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乙女日記 Vol.2068 結局、日本大好きってことじゃん?w


色々なところで取り上げられてますし、ネタ的にも去年のネタのようなんですが、一応取り上げておきます。

まず、スピッツの【空も飛べるはず】って曲は御存知ですか?

ドラマ【白線流し】の主題歌で当時かなりヒットしましたね。ドラマを見てなかった人でも耳にしたことはあるんじゃないでしょうか。

でも一応、おさらいという意味も込めて、スピッツの名曲を聴いて下さい。





名曲ですねぇ。好き嫌いは音楽だから当然あるでしょうけど、穏やかなのに、耳に残るほどの美しくも強烈な旋律が特徴的な曲です。


では、こちらもどうぞ。





これね。カバーじゃないんですってw

中国のアーティストで【大張偉】って人が歌ってるんですけど、彼は元々バンドで活動していて、今はソロで活動してるそうなんです。そのバンド時代にもこれと同じようなことをやらかして騒動になったという前科があるそうです(その時はPUFFYをパクった)

で、この【偏偏愛上洋葱】も中国で疑惑として騒がれたそうです。まぁ、疑惑なんて域はハナっから飛び越えてると思いますけど…w

そして、言い分なんですが、「作曲者のクレジットが間違って印刷されている。第二版からは正しく(草野正宗)なると思うよ」なんて言ってたりしたそうなんですが、その後にそのようにクレジットを修正されたCDが流通してる事実はないそうな。

そもそも、そういう発言をする前に疑惑の取材に対して「(パクリと疑う人は) 音楽がわかっていない」と発言していたとか…w

音を楽しむという意味では判ってないのかもしれませんね。それはどうもすいません。しかし音を学ぶという意味での音学としてはどうよ?w

で、この【偏偏愛上洋葱】が発表されたのが、彼のソロアルバムなのですが、そのアルバムの中にコレ以外に2曲、聞き覚えのある旋律が…。





うちら世代では絶対に気付きますね。

そうです。これです。




個人的に芹澤廣明さんの音が凄く好きなので、これは聞き逃せませんでした。

ちなみに芹澤廣明さんはチェッカーズの初期の頃の楽曲面でのプロデューサーでデビューシングルから11枚目のシングル【Song for U.S.A.】までのシングルA面は全て芹澤廣明の手によるもの。12枚目のシングルが【NANA】であり、その曲から彼らはメンバーで楽曲製作を行うようになる。(いわゆるチェッカーズ第二期)

さて、芹澤廣明さんとチェッカーズのことはさておき、この【愛火焼】って曲は本人談として【燃燒口巴火鳥】という楽曲にインスパイアされて作ったオマージュ作品ということらしいのですが、中身は【燃燒口巴火鳥】+【ジュリアに傷心】という内容になってます。

ちなみに【燃燒口巴火鳥】ってのは中国のドラマ?かなにかの主題歌のようですね。



聴いてみるとお分かりですね。【ジュリアに傷心】じゃないところは【燃燒口巴火鳥】になってますw


さて、もう一曲…マズイのがあるんですが、あまり埋め込み動画を増やすのもなんなんで、テキストリンクで済ましますね。

我脳海中的橡皮擦って曲なんですけど、My Little Lover【Hello Again】なんですよねぇw

えぇ、それは驚くほど【Hello Again】です。

まぁ、パクるなと大きな声では言えませんよ。日本でも洋楽のバクりは多いですし。でも、こういう"まんま"ってのはそれほど多くない。何かしらアレンジ加えてる。

こないだの上海万博のPR曲といい、今回取り上げた【空も飛べるはず】のパクリにしろ、再生した瞬間にわかるパクりってのはエグいですw

ほんと、怖いですよね。13億人のジャイアンってw


ちなみに、この【大張偉】のビジュアル面での売り方は、DJ.OZUMAのソレだそうですよw(顔は目だけ稲垣吾郎になったFUJIWARAのフジもんって感じですけどw)

