記事一覧

乙女日記 Vol.2119 エラそうに書いてみる


今日はちょっと音楽というか、邦楽についての話題です。

先日、知人が他愛も無い話の最中、急に「そういえばさ」っと改まったトーンで「なんで邦楽って世界でもっとヒットしないんだろうね」なんてことを言い出したので、ちょっと普通にその原因を教えて上げたら、やたらと驚いてたんです。

で、その知人曰く「案外そういうのに気付いてない人多いと思うよ」っと言ってたりしたので、その言葉は真に受けつつ、ちょっとエラそうなフリして書いちゃおうかなってのが今回の主旨ですw

ま、邦楽が世界でヒットしない、売れない理由というのは御存知の方は大勢居ると思うんですけど、敢えて知らない方へ向けて書きますと、その理由の全ては【日本語】にあるんです。

日本語って、音楽に非常に向いてません。

これは、母音と子音の関係で作られてる五十音という発音形態が音楽と合わないからなんです。

え?そんなことないよ。邦楽にも名曲は沢山あるよーって思われるかもしれませんが、確かに名"曲"は沢山存在します。しかし折角の名曲の上に日本語が乗る事で曲のポテンシャルを下げてしまってる曲が非常に多いです。

あと、逆転の発想というか、今では日本語が乗るという前提で作られてる曲が多いので、それを世界に向けて…っていうのは非常に厳しいのです。

なぜ、日本語が乗るとダメなのかっていうか、日本語というのは結局5つの音しかないのです。【あ、い、う、え、お】の5音です。

この5音だけで、音楽に声を乗せてるのが邦楽でして…、音色が少ないんですよね。

本来、ヴォーカルというのは、譜面の中で符割りされて付け加えられてる"歌詞"という音符を奏でる楽器なんです。なのに邦楽の場合、そのヴォーカルという楽器の音色が5音しかないわけですから、音色的に貧しいのです。

なので、日本語で歌うと、格好悪く聴こえてしまうんです。

特にこの問題で苦しんだのが、日本でロックが流行り出した頃の日本人ミュージシャンです。海外のロックに強い衝撃を受けて、自分たちで曲を作ってみるものの、それにヴォーカルが乗ったら、ただの歌謡曲や演歌に聴こえてしまうという…ね。

なので、歌い方を工夫して日本語の音を崩しまくって発音して歌う人達が増えました。しかし、崩したからといって、それだけで5音の縛りから簡単に抜けれるものではありません。

日本人として産まれ、日本語を公用語として育った人が簡単に5音以外の音を綺麗に出すことはできません。これが邦楽だけでなく、日本人ヴォーカリストが世界で成功できない一番大きな原因でもあります。

しかし、数は少ないですが、邦楽で、しかも日本人のヴォーカリストの声で世界を魅了した人も居ます。

その代表といえば、かなり昔の人なんで知らない人の方が多いと思いますが【坂本九】さんが歌った【上を向いて歩こう】です。

この曲は原曲のまま、アメリカでも大ヒットしました。

何故か?

それは聴いて貰えば良くわかります。

昔の楽曲ですから、古臭く感じるでしょうけど、よーく聴いてみてください。



ナチュラルに日本語では使わない音が発音されており、非常に英語チックな音色を声で奏でてらっしゃいます。日本語という"言葉"に馴染み過ぎてる耳では、どうしても固定概念が聴覚から聴こえる音を誤訳してしまいがちですが、日本語という意識を捨てて、音として彼の歌声を聞けば、その稀有な歌声に唸るはずです。

違う例を出すとしますと、ヒットした、世界で通用したという枠組みではないんですが、最近でも耳にされてるだろう楽曲を例えに出すと判り易いかなって思い、取り上げるのですが…、とりあえずお聴き下さい。





結構耳にする機会が多いと思います。

では、次にこの曲の歌詞付き動画を御覧下さい。




歌詞付を御覧になれば、良くわかると思うんですけど、日本語の発音を意図的に崩そうとして作られてる曲ですし、その崩し方かのセンスが光りってます。SHYさんの本来の曲調はR&Bやファンク系で、こういうキャピってるような曲が本来の人ではありません(故にコンセプトミュージックなわけです)

これを"普通"に唄の上手い人が歌うと、どう聴こえるかってのも確かめて頂きたいので、ソレ系のの動画を埋め込みます。



日本語の発音を綺麗に崩すのがどれほど難しいか判って頂けましたよね?

ただ、くれぐれも誤解無きよう願いたいのが、この歌い手さんを引き合いに出して、「ほら、この人下手でしょ?」ってことを言いたいわけじゃないんです。寧ろ上手いと思います。素人でここまで歌えたら表彰モノです。

しかし、プロの仕事としてSHYさんが日本語を崩して歌うというコンセプトで作られた曲の完成度と比べて、一般の方が歌った場合、いかに日本語を美しく華麗に崩すのが難しいかを理解して頂ければ…という主旨で埋め込みました。

更に誤解を恐れつつも続けますが、この歌い手さんが唄ってるのを聴くと、日本語歌詞の部分がハッキリと日本語として聴こえてしまってますよね。そこがプロと一般の人の差であって、繰り返しになりますが、そういうことをするのがいかに難しいか…っという点だけ理解して貰えれば幸いです。

しつこいですが、本当にこの歌い手さんをバカにしてはいませんよ。それだけは絶対に!です。

そんなフォローに更なる信憑性を持たせる為に、もう1つの音源を紹介しておきます。

このSHYさんのラッキーカラーという曲をアメリカ人アーティストの【keana】がカバーしました。

その動画…は用意出来ませんでしたが、配信サイトで視聴できますので、是非聴いてみてください。

http://listen.jp/store/album_825646783410.htm

ね。今度はSHYさんの方が…ね.

