないで進めようときめてたのに、どうして背中掻く時に画面から目を離したんだ…。

何人かの選抜メンバーをLV20にするかお金を20万まで貯めた辺りが止めどきかなぁって考えてた矢先の惨劇です。

もうね、かなり胃にきましたね。でも何かに八つ当たりするわけにもいかないわけで。だって自分の不注意が原因ですから。

また1からやり直しです…。一向に4章から先に進めないという悲惨な状態です。

さて、冒頭で取り上げた3DSですが、上画面が3.5インチで上画面のみ3D対応。3Dはスライド式のボリュームスイッチのように2Dから3Dへとリアルタイムシームレスに切り替え可能。つまり2Dで表示してたゲームをそのままリアルタイムに3Dに変更することが可能ということです。

インターフェースはアナログパッドの装備が実現、更にスライドパット(詳細未確認)、モーションセンサー、ジャイロセンサーを搭載。

通信機能面の新しい機能はWiFi自動通信と3DS同士の自動通信機能を搭載。WiFi自動通信は近くにWiFiアクセスポイントがあれば、バックグランド処理でサーバーと通信し、リアルタイムにデータを更新してくれるそうです。ランキングデータや配信コンテンツの受信の他にフォームウェアの更新などもその機能にからめてきそうですね。

3DS同士の自動通信は、ソフト側で処理していた"すれ違い通信"の機能をハードウェア的に発展させた機能なのではないかと思います。

最後に判明してるソフトラインナップは、パルテナの鏡、ニンテンドックス3DS版(キャット版も有る)、動物の森、マリオカート、パイロットウイングス、スターフォックス64(N64版をベースにするらしい)、ペーパーマリオ、キングダムハーツ、レイトン、バイオハザード(完全新作)、アサシンクリード、リッジレーサー、メタルギアソリッドなどが第一報のラインナップです。

あと、ここだけですよ。ほんとに。まだどこにも出てない情報をお届けします。

情報の入手先は、ここのテキストをこまめに読んで下さってる方ならわかるはずですので、省きます。つーか省かないとマズイですしw

つーことで、開発してますよ。モンスターハンター3DS(勿論仮称)。言っちゃダメとは今回言われて無いので、普通にサラっと書いて見ましたw

「大抵のゲーマーなら開発くらいしてるだろうと予想はしてるだろうけどさ」っとも言ってました。それは確かにそうだけどさw

ちなみに、例のPのすりぃ~なところ向けに作ってるって話は、その後音沙汰無しです。また途中でやめちゃったのかもw

ま、とにかく3DSに関しては明日にでも更に掘り下げて書くとしまする。

それでは、FEの闘技場マラソンを1から再スタートするとしまする…


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のらぶらぶサッカー Vol.119 波乱という名の快挙

実際に戦ってみないと判らない。勝負は時の運。そんな言葉を噛み締めることになった日本の歴史的勝利に身震いしてます。

無論、戦前では3戦全敗が予想の規定路線でしたし、cocもそうであると明言してきました。そう結論付ける材料はアジア最終予選、そしてその後の強化試合で幾らでもありましたしね。

しかし、試合が始まってしまえば、自分の予想なんてそっちのけで、ナショナリズム大爆発で髪の先から、爪の先まで日本代表サポーターと化して応援してしまうのですから、自称サッカー通なんて公言してる人は信用なりませんw

そして、結果は地元開催以外での初の一勝を勝ち取るという、これ以上ない成果を上げてくれた。試合が終わっても一時間くらいは放心状態でした^^;

さて、そろそろ冷静に試合を振り返ってみることにしましょう。

まず、cocが驚いたのがカメルーンの内紛。あれが本当だったことです。

てっきり、同グループのチームを油断させたりする目的のブラフだと思っていたので、大会前にそういったニュースが流れていても、見出しだけ流し見して「姑息な…」っと思ってたんですけど、先のアフリカ選手権で守備陣の崩壊が発端となってチームの中で内紛が起こっているいるという情報は本当だったんですね。