ま、そんなわけでネタの宝庫である中国に色んな意味で哀悼を捧げつつ、今回は終わりとします。

それではまた次回です。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のサカつくヒストリー 第10節 サカつく6を始めました #6


さて、今回は、前回の14年目で移籍金40億(三回の分割)でGKのパロップを獲得し、向う10年以上は正GKの心配をしなくてもよくなったと同時に、ローン返済の為、常勝がほぼ義務化されてしまった15年目から進行状況です。

まず、前回の14年目の項にして書き漏らしたことがあったのですが、その年はワールドプレミアリーグのデビジョン1に昇格して戦ってたんですが、ここでも久保を得点力の核とし、中村、名波、宇留野の中盤トリオが大活躍してくれ、あっさりと優勝しちゃいましたw

シーズン終盤には城も活躍してくれるようになってましたね。

つーことで、世界ナンバー1クラブまでの道はJ2からJ1に昇格してから、ストレートで達成したことになります。でも、エンディングにはならなかったんですよね。なんでだろう?

スタジアムの大きさとかクラブハウスのレベルなど、何か別の未達要素があるんでしょう。つーことで、更なる高みと、ナンバー1をいつまで守れるかの戦いとしてスタートしたのが15年目ということになります。


さて、移籍金の40億円でガクブルってたcocさんですが、物事というのは往々にして繰り返されるもので…

常勝が義務となったにも関わらず、J1昇格からWプレミア1での優勝という躍進の原動力となった久保が加齢による衰えを見せ始めたのです。

この15年目は彼で行けそうだけど、来年からはちと厳しそうだなっと感じたcocさんは、一先ず良さそうな人材は居ないかと、国内外をくまなくチェックしたのです。

するとですよ…、なんとアジアにね、そう、中国のチームにね…、あのアンリが20歳で転生してるじゃありませんか!

アンリといえば、サッカーに詳しくない方でも一度は耳にしたことがあると思われる、あのフランスのアンリです。

急いでデータ本で成長タイプを調べると【2段階】!!

ちょ!まだ20歳で、2段階成長ってことは、少なくとも12年はバリバリのレギュラーで活躍してくれるってことじゃん!

久保が衰えを見せ始めたこの時期に、転生したアンリを発見するとは!正にこれは運命だ!っと鼻息荒く移籍交渉を持ちかけました。

で、提示された移籍金は、なんと……、128億円wwww

40億の借金でガクブルってる現状で、128億円って…。無茶過ぎ。

で、その結果がこれです。






……アンリ買っちゃった(てへw

交渉でねぎって、移籍金は100億。勿論三回の分割にしてもらいました。
そして、年棒は8億1800万円です。

いやぁ~、やっちゃいましたw

しかも、勢い余ってヴィッセル神戸に19歳で転生していた宮本も獲得しちゃってるしw

だってね、移籍金は3億6千万でいいって言うんだもん。100億の契約結んだ後に、3億なんて…ねw

でも、勢い任せだけで獲得したんじゃないんですよ。宮本の成長タイプは【晩成A】だったので、CBの世代交代を見越した上で適切な補強だと判断したからという理由もあるのです。


ちなみに度々テキストで登場する【成長タイプ】ですが、サカつく6では以下の8種類の成長タイプが存在します。

【早熟A】【早熟B】
【普通A】【普通B】
【晩成A】【晩成B】
【2段階】【長期安定】

そして、それぞれの成長タイプの特徴については以下のようになっています。

タイプスキルピークフィジカルピーク
早熟A20歳19歳
早熟B22歳21歳
普通A26歳25歳
普通B28歳27歳
晩成A31歳30歳
晩成B33歳32歳
2段階31歳30歳
長期安定31歳30歳


このピーク時以降、どれくらいの速度で能力が目減りしていくかは、選手の各パラメーターのランクや成長した度合いなどが影響するので、この選手は何歳には使えなくなるというのは一概に言えません。