つまり、これが日本語を使って唄った場合の壁ってことなんです。SHYさんが幾ら日本語を崩して英語っぽく聴こえるように作っていても、それがホントの英語になった途端、雲泥の差になってしまいます。

この違いが、邦楽や日本人ヴォーカリストが世界で活躍するのが困難な理由というわけです。ハッキリ言っちゃえば、日本語で唄うと、格好悪く聴こえてしまうのです。

しかし、邦楽には邦楽としての良さもあります。音色として日本語が音楽に合わないというハンデを逆手に取って、音色の発展という方向性ではなく、世界でも屈指の細やかな表現描写の言葉が多く存在する日本語を言葉として活用し、歌詞の中に表現豊かな描写を入れ、文芸的な意味合いと価値を高めていったのです。

この方向性は、非常に日本的な方向性で、言うなれば今の邦楽は全て現代的な"能楽"なのです。

詩の世界観を重要視する傾向が強いのも、邦楽が"能楽"という歌劇化を果たしてる証明でもあるわけです。

そして、最期にあくまでも余談ですが"音痴"と呼ばれる人というのが存在しますが、正確な情報の出処は失念してしまったので申し訳ないんですが、何でも人口比率で音痴と呼ばれる音感障害のある方の発生率は日本がダントツで多いというのを昔何かで読み聞きしました。

現代音楽の音色と、日本語の発音数の差が大きい為に、音痴が発生し易い民族なんだとか。

ま、この余談については、詳細が全く思い出せないので、眉唾モノの話という程度で流しておいて下さいませ。


ってなわけで、知人の何気ない一言から、テキストネタが1本出来上がってゴキゲン様なcocさんなのでしたw

それでは今回はこれにて。




*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のカプセルファイター報告書 Vol.10

なんか諸々なことが重なって、滅入ってる…というか、どよ~んって感じでダルダルです。

そういう気分を打破するのに一番良いのが、ゲームなのですが【アサシンクリード2】は実績コンプ込みで終わらせちゃったし、DQ9はゴールド稼ぎの真っ最中ですから、気分が沈んでる時には合わない…

SDGOもずっと続けてるんですが、単調な育成とポイント稼ぎになりがちだし…

対戦で、良い面子の部屋に入れば凄く面白いんですけど、連携の呼吸が合わない人ばっかりだったり、粘着してくる人ばかりだったりというケースが多いので、最近はイライラすることの方が多いです。

グー機(前衛で格闘機体)が前線の位置を決めたり、押し上げたりするもんだと勘違いしてる人が非常に多いんですよね。開幕後、いきなりグーにそれを任してれば、前に出たグーが集中砲火浴びてオシマイです。

開幕直後はチョキ(中衛で射撃の手数が多い機体)か、パー(後衛で火力が高めの単発射撃向き)が、グーの戦い易い環境を作ってあげなきゃダメです。

チョキやパーがガンガン撃ちまくって、相手チームの体勢を崩しに掛かって、そこで上手い具合に相手チームの布陣が崩れたら、孤立した敵機にグーが襲い掛かり、その間、グーに横槍が入らないように残りの敵機に牽制射撃などをすれば、自ずと戦線は押しあがっていきます。

つまり、開幕後にまずやるべきなのは、グーが戦う場所の地均しなのです。

そういうのもしないで、ただ周りと固まって行動してれば良いだろうみたいな安易な人が多いのです。

あと…判ってほしいというか、感付いてほしいなぁって思うのが、cocさんは弾幕を張れるような兵装を持つ機体を好んで使うんですけど、弾幕機体って基本的に攻撃力はそんなに高くないんです。

弾数で圧倒するというだけですから。なので、弾幕機体でガンガン撃ってる時というのは味方のチャンスを作る為に撃つんですよ。

幾ら攻撃力が低いとはいえ、弾幕機の射撃を全てモロに受ければ、装甲の厚い機体でも持ちこたえられません。ですから、向こうは回避しまくるんです。でも、回避する方向を計算してこちらは撃ちます。

つまり、回避するということは移動するということですから、こちらが誘い込みたい方角に回避してくれるように撃つんです。なるべく味方のグーに有利になるような方向に敵機を移動させる為に無駄弾で牽制するんです。

射撃はオートロックオンで射撃するのと、ロックオンをせずにマニュアル照準で射撃することも出来るんです。

なので、誘い込みの場合は、撃つ際にワザと当たらないように撃ったりすることもあります。(誘い込みの場合)

そうやって頑張ってるのに、周りが「あの人ガンガン撃ちまくって押しまくってるみたいだから、あそこはあの人に任せとこう」みたいな感じで、あたしを置いてどっか行っちゃう人が…多いw

残されたあたしは、弾切れとの戦いですよw

だって、間合いを詰められたらオシマイですからw

そういう牽制射撃スタイルで戦ってる時は大抵パー機ですし。パーは距離を取らないとマズイ。でも弾切れ。リロードを待ってる間に近づかれ、味方の支援も得られず、逃げようとしてもパー機のブーストゲージ(ダッシュ移動やジャンプで消費され、停止すれば徐々に回復する)の量なんてたかが知れてる…w