その内紛から生じた不協和音は、チームの不動のゲームメイカーで、アーセナルで大活躍してるアレクサンドル・ソングが自ら出場を放棄するかのような振る舞いを生み、今回の日本戦には出場しませんでした。

カメルーンにとって幾つもある敗因の中で、かなりの割合を占めるのが、このソングの欠場でしょう。このソングの欠場と日本の両サイドハーフに入った、松井と大久保の絶好調ぶりがカメルーン目線でみれば、負の決定的連鎖を生み出してしまいました。

日本のスタメンは先に書き上げた2010/06/04付けテキストでcocが提言した形とほぼ一致し、大久保、本田、松井を前線で起用しました。cocの提言では、本田も二列目で、3列目に長谷部と遠藤、1トップにFWを据えてという形でしたが、実際は本田を1トップで一列目に配置し、長谷部と遠藤の後ろにアンカーとして阿部を配置した陣形となってました。

正直、このスタメンとフォーメーションを見たときに嫌な予感がしたんです。なにせ、大嫌いで…、監督としての資質を微塵も認めてない、あの岡田さんとほぼ戦術的な意見が噛み合ってしまったんですから、心地は良くないわけですw

大嫌いな人と意見が合うのって、なんか気色悪いでしょ?w

ま、そんな個人的なことは置いといて、とにかくcocとしては並べるべき配置で並ぶべき選手が配置された中で開始された試合が始まり、一瞬過ぎってた悪い予感は、大久保と松井の出来の良さに吹き飛ばされました。

とにかく、この2人の動きが素晴らしかった。アテネオリンピックの当時"谷間の世代"と酷評された世代の2人が、ようやく回ってきた檜舞台の大一番でアテネ世代のジレンマを爆発させたかのように、左右を入れ替わり立ち代り駆け抜けて、カメルーンのサイドバックを翻弄。

さっきまで左にいた大久保が右に、今度は松井が左にと、両者が度々入れ替わってサイドアタックを仕掛けるもんだから、カメルーンのサイドバックが対応しきれません。

大久保の直線的で瞬間的にトップスピードまで上げてくる鋭利なドリブルに対応してた矢先、まるで小馬鹿にしたようなノラリクラリとした緩急の激しい曲線的なドリブルを仕掛けてくる松井にチェンジしたりするわけですから、サイドバックとしてはディフェンスの間合いやタイミングが狂わされてしまって後手々々に回ってしまう。

なので、サイドを諦め中央から攻めようとしても、中央の司令塔のソングが不在…。結果、決め手となる攻め手が見出せないまま、松井と大久保の両サイドハーフを起点とされて、日本に主導権を握られてしまったカメルーンは前半早々からイライラしはじめます。

チームの中で内紛が勃発し、試合の中でナーバスになってしまっては、待ってるのは自滅です。

その自滅は、前半終了間際に集中力を無くすという形で現れました。

松井の右サイドでのドリブル突破からのセンタリングというシーンが2本続きました。この2本は右サイドで相手DFをドリブルで突破し、そのままの勢いで右足からセンタリングを相手GKとDFの間に放り込むというプレイでした。この時、松井の蹴ったボールはゴールから逃げていく軌道になります。

いまいち判らないという方は、頭の中で自分が右サイドを走りながら、右足でセンタリングを上げるシーンを想像してみてください。中、長距離のロングキックというのは、大抵はインサイドキックという蹴り方をします。インサイドキックというのは、足の親指の付け根の側面から踵にかけて、つまり土踏まずから足の甲にかけてのポイントで蹴る方法をインサイドキックと言います。

このインサイドキックは、特別な力点の応用を行わないかぎり、右足でインサイドキックすればボールは左にカーブしやすい軌道になり、左足で蹴れば右側にカーブしやすい軌道を描くことになります。

それを踏まえて想像してみてくだい。右サイドを走りながら、ゴールの方向に体を開きつつ右足のインサイドキックでセンタリングをあげた場合、その弾道距離がベストであれば、ボールはGKの手前で左に弧を描き、GKから逃げていくボールになります。