パラメータのランクというのは、前回のテキストでGKの武田とパロップについて書いたように、各能力に10段階のランクがあり、SSランクの能力を持ってる選手が成長グラフを8割程度まで育成で伸ばせた場合と、Hランクの能力を持ってる選手の船長グラフを10割近くまで育成で伸ばせた場合の両者の衰えを比べると、明らかにSSランクの8割程度育成済みのほうが衰えていく速度と実際の能力の低下は少ないです。

ですので、選手の詳細なパラメータ+成長タイプ+育成具合で選手寿命は決まるという寸法ですね。


つーことで、宮本を獲得し、これで述べ143億6千万の借金を背負うことになりましたw


毎年、年明けには選手の契約更改で資金の殆どが持っていかれ、1千万弱しか手元に残らないというような状況を繰り返していたJ2時代では考えられない金額です。

でも、返せる見込みはあるんです。

無論、常勝という結果が伴ってですが、この時点でその"常勝"を意地し、J1、Wプレミア1、各カップ戦を優勝することで得られる賞金とホームゲームでの収益金で、年間収益がおよそで80億円くらい見込める状態でしたので、3回の分割で支払うのですから、まだ余裕はあるのです。

繰り返しになりますが、常勝を維持した場合は…ですけどねw

それを維持できなければ、破産でゲームオーバーです。

ま、サッカーですから、勝負事ですから、賭けは常のことです。

クラブ経営も多少はリスクを負わなければね。

つーことで、143億円の借金を背負いつつ16年目に突入していくcocさんでした。(ちなみにこの年の成績は"常勝"でした)

それでは今回はこれにて。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.67

約一ヶ月前に購入し、遊びたい衝動を我慢してきた【アサシンクリード】ですが、我慢できずに遊び始めました。

まだ序盤といったところですが、感想などを。

最初に感じたのは、思ってた以上に完成度の高い箱庭ゲーであったのに驚きました。

暗殺をメインテーマとしたアクションゲームという印象をもっていたので、まさかこんなにスケールが大きい箱庭ゲーとは…。

しかも、その完成度がね、かなり高い。そんじょそこらの箱庭RPGでは太刀打ち出来ないほど良く出来てます。

で、ゲームはその箱庭の世界で暗殺の任務をこなすアサシンを操作してタスクを満たしていくというセクションステップ形式のアクションゲームです。

主人公は身軽で、ちょっとした凹凸さえあれば壁をグイグイよじ登って色々な場所を足場にして移動できます。

ですので、忍者ゴッコみたいな感覚で遊べます。

アクション部分もそれほど難しくなく、暗殺そのものもそれほどシビアなハードルを用意されることはありません(序盤しか知りませんが)

基本的なゲームの流れは、暗殺対象の指令が降る→対象の居る街に移動→隠密で情報収集→フラグ消化で暗殺の実行許可が下りる→対象を葬るって感じです。

操作していて感じるのは、小気味の良さと戦闘のテンポの良さですね。アクションゲームとしては成功してると言えるのではないかと思います。

しかし、残念な点も幾つかあります。

まずは街中の移動です。

見つからないように群衆に紛れたり、障害物に隠れたりと言う行動がアサシンのソレを強調してるようでもあるんですか、普通に歩いてるだけで衛兵に発見されてしまうこともあるのが気になりました。

普通に歩いていたら気付かれないくらいの変装くらいしろよっとw

そして、箱庭のマップが広大なので、派手に行動出来ないのはキツイです。衛兵の視界内では走るのも素性露見につながるので、トボトボ歩かないといけないのです。

勿論、衛兵の目が届かないルートを探し出して、時には道を、時には屋根をという感じで素早く行動して目的地に到達するのがベストなんでしょうけど、初めて通るところではそれは難しいですし。

それ以外に気になった点は、暗殺そのものの手段なんですけど、基本的にアサシンブレードという仕込み刀を忍ばせ、対象の背後に近づき一刺しで絶命させるという手口になるんですが、慣れてくると、暗殺方法のバリエーションの寂しさが気になります。