で、気付けばパーで近接戦闘をしてるという…。

にしても最近痛感するんですけど、グー、チョキ、パーの三すくみな機体相性って、敵機との相性よりも自チームの相性の方が重要ですよね。

パーやってると、連携が出来るグーさんが1機いるだけで、格段に戦い易くなりますし。喜んでグーの後ろ追いかけて支援しまくります。

やたら下がり気味で前線の押し上げに強力してくれないチョキが味方にいると、パーなのに前衛に出ざる負えなくなってボロボロになります。

つまり、最大の敵は味方ということですねw

ま、そんな鬱憤が堪りつつも、DQ9のお金稼ぎをしようという気分にはなれない夜なので、結局これからSDGOで遊んでくることになるんですが…w

これでF1ゲームが買えない。またはPS3購入の為に回避とかっていう決断をしたら、このままずっとSDGOに頼るしかないということにw

カジュアルゲームにどんだけぶら下がるつもりだって感じですw

でも、基本的に面白いんだから、それはそれで良いんだけどね^^;

つーことで、今宵の対戦の面子に恵まれることを祈りつつ、今回はこれにて終わるとします。それではまた次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2118 致命傷だ…


アサシンクリード2のクリア後に未達だった3つの実績を無事アンロックさせることができました♪

これで、実績コンプリートです。そして、実績コンプリートは初めてなのです。別にコンプリートしたからって何がどうなるってわけじゃないけど、嬉しいものですね♪

さて、そんなゴキゲン様のcocさんに衝撃が走りました、ピンチです。大ピンチです。

まずは…、対戦に特化した【アサシンクリード ブラザーフッド】の発売日が12月9日に決まっちゃいました。

MHP3あるのに…、同じ時期に発売とは…。買えるのか?買えるのかーー?

しかし、衝撃はそれだけで終わりませんでした。今年のE3でチラっとチェックはしてたんだけど、その存在を忘れていたタイトルがありまして…。

それは【Dungeon Hunter: Alliance(邦題未定)】です。

どんなゲームなのかは、トレイラーを見てもらえばすぐにわかります。





ディアブロです。めっちゃディアブロです。見た目は3を先取り風味な感じです。

最大4人まで参加できるマルチオンラインモードと、シングルオフラインモードがあるそうなんです。

で、これが2010年末に"配信"されるのです。そうですDL専売タイトルです。

けど、PS3という…

なんでだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!

海外産ゲーム、しかもDL専売といえば、Xbox360の専売特許って言えるくらいの市場じゃないか!

しかも、中身はディアブロクローンですよ。ディアブロなんですよ!!

なのに、なんでXbox360で配信されないんだぁぁぁぁぁぁぁぁ!

泣く!もう号泣。嗚咽止まらないほど泣いてやる!ってか泣いてる場合じゃない!泣いてる場合じゃないーToT

ぶっちゃけ、MHP3なんてどうでもよくなりました。どうでもよくはなったんだけど…、ダメだ…。

だから常々言ってたのよ。ブルーレイプレイヤー機能を排除したりしたゲームに特化した安価モデルを出して欲しいと…。

取り合えず、今amazonnで確認してみました。PS3は28000円前後。

無理だ。無理過ぎだ。つーか、ノートPCの液晶パネルは経年劣化の寿命で永眠へのカウントダウンを明確に刻み始め、TVも同様に寿命で永眠の気配を漂わせ始めてるこの時期に、PS3だと!?

ふざけんな!

勿論、八つ当たりなのは判ってるけどさ、でも八つ当たりどころか、256当たりくらいしたい気分です。

なんか、書いてたら、めちゃめちゃカチンコチンしてきたw

ほんとに何でXbox360じゃないのよ!しつこいってのは判ってます。判ってますが、何でなのよ!もうそのセリフだけが頭の中をグルグル回っています。

ったく…、肝心な時に役に立たないXbox360のバカハゲ!なにが360だ!360度、あらゆる方面からゲームが集まるとかって意味じゃなかったのかよ!

なのに、海外産、DL専売という得意分野の方面すら集めきれなてないじゃん。

けど、事がココに至ってはどうしようもないし…、こうなったらF1ゲームも回避して少しでも可能性を繋げていくしかないかな…。

ってか、そのF1ゲーすら、まだ買えるかどうか微妙なのに、可能性を繋ぐも何もあったもんんじゃないか…^^;

ま、とりあえずこんな感じで大ピンチなのでした。それでは今回はこの辺で…。




*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2117 誰得?

まず、今日はお知らせからです。

9月17日から20日までの間、更新を休止し致します。

めでたくも依頼仕事が入りましたのでっと言いたいところですが、今回はそうではありませんToT

ただの所用です。

そんなわけですので、上記期間の更新をお休みさせて頂きますというご報告でした。

さて、今日は皮肉めいたことを1つ。

Xbox360の北米版として発売され、「国内版は出しません!(キリっ)」っと宣言してた、FF13が、予定どおりな感じで国内販売が決定したそうです。

大人の事情というものが絡んでたとはいえ、国内発信のビックタイトルを北米だけでしか出しませんってのが、そもそもバカげた話なわけで…

結局は、やっぱり出るんかい!っていうオチが付いたわけですけど、時既に遅しってやつですよね。

だって、PS3版が既にゴミ同然の扱いを店頭で受けている現状で、Xbox360でも出ますよって言われてもねw

まぁ、一応PS3版との違いというのはあるんですけどね。中身は北米版で音声も英語、けど日本語字幕付。テーマソングも北米版に準じたものになり、ゲーム部分ではバトルシステムを再調整し、難易度の選択肢にイージーモードも追加されてるといったことらしいです。