もう少し、技術的な事を書き加えると、敵側のペナルティエリアよりも手前の位置から右足のインサイドキックでセンタリングをあげる場合、軸足の左足がファーポスト(蹴る選手から見て、遠い方のゴールポスト)に向けて一直線上の位置にあるようにし、蹴る瞬間に左肩がゴール中央と一直線上にある位置で打つと、ボールの軌道が安定します。これは前述したとおり、ペナルティエリアよりも手前の位置から蹴る場合の時のことですけどね。

って、昔の少年サッカークラブに、何故か紛れ込んでプレイしていた元サッカー少女の血が暴走しちゃいましたねw

ま、そんな技術的なことを余り深く掘り下げても仕方ありません。とにかく松井は右足で2本立て続けにGKから逃げる軌道を描くセンタリングをあげていたのです。

で、それを伏線として仕込んだ松井は前半38分。先のプレイと同様に右サイドでボールをキープすると、センタリングを上げる素振りのフェイントを入れたのです。この瞬間に、カメルーンの自滅が、集中力を欠くという形で具現化してしまいました。

先の2本で右足でセンタリングをあげていた松井を見てることで、今回も右足ですぐにセンタリングを入れてくると思ったカメルーンの左サイドバックのエムビアは松井のキックフェイントに釣られ、センタリングを防ごうと松井の右側にジャンプしてしまいます。

チームの不協和音、主要選手が何人もスタメンから離脱し、攻め手を欠いて生じたイライラ感が、エムビアの集中力を途切れさせてしまったのでしょう。あんな初歩的なキックフェイントに引っ掛かるなんて、普通は有り得ません。

そして、普通では有り得ないエムビアの行動は、更なる負の連鎖を生み出します。

ゴール前で待ち構えてる5人のカメルーン選手は、エムビアが松井のキックフェイントにまんまと引っ掛かってしまったのを見たあと、松井がボールを左足に持ち変えたのを見ます。

ここで、この5人のカメルーン選手の集中力が続々と途切れてしまいます。

まず、エムビアがキックフェイントで釣られたのを見てしまったことで、松井が右足でセンタリングを上げてきてた選手だという記憶情報が頭の中で再生されたはずです。次に松井が左足に持ち替えたのを見た彼らは、再三に渡って、緩急の激しいドリブルで自分たちのエリアに侵入を試みてた松井の姿が再生されたはずです。

エムビアが釣られたということは、松井の次の行動は何をしてくるにしろ、フリーの状態です。左に持ち替えたってことは、中央にドリブルで切れ込んでくるのか!それとも右足に再び持ち替えてセンタリングか?

その迷いが、カメルーンの5人の選手から、ポジショニングの徹底という意識を一瞬消し去り、ボールの動き、つまり松井の次の一脚の動きに意識を持っていきすぎてしまうという結果を生んだのです。

で、その迷いが生じた一瞬の隙に松井は素早く左足でセンタリングを上げました。恐らくカメルーンの守備陣営はあの瞬間においてはドリブルを強く意識してたのではないかとcocは感じました。

故に、左足で上げられたセンタリングに必要以上に反応してしまい、ファーポスト(蹴る選手から見て、遠い方のゴールポスト)に居た本田がポジショニングを変更したことに気付かず、ニアポスト(蹴る選手から見て、近い方のゴールポスト)にポジショニングしていた大久保の動きのみに釣られ、5人居たカメルーンの守備陣は5人とも大久保の動きに釣られてしまいました。

そして、本田は更に奥まったファーサイドに回り込んで入り、その本田の足元に弾道の早いセンタリングが落ちていったのです。

2本続けてGKから逃げるセンタリングを上げていた松井が、3本目で蹴ったセンタリングは左足から放たれ、弾道はゴールに向っていくボールでした。この蹴り方の場合、ゴールに向っていく軌道を描いてる分、弾道は早くなるわけです。

チームの内紛がゲーム内容にも大きく影響を出してしまい、それにイライラさせられた結果、エムビアの集中力が切れてしまう。それを見た他の選手も釣られて集中力が切れたところに、虚を付く形で松井の会心のセンタリングがゴールに向っていく早いセンタリング放たれ、それがマークを外してしまった本田の足元にドンピシャで合ってしまったのですから、防ぎようはありません。