更に、衛兵に見つかり囲まれてしまってもカウンター攻撃というのが強力なので、10人に囲まれようが平気なんですよね…。

つまり、隠密行動しなくてもOKなんですw

見つかっても、殺ってしまえばいいわけで…w

隠密に失敗して衛兵に囲まれたら、絶対的に不利になるようなゲームバランスならば、隠密の重要性も増しただろうけど、簡単に皆殺し出来てしまうバランスですから、慣れてくると隠密が面倒になってきて、騒ぎを起して衛兵に囲まれ、それを皆殺しにしてから目的の行動に戻るみたいなプレイになってしまいがちw

まぁ、そこは暗殺ゴッコをどうやって楽しむかの工夫というか、ロールプレイに委ねるって感じでしょうか。

ただ、そんなふうに見つかっても大丈夫な作りになってしまってますけど、ゲームとしての出来栄えはかなりの傑作ですよ。

時オカみたいに箱庭を作って、その世界にルールを定め、あとは自由に遊んでくださいって感じのスタンスが好きな方はプレイしないと損ですね。

プラコレで安く購入できますし、360持ってる方なら買っておいて損はないと思います。

ちなみに、cocさんが気に入ってる衛兵の始末の仕方は、遠くからダーっ!って走って近づいて「なんだお前!ここで何をしている!!」とかって叫んでる衛兵に正面から突っ込んで、飛び付きながら仕込み刀でブシャー!っと首を貫くやり方ですw

【バルログ真っ向勝負】と勝手に命名してます。

えぇ、全然隠密ってないですねw

あぁ、あれも好き。囲んできた衛兵を始末してると、たまに怖気付いて逃げ出す衛兵が居るんですよ。

そんな時は、普通の剣を鞘に仕舞い、走って逃げる衛兵目掛けて猛追し「ひぃい!」とかって喚いてる衛兵の背中目掛けて「ヒョー!」って飛び掛り、仕込み刀で首をブッ刺して始末する【振り返ればバルログ】プレイも気に入ってますw

ま、そんな感じで、操作していて楽しいというアクションゲームとしてはとても重要な部分をキチンとクリアしてる名作です。

機会があれば是非プレイしてみて欲しいですね。

つーことで、今回はテキストの中で若干イカレた感じの発言が混じってましたが、所詮はゲームの中の話なので、cocさんをあまり奇異な目で見ないでくださいねw

それではまた次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のサカつくヒストリー 第9節 サカつく6を始めました #5


今回は、前回のサカつくテキストの続きと言う事で、プレイの進行具合です。

前回のテキストでアップしてた画像が12年目の2月。

で、今回最初に貼るのが13年目の9月の時点の編成画像です。



12年目と比べて大きく変化したのは、長らくDMのレギュラーとして活躍していた中嶋裕輔が引退し、そのポジションには長らくCBのレギュラーを努めていた濱田水輝をコンバートさせました。

そして、成長著しいユース出身の草野亮太をCBのレギュラーに抜擢。

さらにLSMやDMのバックアップとして、清水エスパルスから兵働昭弘を獲得してます。

で、何よりも大きな変化というのがGKですね。

前回のテキストで課題に挙げていたGKの世代交代を無事に完了したことになります。新しく正GKとなった武田博行はユース出身で、成長タイプは【2段階】で30歳を超えても活躍できる余地のあるロングタイムプレイヤーです。

しかし、そういった選手は得てして延びしろが有る分、実能力が中々上がらないという傾向が強いので、長年ベンチを暖めていただけの存在でした。

しかし、高見の加齢による衰えが見え始めたことで、彼を急ピッチで仕上げる必要性が生じ、一年程度掛けてみっちりと特別練習コンボで鍛え上げました。

ちなみに今更ですが、画像の選手アイコンの横にある緑のバーがオフェンス能力、青いバーがディフェンス能力を現しています。

この布陣での問題は、控えのGKですね。高見は衰えきってますので、控えとしても期待できない。けどクラブ側から解雇して23人枠の1つを空けたいのですが、サポーターに人気が有り、昨年のJ1ベストイレブンにも選出されたりしてたので、解雇してしまうとサポーターから文句を言われる恐れがあるんです。