で?w

よほどのコレクターじゃないと手は出さないでしょう。つーか、FF13のつまらなさって、バトルシステムに起因してるものじゃないと思うんですけど?w

つーかね、そんな賞味期限切れの駄作の国内版を出してくれるということを、嬉しそうに発表するXbox360の国内陣営の方が痛い。

まぁ、国内では売れて無いし、売れる見込みの無いハードですけど、だからって最近の国内タイトルの取り込み具合って酷すぎるっしょ。

少し前に、大々的に宣伝してた"続々Xbox360に"的なラインナップ攻勢だって、どれもこれも50代サラリーマンのお弁当のおかずみたいな、前日の夕食の余り物の詰め合わせみたいな感じだったし…。

最近はやたらと、MHFを売り込もうとしてるけど、散々Winで食い尽くされてきたタイトルを今更…。しかも気に食わないのが、Xbox360ってMMOはダメっていう姿勢でしょ。独自サーバーは原則認めない。XboxLiveの中で処理できないのは認めないからねっていう姿勢を固持してるくせに、安易に特例を認めるでしょ。

でもね、その特例がFF11とMHFという…、リリースする頃にはとっくに鮮度が落ちきってるタイトルに特例を認めるという…w

特例の意味ねぇーじゃんw

売れないハードだから、そうなのか?

そういうマヌケだから売れないのか?

果たしてどっちでなんでしょうね。

もしかしたら、売れないハードをマヌケが売ろうとしてるという最悪のコンピレーションなのかもしれませんが…w

ま、何にせよ…FF13なんていいから、デモンズソウルを頂いてこい!話はそれからだw

そんなわけで、マイクロソフトの泉水さんが、益々"アホぼん"に見えてきた今日この頃なのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.77


アサシンクリード2を一先ずクリアしました。終わってみると、未達の実績がたしか3つほどあって、アンロックの見込みがありそうなので、それに関しては後ほどトライしてみるつもりです。

さて、終わってみての感想ですが、コレってかなりの名作ですよ。

前作は"ゲーム"としてだけで評価するなら、低い評価をするしかないんですが、"箱庭"の完成度に関してはかなりの出来栄えでした。なので以前に何度も書きましたが、初作はその箱庭の中で、どれだけ暗殺者っぽく行動して暗殺者ごっこが出来るかという、プレイヤーの創造性と自主性に面白さの比重が大きく傾いていました。

故に、ゲームとしてのフラグを達成し、それを積み重ねていくことでエンディングを迎えるという一連の流れだけに終始してしまうと、単調で退屈なゲームと評価されてしまう節がありました。

具体的にいえば、暗殺ゲームなのに長剣を振り回して、暗殺対象とその護衛集団に対して堂々と正面から立ち向かっていって倒しても、○○を暗殺せよっという条件を満たせてしまうんです。

しかも、戦闘においてのアクションバランスがプレイヤーキャラが圧倒的に有利に作られているので、それこそ"無双"風味に薙ぎ倒していくことも可能なんです。

なので、フラグを消化するだけなら、殆どのケースで暗殺を行う必要性はなく、襲撃と殺害だけ行えば達成できてしまっていました。

しかし、そこを敢えて暗殺者になりきってプレイする。見付からずに暗殺するという"ごっこ"に徹して遊んだ場合、非常に熱いゲームでした。

そして、そんな初作を経ての三部作の二作目であるこの【アサシンクリード2】は箱庭の完成度は前作を踏襲し、更にスケールアップさせており、更に"ゲーム"として要素を格段に向上させました。

フラグを達成していくだけでも、色々な事にチャレンジしていかないといけませんし、その難易度も簡単な物から、かなり難しいものまでと、難易度のメリハリも付け、素直な筋道で前作から進化した作品として仕上がってます。

特にcocが評価したいのは、足場探しを主としたミッションの完成度です。

いくつかの独立したミッションでは、到達ポイントまでいかにして辿り着くかというチャレンジを仕掛けてくるんですが、これが非常に絶妙な難易度なんです。

時には立ち往生して、延々とその場で途方に暮れることも幾度かありました。あそこに行くには、まずあそこから回り込んで?いや、違う!あそこじゃなく、あっちの足場にまず行かなきゃ…って、そのどっちも違うじゃん!とかって感じでかなり悩まされました。

その時の感覚は、ゼルダで遊んでる時のあの感覚に非常に似ています。

繰り出せるアクションを駆使して目的の足場に到達できた時の達成感はかなりのものです。

そして、そういった動的な謎解きに加え、静的な思考を主としたパズルの謎解きもあったりします。そのパズルというのが、結構難しい。本格的な暗号解読みたいなパズルもあるので、思考の落とし穴に入ってしまうと、延々唸り続けることになります。

その難しさは実際にそれらの問題に触れてもらわないと伝わりきらないのですが、レイトンシリーズの様な、頭を軟らかくして解いてもらう"なぞなぞ"というのではなく、隠されたヒントを見つけ出し、そのヒントが解法にどう通じるのかを理解して正解を求めていくタイプのパズルクイズなので、ヒントを見落としてしまえば完全に詰んでしまう恐れもありますw