松井の伏線の張り方と精度の高いセンタリング、大久保の見事なオトリ行動、本田の位置取り。流れとしてはサイドアタックの基本的な行動を3選手がキチンとやっただけで、難しい事は何もしていません。しかし、その基本的なプレイを各々が正確に行った結果です。

正しく、完璧な1プレーでしたね。

しかし…、見てるほうとしては、そこからが地獄でしたw

このまま終われるわけ無い…。いや!意地でもこのまま終われ!と自我が葛藤しだしますし、後半早々に松井を下げるという岡田采配に「やっぱアンタバカだろ!意見が合ったなんて一瞬でも思ったあたしがバカだった!勘弁してくれ!なんで今、松井を下げるのよ!あと15分はいけるっしょ!」っと激昴してみたり、「なんで残り時間少ないのにロングボールを放り込む!時間を使え!キープだろ!キープ!もうサッカーしなくていい。ただボールをキープしてればいいのに、なにしてんのよ!」と罵倒し、それでも最後までサッカーをし続ける選手を見て「だから!サッカーするな!勝ち方なんて関係ないっしょ!手段なんてどうでもいい!勝たなきゃ何の意味もないのに!だから矢野!なんでそこで攻めに行く!バックパスしなさいよ!スカポンタン!」っと喚き散らしたりと…、ほんと大変でしたw

まぁ、勝ったから良かったものの、なんで日本代表って、時間を使うプレーが出来ないんだろうね。

前線まで細かいパスで繋いでは、バックパス。で、中盤でキープしてバックパスってのが国際試合で1-0で勝ってる時の残り時間10分の戦い方の常等手段でしょうに…。

どんだけヒヤヒヤしたことか…。

さて、地元開催以外のW杯では、通算7試合目でようやく初勝利をもぎ取った日本ですが、この勢いに乗って次戦のオランダも撃破っといったように簡単にはいかないのが現実。今回勝利したカメルーンは内輪のゴタゴタで自業自得とはいえ、ベストメンバーではなかった。そのカメルーンでさえ、あれだけヒヤヒヤさせられたわけで…

で、オランダというと、今回戦ったサブ組み中心のカメルーンとは比較にならないほど数段上の力を持つ相手です。しかもカメルーンのように身体能力を武器にして強引にプレイしてくるような未成熟さはなく、組織は洗練されていますし、個々の力量もかなりのもの。更にデンマーク戦では怪我の予後の為に出場してこなかったエースのロッペンが日本戦には出場する可能性が濃厚と…

正直、かなり厳しい戦いになるでしょう。

そして、cocが気になるのは相手国のこともそうですが、ここにきて急激にチーム内で孤立感を高めてる中村俊輔の存在が気掛かりなんです。確かに長引く足首の故障は彼の足がメスを入れなければどうにもならないところまできてるかもしれないという予感を匂わせますが、以前にも書いたようにスーパーサブとしての短時間出場ならチームにとっても十分な切り札としての戦力として活躍してくれるはずです。

ですが、本田に代表のエースの座を追われた落ち行く太陽のような扱いというか、雰囲気が漂ってるのが気になります。実際、俊輔を支持し、俊輔を信頼している選手も多いわけですから、余り"本田!本田!"と騒ぎ立てるのはどうかと思います。

外野のそういう風潮が、選手に何かの失言を誘うことにでもなってしまえば、一気にチームは分裂してしまう可能性もあります。それがどれほど恐ろしい結果を招くかは、今回戦ったカメルーンが身をもって教えてくれてるわけで…

競争という原理で成り立ってるのがプロの世界とはいえ、チャレンジャーの立場である日本代表が更なる勝利を得ていくには、チームという集団の完成度が高まることは必須条件でしょう。

だからこそ、出番の選手が居ます。川口です。チームキャプテンとして今まで代表の支柱となってやってきた俊輔と、これからの本田の2人を上手くまとめて、チームが分裂してしまうようなことがないようにしてくれることを切に、切に…願う次第です。