年末にサポータカンファレンスっていうのがありまして、そこでとやかく言われてクラブの評価が下がってしまう恐れがあるということなんです。

なので引退待ちなわけです。幸いにもこの歳一杯で引退してくれるようなので(期限付き移籍を選択した後の選手一覧でブラックアウトしてる選手は当年で引退する選手であることが確認できるのです)、控えGKの問題は14年目に持ち越すことにしました。


そして、この布陣で挑んだ13年目ですが、南米チャレンジ、欧州Sチャレンジの2つのカップ戦は勿論のこと、J1も優勝しました。更に昨年デビジョン3を優勝し、この13年目ではデビジョン2にステップアップしたワールドプレミアリーグでも終盤までもつれる混戦ながら、なんとか優勝を取る事ができ、14年目はついにワールドプレミアリーグのデビジョン1に参加することになりました。

J1昇格から破竹の勢いで、一気にワールドプレミアのトップリーグまでストレートです。

こうなってくると、いかに常勝を維持するかが問題となってきますね。


そんな常勝チームの維持を目標に置いて挑んだ14年目の布陣がコレです。




13年目からの課題であった控えGK問題を一気に解決し、更に正GKの武田が引退した後のことも踏まえた補強という方針で選手を探していた時に見つけたのがスペイン人のパロップ。年齢は16歳で成長タイプは【晩成A】。32~35歳くらいまでは活躍してくれるロングタイムプレイヤーです。

データ本を見ても、GK必須能力の殆どがSランクというスーパープレイヤーです。

ちなみに、画像で表示されてる選手アイコンの能力バーと実能力は別物で、GKならセービングやキャッチング、飛び出しなどの個別能力があり、その能力はSSからHまでの10段階でランク付けされています。

武田の能力はG~H辺りで設定されてますので、どんなに成長させても実能力の数値はそれほど高くなりません。

無論、S能力の選手でも育成を怠って、画像の選手アイコンの横にある能力バーが全然延びてない状態と上記画像の武田と比べた場合、武田の方が即戦力として機能します。

で、パロップの能力は超一流なわけです。しかも16歳で晩成Aですから、みっちり育成できます。この時点で武田は26歳ですから、長くてあと7年。早くても4年程度は活躍してくれますから、パロップには武田が衰えた後のGKとしての期待も十分できるわけです。

小躍りしたいくらいの気分で移籍交渉を申し込むと、移籍金として提示された金額に驚愕。

なんと、48億円www

悩みました。物凄く悩みました。けど、向う10年以上のGKの安泰を考えると、決して高くない買い物だと踏ん切りを付け、交渉でなんとか値切ってもらい、40億円(3回の分割払いにしてもらいました)で移籍交渉件を獲得。パロップ本人とは3億6千万の年俸で契約することに成功しました。

この一件、つまりパロップの移籍金の分割にともない、今後も常勝チームを維持して、資金を稼ぎ続けなければならなくなったのでしたw

しかし…この分割金。つまりはローンですね。そのローン地獄は更なるローン地獄への入り口にしか過ぎなかったのです…。

その模様は、また次回のサカつくテキストでお送り致します。

それでは今回はこれにて。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.66

知り合いが【フォルツァモータースポーツ3】長い間遊んでるようなので、気になってデモを落として遊んでみました。

このシリーズはレースゲームっていうより、レースシミュレーター系のソフトだと記憶していたんですが、いや実際そうなんですがw

でも、いざ走ってみると、なんということでしょう。走り安いじゃないですかw

リアル挙動系のって、微妙な慣性とかがレースゲームのソレとは感覚が違くて、たいていは真っ直ぐ走るのも一苦労…みたいな結果になるんですけど、全然そんな感じではありません。