そんな思考性の謎解きもありつつ、難易度の高いアクションチャレンジもありつつ、そして前作よりも明確な暗殺を要求されるケースも多いので、自主的に暗殺者ごっこを意識しなくても、自然と暗殺者気分になれるような作りになっている本作はカジュアルゲーマーにもハードコアゲーマーにもオススメできる名作に昇華しました。

しかし、個人的に1つだけ残念に感じた部分がありました。

それは【プラチナコレクション】として(正確にはスペシャルエディションですが)今作をプレイした場合に生じる問題がありまして…。

今作は1つの章を【シークエンス】と名称付けし、本編はシークエンス14まであります。

しかし、通常版では、1~11、そして14が収録され、12と13はDLCとして配信されるという方式が取られていました。

なんで、そんな間の2つを配信物にしたんだという疑問を感じられるでしょうが、それはシークエンスをナンバリングしてる都合でそういう風になってしまった(意図的にそうしたんだろうけど)もので、本編としては、11が終わってから14までの間に空白の期間があった、その空白の期間に実はこういう事件があったんだよっていう感じで放り込まれたのが12と13なんです。

なので、12と13は本編の筋からすると、有っても無くても問題ない外伝的な感じなのです。

ですが、スペシャルエディションでは、それらのDLCも最初から収録されており、シークエンス11が終われば、12が始まり、12が終われば13という数字的な順序通りに進むのです。

しかし、12と13は外伝的なものですので、本編の流れ的に11が終わった直後のシナリオのテンションと、12、13の雰囲気というか温度差が激しいのです。

しかも、通常版発売後に12と13は配信されたものですから、既に本編をクリアしたプレイヤー達に向けて送られたボーナスステージみたいなものです。

なので、難しいのですw

特にシークエンス13は非常にキツかったです。明らかに本編をクリアして遊びつくした人へ送られた感じの作りになっていて、9人もの暗殺指令が発生し、そのターゲットの暗殺の条件が厳しいものばかり。

基本的に護衛に見付かってはダメという条件がついているので、どうやってターゲットに近づくかというのを慎重に考えた上で行動しないといけません。

しかし、その9つの暗殺指令の中の1つで、cocさんは詰みかけましたw

ターゲットは波止場に停泊してる船上。巡回護衛、張り付き護衛付という状況で、護衛に発見されてはダメと…

しかも船はそんなに大きくないから、海上から船に近づいて、船の縁をよじ登り、護衛を縁から引き落として始末するにも、他の護衛の視界範囲内に入ってしまえば、その時点でアウトです。

何度も失敗して、心が折れそうになった8回目のトライで護衛を上手く誘導させる事に成功して、なんとかクリアできたんですが、かなり疲れました。

そんな風に、疲労感すら感じるくらい大変なシークエンス13をクリアして、最終シークエンスの14に入ったわけですが、13の難易度が高すぎた為に14が全然難しくないw

最終シークエンスで、言うなれば最終決戦の大一番なのに、緊張感ゼロという…状況に。

なので、スペシャルエディションでDLC同梱というのは嬉しいのですが、ゲームの進行順序は通常版と同様にして、本編クリア後にDLCの部分を遊べるように【隠された空白期間のメモリーが修復されました】とかってテロップ(この作品の物語はとある装置を使って遺伝子に眠る過去の記憶を掘り起こして追体験するという設定なので、メモリーという表現が多く使われます)が流れたあとで、シークエンス12と13をプレイできるようにしておいて欲しかったですね。

ま、何もかもが完璧としてる作品は稀ですし、そういう個人的に残念に思う部分はあって当然で、そういうのも踏まえつつ、cocさんはこの【アサシンクリード2】を名作と認定しました。

ちなみに、3部作として製作されているので、もし今から遊ぶ場合は1から?って疑問が当然あると思います。それについて敢えて進言するなら、1はやらなくても良いですw

1は遊ぶ人のゲームソフトという遊び道具をどう扱うかの違いによってあまりにも評価が大きく分かれてしまうので、そこで退屈だと感じてしまえば、2はやらないってことになりかねません。

そうなると非常に勿体無いのです。是非ともプレイすべきは【2】なのですから。たしかに三部作として1本の長編ストーリーが描かれているので、1をプレイしないと物語の内容が…っていう心配もありますが、2の冒頭で1のダイジャストが流れますし、1を知らなくてもさほど問題はありません。

ただ、1をやらないと確かに生じてしまう問題というのも若干あります。

2で主人公が捜し求め、敵も捜し求めるキーアイテム。物語のテーマはいわゆる宗教に隠された権力者の欲望というもので、俗にいう聖杯強奪物語ですので、何故にそんなに必死にキーアイテムを奪い合うのかのか発端めいた物語を知らないで2を遊ぶと、若干の温度差というのが生じてしまうでしょう。

キリスト教、イスラム教、聖杯、終末論、テンプル騎士団。そういったキーワードが2では当たり前のように出てきますし、いきなりそんなことを言われても…っと困惑するかもしれませんが、所詮1は聖杯の奪還合戦で、物語の序章にしか過ぎませんから、あまり気にしなくても大丈夫だと思います。

ちなみに、このシリーズは暗殺を主軸にしたゲームですので、どうしても【天誅】を連想し、その系統だと思い込まれてしまいがちなんですが、主軸のテーマこそ共通してるのもの、全然違うゲームです。そしてプレイして得られる感覚も全くもって異質のものですので、混同無きよう願います。

さて、2をクリアしたばかりですが、早くも3が気になって仕方ありません。物語もいよいよ佳境に突入してきましたし、2の終わり方も続きがめっちゃ気になる終わり方をしてくれちゃってますから…、もうウズウズしまくりですw