それでは、随分と長くなってしまいましたが、自分の予想に反して歴史的な勝利を収めてくれた日本代表に心から感謝します。そして、勝手ではありますが、勝ち点3を取った限りは、やはりなんとしてでも決勝トーナメントに進出してほしいです。

サッカーも所詮は球技。そして勝負事。やってみなければ結果はわかりません。例え100回戦って99回は負けてしまうような強い相手だとしても、100回の内の唯一勝利できる1回がいつ訪れるかが重要なわけです。それが19日かもしれません。そうであると、いや、そうなるように真剣に祈りますです。

それでは、その日の良き結果を念じつつ、今回はこれにて終わるとします。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のらぶらぶサッカー Vol.118 W杯 大会2日目と3日目を振り返ってみる

早くもW杯疲れが出てきたcocさんですw

さて、今回はグループBとグループCの第一節について書いていきます。

まずは、グループB。所属チームはアルゼンチン、ナイジェリア、ギリシャ、韓国(cocの主観による強さの順)です。

で、大会二日目に行われたグループBの第一節の結果は、アルゼンチン対ナイジェリアが1-0でアルゼンチンが勝利。韓国対ギリシャが2-0で韓国が勝利しました。

ここで、特筆すべきは韓国の勝利でしょう。個人的に、先月に日本と行った親善試合での韓国の出来は素晴らしかったので、あぁいうサッカーが本大会でにできるなら、かなり良いところまでいけるんじゃないかなって思ってましたけど、戦い方が難しい初戦でこれほど見事に快勝するとは、予想の上を行かれちゃった感じです。

たしかにギリシャの出来が悪すぎたのもありますけど、それを差し引いても見事な試合運びで勝利した韓国の今後には十分期待できそうです。

そして、大会2日目と3日目に渡って行われたグループCの第一節です。所属チームはイングランド、アメリカ、アルジェリア、スロベニア(cocの主観による強さの順)です。

対戦結果はイングランド対アメリカが1-1の引き分け。アルジェリアとスロベニアが0-1でスロベニアが勝利しました。

力関係でいうと、上位の2チームが引き分けて、下位の2チームの片方に勝ち点3が転がり込んだわけですが、アルジェリアはアメリカ戦とイングランド戦を残して勝ち点0。スロベニアは勝ち点3ですから、2位通過の可能性としては、スロベニアにその望みが残りました。

しかし、イングランドもアメリカも出来は悪くなかったし、このグループCは結局この2チームで決まりそうですね。

そして、いよいよ明日は我らが日本代表の試合が行われます、相手はカメルーンです。結果は0-3で日本が負けますw

無論、その予想が外れてくれることを願ってますけどね。

ところで、今回のW杯は、いかにもW杯って感じな試合の連続ですね。勝つ為の戦いじゃなく、負けない戦いっていう典型的パターンの試合ばかりです。

まぁ、まだ始まったばかりだし、各チームの初戦が続く時期ですから、そういう展開になるのは必然なんですが、もう少しアグレシッブに試合してほしいなぁって思っちゃいます。(毎回の大会で同じように思ってしまうんですけどねw)

で、思うんです。早くユーロ見たいなぁってw

W杯を見てると、毎回そう思っちゃう。やっぱ試合としては、勝ちに行く戦いをするのが典型的なユーロは見る分にはかなり面白いですしね。

ま、各グループリーグが第三節に突入すれば、勝ちに行かなければならない試合というのが続出してきますから、そうなってきてようやくW杯は面白くなるんで、今は我慢の時期です。

そして、W杯疲れという名の睡眠不足も我慢です。一ヶ月の辛抱ですw

それでは、今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のらぶらぶサッカー Vol.117 W杯 大会1日目を振り返ってみる