むしろ、レースゲームっぽいっていうか、レースゲームよりもレースゲームっぽい操作感覚に驚きです。

何でも、ABSやTASなどの車両動作に関するアシスト機能を全部ONにすると、レースゲームみたいな操作感覚で走れるそうです。

そんなのは知らなかったから、デモでは全部ONにして走ってたのですが、レースゲームな挙動のPGR4よりも走りやすいという感触に衝撃を受けてましたw

あと、推奨ラインアシストっていう機能が使えるんですけど、これがかなりのスグレモノ。

コーナとかに入っていくときに、路面に蛍光色の矢印が推奨のライン上に表示され、更に色で速度の調整を促してくれるんです。

緑だとブレーキいらないよ。オレンジはちょい速度落さないとマズイよ。赤はブレーキ踏みやがれってんだ!的な感じで、コーナーに入っていくラインと速度まで瞬時に教えてくれるいう素晴らしい機能です。

これは、こうして文字で説明してあれこれ説明しても、その恩恵は十分に伝わらないと思います。

実際に走ってみると、感動しますよw

だって、初めて走るコースのファーストラップからガンガン攻めていけるんです。これって凄い事だと思うです。

あと、設定で車両ダメージを外観のみ(耐久値は減らない)にしたり、タイヤやエンジンなど全てのパーツにダメージが入るようにしたりも出来るんですが、ダメージ有りで走るのがオススメですね。

ダメージ無しだと、推奨ラインアシストのお陰で、ガンガンにせめて行けるので、結構簡単に勝てるんですけど(デモでは)、ダメージ有りだと、ちょっと難しくなります。

狭い道幅のところで抜きにいけなくなりますしね。強引に抜きにいっても、接触すれば車両にダメージが入ってしまいます。

なので、コースのどこで抜くかを考え、オーバーテイクポイントまで我慢するんです。テイルトゥノーズでじっと堪えて、オーバーテイクポイントでズバっと抜きにいく。これが気持ちいいw

レースしてる感っていうのかな、そういうのを楽しめます。

残念なのは、デモの内容が薄いことですね。

PGR4のデモはそれだけでも何週間か遊びこめるくらいのボリュームがあったんですが、フォルツァ3のデモは1コースを2ラップして順位を競うだけのエキシビジョンレースが出来るだけで、正に体験版の域のど真中って感じなのです。

なのに、1.25GBも容量を持っていかれるという…w

Xbox360がUSBストレージ対応となったとはいえ、大本のHDDの容量が増えたわけではありませんので、デモに1.25GBはキツイ^^;

ですので、僅か1コース、そして1レースしか出来ないデモは近い内に削除することになるでしょう。

で、久しぶりにHDグラフィックでレース物を遊んだことで、ウズウズしてきちゃったので、またPGR4でも走って気を紛らわせようと思ったりしてるcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2067 羨ましい

最近、改めて思ったんですけど、"ゆとり世代"とか、他にも何か言い回しがあるのでしょうけど、そういう今の平成生まれな人らの行動とか言動、もしくは思想や主義とかといったものって、容易には理解できないし、出来なくて当然なんだろうなぁってね。

そもそも育った環境が違いすぎますもの。

逆に自分が子供の頃って、LSIゲームがブームになって、ウォークマンが登場して、ファミコンがブームになって、ゲームボーイが登場したりした世代なんですよ。

勿論、生まれて物心付いた時にはTVは当たり前にあったし、ビデオもあった。レンタルビデオ店があちこちに建って、映画は家でも見れるものでした。

暑ければ冷房を付け、寒ければ暖房を付け、年賀状の宛名はワープロで印刷して投函してました。

そういうものが無かった世代の人からすれば、うちらはトンデモない世代に思えたでしょう。現に80年代にはそういった世代の子らを"新人類"なんていう呼び方をしてたくらいです。

新人類なんて言葉は、随分と聞いてませんが、考えてみれば確かに新しい人類に見えてもおかしくなかったでしょうね。

でも、そういうジェネレーションギャップは繰り返されるもので、現に平成生まれの子らは、物心付いたころには、携帯電話があり、パソコンがあり、ゲームなんてPS2からスタートなわけですよ。

今の中学生なんて、ドリームキャストが生産中止になった頃に物心付いてるわけです。

小学生に至っては、遊び道具がDSやPSPなんですよw

もし、自分が小学生の頃にDSやPSPがあったら…、恐らく発狂してたと思いますw。

なので、今の子供らの本質を理解しようとしても、それはかなり難しいでしょうね。

携帯電話及びメール、そしてインターネット、DVD、GBA、DS、PSPなどが存在して当たり前の時代を子供時代として過ごした場合、どういった物事の考え方を持つ青年になっていくのか想像できません。