でも、そんな3の前に、外伝というか、暗殺アクションゲームの部分を特化させ、対戦ゲームに仕上げた【アサシン クリード ブラザーフッド】の発売が控えてます。

金欠街道まっしぐらなcocさんにとって、その発売日がいつになるかが目下最大の関心事です。

騙し、騙し合い、裏を掻いては、裏を掻かれ、忍び寄れば、忍び寄られ、追えば追われっといった4人でのステルス暗殺対戦は、確実に面白いものになるでしょう。公式サイトで対戦モードのイメージムービーがありますので、そちらを御覧になれば、雰囲気は感じ取れるでしょう。

それでは、そんな熱い対戦を楽しみしつつ、未達の実績解除に向けてもうしばらく遊び続けるつもりのcocさんなのでした(初作の未達実績の解除は諦めてますw)



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2116 汚いのはやっぱり嫌

すんごく今更っていうか、当たり前の事を敢えて考えてみたって感じの主旨で今回は書くんですけど、海外の文化で屋内でも土足っていうのがあるじゃないですか。

あれってね、もう当たり前な感じで、そういうものだって捉えてるけど、その風習の違いって結構大きいというか、そもそもの文化的な根源の違いに通じてような気がします。

日本人の感覚でいうと、屋外で歩き回った靴で自宅の床も歩き回るってのは、ちょっと変すぎるというか、どういう意識と感覚なんだろうって不思議に思うのです。

根本的にソレって"嫌"でしょ?

でも、土足習慣の人らは、それが"嫌"じゃないわけで…

それを嫌と感じるか感じないかって、結構大きな差だと思うんですよ。

一事が万事って言葉があるように、そういう日々の生活に密接した習慣での感覚の差っていうのは、民族とか国家とかそういうレベルの思想心理にま繋がってる気がします。

しかも不思議なのが、旧日本式家屋って、屋内と屋外の境目が結構曖昧な作りでしょ。縁側ってのがありますが、あれって屋内なのか、屋外なのかというと、非常に微妙だと思うんです。そして土間があったりするわけですから、屋内、屋外の垣根って結構曖昧なんですよね。

なのに、土足習慣ではない。

一方海外では、ドアというハッキリとした区切りで屋内と屋外を分けてるじゃないですか。インドア、アウトドアって言葉があるように、ドアを基準にして外と中を明確に分けている。にも関わらず屋外で歩き回った靴で屋内も歩くという、日本人の視点から見れば大きな矛盾を習慣としてる。

何故にその差が生まれたんでしょうね。

確かに海外では、屋内で腰を下ろしてくつろぐのが椅子やソファーといった物で、床に直接座ったり、寝転がったりしないからかもしれないけど、それって鶏が先か、卵が先かみたいなものだと思うんです。

床に座らないから土足なのか、床が土足で汚れてるから座らないのかってね。

cocは【床が土足で汚れてるから座らない】の方が基準になってる気がします。だって、床、つまり地べたには人種問わず座るっしょw

じゃ、なんで靴を脱いで家に入らないんだろうね?

家の中の床が外と同じでも気にならないのかな?

今の時代の先進国の都会なら、アスファルトで舗装されてる道が殆どだからあまり靴底も汚れないだろうけど、昔ならドロドロじゃん?

車社会になる前は馬が乗り物の主流で、そこかしこに馬糞が落ちていて、馬糞と混じった土の上を歩いてたわけでしょ。よくそういう状況で靴を脱がずに自分の家の中を歩こうって気になったもんだよね。

まぁ、基本的に日本人は昔から清潔好きというのがあるんで、それが土足習慣ではない一番大きな要因かもしれませんね。

かなり昔から日本人にとって日々の入浴というのは当然の風習でしたけど、昔の海外では滅多にお風呂に入らなかったようですし…。

お風呂に入らないんだから、家の中の床が汚くても気にならない…よねw

でも…、やっぱそういう日常的な習慣の差から生じる価値観の違いって、大きな物事にも繋がってる気がします。

ま、だからって土足習慣の国の人らがそうだこうだとか、日本はこうだそうだとかって言いたいわけじゃなく、国家、民族の違いって、高尚な議論をせずとも、たかが土足か否かってだけで、なんとなく根本が見えてきますよねってことを書いてみたかったのですw

つーことで、暗に今更な土足バッシングを行ってみたcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のNintendoDS 漫遊記 Vol.89 DQ9を始めてみました #12

プレイ時間は111時間となりました。前回のテキストが102時間でしたので、9時間進行しました。

さて、前回DQ9テキストで本編をクリアしたわけですが、本編をクリアしてからのほうが忙しいですw

あちこちにクエストが発生しまくってるんですよ。で、その依頼内容をクリアするのに必要なアイテムがあったりして、けどそれは錬金でしか入手出来ないもので、素材もモンスターのレアドロップだったり、高額なアイテムだったりと…。