本日は2日目、グループBの試合が2試合、グループCの試合が1試合行われてるのですが、まずは前日の開幕初日に行われたグループAにの2試合を振り返ります。

2試合の結果はは共に引き分けとなりました。

南アフリカ対メキシコは1-1、スランス対ウルグアイは0-0。

試合内容では、南アフリカ対メキシコは面白かったです。試合開始から前半の終了間際までの間の南アフリカのガチガチな緊張ぶりが凄まじく、全く自分らの良さを出せてませんでしたね。しかし、そんな中でメキシコは得点を取れなかったのがメキシコの勝ちが無くなった最大の要因でしょう。

後半に入って、ハーフタイムで監督に激を飛ばされたのか、南アフリカの選手達は別人のように動きが良くなり、アフリカンサッカー特有の迫力のある飛び出しが連発、メキシコは防戦一方でした。メコシコは試合終了間際に一点を取り、なんとかドローに持ち込んだんですが、前半で決めれそうな場面が幾つかあり、その時に決めておけばね。メキシコの悔やむべきところはそこに尽きるでしょう。

で、フランス対ウルグアイですが、スコアレスドローで、スコア的にも退屈な結果ですが、試合内容も非常につまらない試合でした。

W杯での試合の典型的なスタイル"負けないように戦う"というスタイルを両チームが行使したた為に、アグレシッブさがゼロ。で、そのまま引き分けになった感じです。

され、これで、グループAの4チームが勝ち点1で並びました。一見振り出しに戻った感じを受けるかもしれませんが、この結果で俄然有利となったのが、ウルグアイです。

4チームが勝ち点1で並んだとはいえ、ウルグアイの勝ち点1はフランスに分けての勝ち点1です。これは2位通過を奪い合う、南アフリカ、メキシコに対して大きなアドバンテージになるはずです。

例え、フランスの調子が良くないとはいえ、このグループで1位通過が濃厚なのはフランスであることには変わりありません。(無論、フランスの予選落ちも可能性はありますが)

その相手にいち早く勝ち点1を得る引き分けを取ったウルグアイは、星取り勘定的に1歩リードしました。

そういった意味で混戦の様相となったグループAの今後の結果の予想はかなり難しくなりましたし、面白くもなりましたね。

で、これを書いてる時点で2日目の試合で、グルーブBの一試合目、韓国対ギリシャが終了し、2-0で韓国が快勝したので、グループBも面白くなりそうです。

そんなグループBについては、明日に書くつもりです。

それでは、今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のらぶらぶサッカー Vol.116 W杯開幕

これを書いてるのは19:43 2010/06/11。2010年W杯開幕まであと約3時間。

ここまでくると、やはりソワソワしてきます。

開幕初日はグループリーグAの試合が2試合行われます。

まずは23時(日本時間)から開幕戦として、ホスト国の南アフリカ対メキシコの試合が行われ、27:30からはウルグアイ対フランスの対戦が始まります。

本日行われるグループAの4ヶ国は上述したとおり、フランス、ウルグアイ、メキシコ、南アフリカです。

フランスが頭1つ抜き出てるのは周知の事実ですが、問題は2位通過の国ですね。

フランス以外のチームを強い順に並べていくと、メキシコ、ウルグアイ、南アフリカといったかんじでしょうか。

しかし、正直言ってこのAグループの2位通過国の予想は難しいです。

戦力では上の下辺りの若手が粒揃いなメキシコが手堅そうだけど、ホスト国の南アフリカが地元サポーターの支援で極限までモチベーションが上がれば、あの民族的な下地に裏づけされた身体能力の高さで他のチームの懐をエグる可能性は十分考えられます。

ただし、南アフリカはそういった上昇気流に乗れなければ、Aグループにおいて、最弱であることは確かです。

もう一つ確かなのは、ウルグアイの力不足ですね。まさに3番手のチームといった感じで、それ以上でもそれ以下でもないといった状況です。

ですので、2位はメキシコと南アフリカのどちらかということになりますが、個人的には開催国には決勝トーナメントへ進出してほしいのです。このAグループからは、1位フランス、2位南アフリカという結果を予想しています。

では、そのAグループの初戦がもう少しで始まります。

いい感じで気温も高いので、ビールを飲みながら、朝まで観戦開始です。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のキネマ論報 其の十