更に宝の地図があるわけです。そして、宝の地図の高LVを入手したければ、自キャラのレベルも高くしないといけないみたいなので、レベル上げもしないといけない。

クエスト、素材集め、お金稼ぎ、経験値稼ぎと…大忙しです。

それらは本編進行中でも同様にそうだったんですけど、一応"本編"という筋がある過程の最中だと、あまりソレを放置できないんですよね。

ある程度したいことをしたら、区切りを付けて本編を進めようって思っちゃうんです。なんかね、後ろめたいのかもしれませんw

物語が進んでる途中なのに、ずっと関係者を待たせてるような後ろめたさって感じですw

なので、本編をクリアして、そういう後ろめたさが無くなってしまったとん、あれもこれもと欲張って動きまくりw

でも、あれこれと手を出すのも大変なので、一先ず今はお金稼ぎをしています。

クエストで必要なアイテムをそろえたりするのにある程度は必要ですし、店売りの武器、防具は買い集めたいし(アイテムコンプ率を100%にしたいわけです)、あと、DQ9にはWiFiショップというのがありまして、そこでは一定期間毎にテーマが定められ、そのテーマにちなんだ武器、防具、アイテムなどが売りに出されるんです。

錬金で作るにしても、素材集めが大変な武器とかがシレっと売ってたりするんで、そこも買い漁り続けたいなって思ってますので、まずはお金からだろうということで、目下必死に稼いでます。

とりあえず、今は15万くらい貯まりました。一先ずの目標として100万まで貯めようかなって思ってます。それだけあれば暫くは困らないだでしょうから、クエストやレベル上げ、宝の地図に集中できますしね。

そんなわけで、果たして何時間までプレイ時間は延びていくのか、全く予測できません。何百時間、何千時間と遊んでる人も多いって聞きますが、本編を終わらしてみてソレに納得しましたです。

これは、ヤバイぞっとw

唯一の救いは武器、防具に付加効果のプロパティがないことですね(STR+5とか)。そういうのがランダムで入ってれば、それこそ…底なし沼ですよ。

つーことで、DQ9の本来のスタートラインを切り、益々忙しくなったたcocさんなのでした。それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.76


アサシンクリード2のプレイですが、ようやく本編の半分くらいに差し掛かったところです。

シークエンスは14までありますが、現在は7です。

ただ、本編よりも、外郭的なサブイベントの謎解きの難しさに苦労してます。

特にキツかったのが【隠された真実】という名称のサブクエストで、これはあちこちに点在してるシンボルコードを発見することで、パズルクイズのようなものにチャレンジしていくという感じのものなんですが、その問題が難しい…

基本的に画面にヒントが表示され、そのヒントを元にパズルや暗号を解いていくという流れなんですが、そのヒントから間違ったインスピレーションを受けてしまうと、延々と解けずに激詰まりになりますw

現時点で13問目まで発見したんだけど、たしか3問くらいは激詰まりしました。特に数字や記号を用いた暗号の解読とかは提示されるヒントのデータのどこがヒントになってるのか気付かないと、全く持ってダメですね。

しかもフィボナッチ数列なんて出してくるし…w

まぁ、解けてしまえば、ヒントはキチンとヒントになってたんだねって判るんだけど、解き方の思い違いで思考の方向が固まってしまうと、出口が全然見えなくなります。

3進法ということはすぐに判ったのに、それを答えに運んでいく過程で思い違いをして延々と30分以上悩んでいた事もw

そうかと思えば、アクション的な謎解きに詰まることも…w

とあるクエストで重要なアイテムを探し出さないといけないんですが、そのクエストでは用意された施設などがアサシンのアクションを駆使しないと目的の場所まで到達できない作りになってるんです。

その過程で、どうやって先に進めば良いかわからなくなる場面が幾度もw

これは、前回のアサシン2のテキストでも書いたサブメモリーの【表敬訪問】での手詰まりと同様の状態で、あそこに行きたいのに、行けない。どうするんだ?っというのを延々悩まされたりするんです。

アクションゲームなのに、静的な謎解きに悩まされ、当然のように動的な謎解きにも悩まされるという非常に手強いソフトです。

この分だと、そう簡単に全クリは出来ないかもしれませんけど、あまりゆっくりしてると、F1ゲーが後ろにつかえてますから、それなりに急ぎ目に攻略していかないと^^;

まぁ、F1ゲーを買える見込みはまだ微妙なんですけどw

でも、だからってノンビリしすぎるのもね。

つーことで、只今アサシンクリード2のプレイ強化期間真っ最中なcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。




*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2115 嫌な予感…

昨夜、Xbox360の【アサシンクリード2】を6時間ほど遊んでたのですが、その間、4度も【ディスクの読み取りに失敗しました。柔らかい布などで記録面を拭いて…】といったエラーが出たのです…。

読み取りって…、HDDインストールしてんだから、読むなよ!

ってかさ…、ディスク開封してから、360のトレイに乗せてインストールして以来、一度もイジェクトしてないんだから、読めようが、読めなかろうが自分で責任取って、意地でも読めっての。ったく…w

しかも、読んでるってことは、かなりの頻度でディスクチェックをしてるということになるよね。起動時だけで良いだでしょうに…。

今までこういうのは無かったから(ダッシュボードなどのレスポンスが悪くなったりする症状はあったけど)、なんか嫌な予感がします。

ノートPCの液晶パネルの経年劣化による、光源落ちが、故障の連鎖の口火を切ったのかもしれないと…かなり焦ってます。

つーかね、もう連鎖に関しては1つ確定してるんですよ…。

それは…、TVです。モニターじゃなく、TVの方です。画面が突然ブチって音と共に勝手に一瞬消えたりする症状が出てきました…。

購入してから約10年なTVですから、これも寿命ってやつですね。この前に使ってたTVも似たような症状を出してから永眠しましたし。

でもね、ノートPCとTVは受け入れがたいとはいえ、理解は出来るんですよ。寿命と言えるほどの年月が経ってますから。でもXbox360は納得いかないなぁ。

まぁ、壊れ易いハードっですが、その原因は殆どがロット毎の設計に差異があり、その精度に問題があるわけですから、壊れ易いロットを掴んでた場合はすぐに逝きますけど、そうじゃなかった場合は普通に動き続けるわけです。