脚本:宮藤官九郎、監督:水田伸生、主演:阿部サダヲという、痛快ハイテンションコメディー映画として傑作となった【舞妓Haaaan!!!】のスタッフが再集結。っという触れ込みで宣伝されていた【なくもんか】を見ました。

このスタッフ陣営で作られた前作と言える【舞妓Haaaan!!!】は確かに傑作でした。全く期待せずに見たのですが、その突き抜けたバカっぽさと、娯楽映画としての完成度に驚かされました。

そのスタッフ達が作る、2作目の映画ということで、今度は期待しまくってたんですが、結論から言うと…二匹目のドジョウは居ませんでしたw

なんとも中途半端な内容なんですよ。三丁目の夕日のようなノスタルジーに、ちょこちょことコミカルな場面を挟み混んだだけのような作品で、【舞妓Haaaan!!!】のあのハイテンポ、ハイテンションの面影はありません。

予告編でいしだあゆみさんがぶっ飛んだセリフを放って、阿部サダオさんが鮮やかに突っ込んでるシーンが使われてたんで、この【なくもんか】はセリフの掛け合いで畳み掛けてくるような感じの映画なんだろうなぁって勝手に想像しちゃってたので、かなりガッカリしました…。

やっぱり、○○のスタッフ達が送る!とかって触れ込みの映画はダメですねぇw

その○○以上に面白くないから、宣伝にその○○というタイトルを使うわけだし。

そうだと判ってるのに、ついつい期待してしまう。この面子なら面白いはず!とかってね。そうやって過去に何度騙されたことか…w

でも、期待値が高かったからダメだったのかもしれません。何の期待もせずに、そして【舞妓Haaaan!!!】も見て無い人がみたら【なくもんか】でも十分楽しめるのかもしれません。

無論、保証はしませんけどねw

つーことで、期待してた映画に肩透かしを食らって、ちょっぴりゲンナリなcocさんなのでした。それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のNintendoDS 漫遊記 Vol.75 ゲームキャラにまで没個性させるのは嫌です

今回も【ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣】についてです。

この【新・暗黒竜と光の剣】にはFC版、SFC版には組み込まれてなかったシステムがいくつかあるんですが、その1つに【兵種変更】というものがあります。

これはその名のとおり、ユニットの兵種を任意で変更できるシステムです。なので、オグマをアーマーナイトにしたり、シーダを傭兵にしたりとか出来るのです。

ですが、cocは今作のプレイで基本的にその兵種変更は使ってません。確実に出番の無いであろう、サジとマジを洒落で兵種変更したくらいです。

なぜ、使わないかといいますと、やはりFC版とSFC版の影響というのが一番強いですね。

ゲームを攻略する上で有効な手段とはいえ、バーツをアーチャーにしたり、レナを傭兵にしたり、ナバールをソシアルナイトにしたりして遊びたくないんです。

やはり、FC版とSFC版での彼らの印象が強く、その姿以外の彼らは彼らではないと思っているのと、弱点も混みでそれぞれのキャラに個性が出ていたと思うからです。

FEが何故にあそこまで支持されたゲームになったかといえば、そのシビアなゲームシステム、高い難易度などが勿論大きな原因ではありますが、百年戦争やトロイ神話などをベースに作られた剣と魔法のファンタジーの世界で、魅力的なキャラクター達が繰り広げる大河戦記に魅力があったというのも大きな要因だと思うんです。

これは、日本の戦国時代を舞台にした歴史シミュレーションシリーズの信長の野望に通じる要素だと思うんです。信長の野望シリーズには非常に多くの武将が登場します。その武将一人一人に史実や伝承などの記録が伝える物語が背景にあり、プレイヤーがどの武将の物語を好むかによって、お気に入りの武将、つまりユニットが決まるわけです。

そして、その武将のキャタクター性を反映しきれてるパラメーター数値なら、プレイヤーは納得し、パラメーターが伝承や史実から推測される能力とかけ離れた数値だった場合、ユーザーは不満を覚えます。例えそれが認知されてる能力よりも過大評価されて数値化されていても、ユーザーは嬉しくないのです。