自分のXbox360が当たりのロットかどうかはわかりませんけど、少なくとも今までの動作を含めて考えると、ハズレでは無かったと思うんです。

まぁ、そう思いたいだけでしょって言われれば、返す言葉はありませんけど…w

しっかし、HDDにインストールして、動作時の負担を減らしながら遊んでるのに、いちいちディスク読むなっての。こっちとしては、20GBモデルで実質的な空き容量の問題で1タイトルしかインストール出来ない状況だけど、それでも頑張ってやりくりしてインストールして遊んでるのに、こっちの気遣い台無しかよ!w

TVに関しては、もうどうしようもないですから諦めて、見たい番組はビデオで録画し、それを見る為に、安価なアップスキャンコンバータをどうにかして探して、ビデオとPCモニターを接続して鑑賞するという手段を考えてます。

ちなみに、ここでいうビデオとはVHSのことですw

このアップスキャンコンバータ+ビデオでTV不在の環境をどうにか凌げるかなって思ってはいますけど、実際にそうしたらしたで色々と問題も出てくるんでしょうね。けど、それを今から心配してもどうにもなりませんから、余り考えないようにしてます。

あとは一日でも長くTVに生きながらえてもらうように願うだけですねw

つーことで、デススパイラル真っ最中のcocさん宅なのでした。それでは…、いや!ちょっとまて!360はまだデスるって決まってないぞ!w

あぶねー。そんな風に決め付けて終わったら、本当にデスるかもしれないじゃんw。

つーことで、まだまだ元気モリモリな360なのでした(これを現実逃避と逝っちゃダメですよw)

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女の掌にPSP Vol.30


昨日は、MHP3の発売日が決定したということを書きましたが、本日は発売"日"こそまだ決まってませんが、発売が決まった注目作を取り上げます。

それは、PSPで2011年発売予定と発表された【白騎士物語 episode portable DOGMA WARS】です。

PS3で2作発売されてるシリーズの最新作ということになります。内容については、前2作と世界観を共有しつつ、前2作の1万年前、ドグマ戦役と呼ばれる戦乱の時代を描く、いわば白騎士物語の前日譚という設定のようです。

詳しいゲームシステムに関して、PS3版に準拠した物になるのか、全く毛色が違う物としてリリースされるのかは不明です。ただし、PS3との連動要素はあると発表されてるので(どういった内容の連動かは不明)恐らく、PS3版を準拠としたシステムで作られるのではないでしょうか?

ただ、肝心の白騎士物語にcocは触れたことがないので、PS3版のこういう部分はこんな風に簡略されるだろうとか、この部分は必ず踏襲されるだろうとかというような予想が描けません。知り合いが遊んでいるので、トレハン、ビルドという定番の要素を内包したコマンドバトルのMORPGというくらいは知っていますが、このタイトルについてはコレ以上何も書けませんw

ただ、個人的な希望としては、PS3版に準拠したシステムで出して欲しいです。PS3は持ってないから、PSPで白騎士物語の本質に触れてみたいからです。


ところで、昨日も書きましたが、MHP3について少し付け加えておきます。

昨日のテキスト本文の中でも触れてましたが、MHP3のインフラストラクチャーモードにおいてのマルチプレイの有無ですが、どうやら今作もマルチプレイはアドホックオンリーのようです。

暫く見に行ってなかったMHP3の公式サイトを先ほど覗いて、ソフトの概要のところを見たら【プレイ人数:1人(アドホックモード時最大4人)】と明記されていました…。残念です。

PS3を持ってれば、早々にアドホックパーティーに対応という流れになるでしょうから、インフラでのマルチが搭載されてなくても、それほど大きな問題ではないんですが、持ってない人はまたもやXlink-Kaiに頼るしかないようです。

でも、Kaiは不安定なんですよねぇ…。

アドホックパーティのほうは判りませんけど、公式のサービスなんだし、少なくともKaiよりかは安定してるっしょ。

ま…、アドホックオンリーであろうとも、購入する気持ちに変りはありません。ただ、結構テンションは下がりましたねw

PSPo2の成功で、PSPでのインフラマルチがどれだけ望まれてるかは明白なのに、どうせ、あのバカプコンのことだから、「アドホックモードでのマルチこそが、Pシリーズの特色。インターネットを介してのマルチプレイはtriやFの特色なので、シリーズ毎の棲み分けを意識しました」みたいなことを言いそうだなぁ。

もし、そんなことをどこかで本当に言おうものなら…、言おうものなら!!

別に…何にもしないけどさ。まぁ、失望はするだろうね。つーか、もうとっくにしてるけどw

さて、3DSに完全敗北が確定してるPSPですが、その最期の雄姿を見せ付けてやる的なタイトル攻勢が年末から来年の春~夏に掛けて始まります。PSPの市場は実質的に既に日本国内しか存在しないようなものなので、生き残るには国内ユーザー受けするソフトを少しでも多く出していかないといけないでしょうし、そうなっていくでしょう。そういう意味ではこれからが楽しみなハードでもありますね。

それでは今回はこれにて。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

プロフィール

リンク集

過去ログ