一人の猪武者を好きな人が信長の野望をプレイし、そのお気に入りの武将を使おうとしたら、政治力や知略がやたらと高く設定されていたとしら、ものすごくゲンナリするはずです。

それと同様に、FEのアカネイアサーガがFC版SFC版で紡いできた物語の中で登場した多くの騎士たちは、その能力値も含めた上で明確な個性が確立していきました。

それを、今になって自由に兵種を変更できるようになったと言われても、変更したくないというのが、古くからのシリーズのファンの人達なら思うのはでないでしょうか。

やっぱりドーガはアーマーナイトで在り続けるべきだし、シーダーはベガサスナイトで、ジュリアンは盗賊じゃないと気持ちが悪いのです。

ただ、ゲームとして、そして攻略、やりこみという観点から見れば、この兵種変更は非常に有効です。

FEではキャラによってレベルアップした際に延びるパラメーターがある程度決まってます。素早さが上がり易いキャラ、守備力が上がり易いキャラ、HPが上がり易いキャラといった感じです。

ですが、逆を言えば、キャラ毎に上がりにくいパラメーターもある程度決まってるんです。HPが上がりにくいキャラ、素早さが上がりにくいキャラといったように。

その上がりにくいパラメーターを兵種を変更することで補えるのです。素早さが上がりにくいキャラを傭兵に兵種変更してレベルアップさせていくと、キャラとしては素早さのパラメーターは上がりにくいままですが、兵種が素早さの上がり易い傭兵ですの、本来なら鈍いままのキャラなのに、素早さがグングン上昇していくわけです。

この兵種変更での数値保管を有効に活用すれば、全てのパラメーターがカンストしたキャラを作ることも可能です。

しかしです。前述したように、前述したように、上がりにくいパラメーターがあるということは、それが弱点であり、イコールでそれがキャラの個性ということになります。

FEを大河戦記として捉えた場合、全員が英雄である必要はないわけです。

いくらゲーム的に有効な手段だとはいえ、自軍のキャラが全てアムロで、全員がガンダムに乗ってたら…面白くもなんともないし、興醒めしちゃいます。

なので、cocはこの【新・暗黒竜と光の剣】においては、兵種変更を使いません。

ちなみに、普通にシナリオモードを遊ぶ場合、この兵種変更は使わなくても何も問題はないようです。使う必要性はWiFi対戦用に部隊を育成する場合でしょうね。

今作ではWiFiで対戦が出来るんです。しかし、この手のゲームの対戦となるとフルカンストデータが最終的には大前提になりますから、そういう方向で楽しむ場合は、この兵種変更は必要でしょうね。

それ以外の場面だと…、マップ攻略に必須な兵種のキャラが死亡してロストしてたりした場合の救済措置として使えますね。

ま、使うかどうか、ゲームをどう楽しむかという個人の好みの問題になりますし、シナリオ攻略の為でさえ、兵種は変更するさっという人が居ても、否定はしません。楽しみ方の1つですし。

けど、cocは使わない。それだけのことですw

さて、実のところ兵種を変更するとかしないとかって書いてる場合じゃないんですよ。

この2日間、チマチマと4章の闘技場マラソンを継続していて、5~6人がLV14~16になり、残りのメンバーもLV10~12になっていたんですけど…、先ほどそのマラソンをしてる最中に寝オチしてしまいまして…。

目が覚めたら…、今作で主力として使う予定の数人の内の一人であるジュリアンが戦死してました。

お金も15万近く貯まってて、各キャラクターも上述のように順調にレベルアップしていたのに…、よりにもよってジュリアンの時に寝オチするとは…ToT

正直、迷いました。ジュリアンを捨て置くかどうかを。でも、絶対後悔するでしょうから、渋々リセットしました…。

つーことで、4章のクリア目前の状態。、つまり闘技場マラソンスタートのデータからの再開となりましたw

2日間が水の泡ですw

こうして、更にキャラに愛着が増していく。正に思う壺状態ですねw

ま、そんなわけで、当分は5章に行けないcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

プロフィール

リンク集

過去ログ