うちらのことを"新人類"と呼び、理解し難い者たちと言われた当時の大人たちと今の自分は同じ立ち位置にいるわけです。

なので、ネットゲームなんかで平成生まれであろうと思われる世代の子らと一緒になると、変な空気流れるんですw

もう、異文化交流みたいな域ですよw

で、結局のところ何が言いたいか…ですが、つまり、その…。

今の子供はいいなぁってね。思うわけですw

そうです。それだけのことなんですw

それだけのことを、わざわざ回りくどく書いてみただけですw

つーことで、小学生に戻りたいcocさんなのでした(発想のレベルがのび太クラスで申し訳ないですw)

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のサカつくヒストリー 第8節 サカつく6を始めました #4


さて、今回は【#1】で書いたプレイ進行具合の続きです。

その【#1】では、9年目のシーズン中盤にサンフレッチェ広島から久保竜彦を獲得したことで、一気に得点力が爆発し、10年目のシーズンにて悲願のJ1昇格を果たしたところまで書きました。

その後ですが、まずは画像を。



中盤を支えてたレギュラーメンバーの加齢による衰えの兆しが見えたことで、先を見据えた長期的な戦力の補強と、センターラインの充実を狙い、シーズン終了間際の11年目の11月に中村俊輔(21歳)を移籍金8億円で獲得。続いて名波宏(18歳)を移籍金5億で獲得しました。

加えて、10年目までLSMのレギュラーを任せていた花井聖が引退後すぐに転生していたので、彼もついでに獲得し、12年目のシーズンに向けての補強を【行いました。

なお、この11年目のシーズンはJ1昇格元年だったわけですが、久保の勢いは留まる事を知らずといった感じで得点を量産。

J-18カップ、ニューイヤーカップ、ジャパンSカップを優勝。更にACC決勝トーナメント、WCC、ASSチャレンジも優勝し、J1も昇格初年度でアッサリ優勝するという凄まじい結果に。

で、その主役となった久保のゴール数はカップやリーグ戦を含めた年間通算で90ゴール。バケモノですw

正に久保一人で、無双状態突入ですw



そして、明けて12年目。




余りにも得点の殆どを久保一人に依存している為、彼が不調になったり、日本代表に選出されたりした場合の不在時にも得点力を維持する為にと、12年目のシーズンが始まる前の2月に横浜FCから城を移籍金3億6千万で獲得。

これで、ツートップのレギュラーは確定し、控えFWもそれなりに使える段階まで成長してましたので、攻撃面での不安要素を消した状態でシーズン開幕を迎えました。

結果は狙い通りで、得点力は更にアップしました。加えて、長期的に育成してきた3バックの三人の守備がかなり安定し、GK高見の能力も並以上まで成長してくれたことで、得点力だけでなく守備面で非常に安定したチームに仕上がりました。

あの暗く光の差さないJ2時代では想像も出来ないほどの常勝チームに大変貌です。

そして、前年にJ1を制したことでチャレンジすることが可能となったワールドプレミアリーグのデビジョン3にも参加し、これまた初参加で初優勝という出来過ぎの結果に加え、J1も連覇して12年目も無双状態で終わる事になりました。


この2年を総括すると、結局はお金次第だなぁって感じですねw

勝てるようになったのも、コツコツと地道に貯めた資金で久保を獲得したところから始まったわけです。

で、久保のお陰で勝ちまくれるようになったことで、資金も順調に増えてくれた。んくぁので、中村、名波、城という有力プレイヤーの獲得も可能にりました。

つまり、お金さえ有れば…勝てるんですw

ただ、誤算だったのは城です。久保と絡んでもっと得点をしまくってくれるかと思ったんですけど、久保ばっかりが得点して、城は全然なんですw

なんかさ、空気みたいな存在になってましたw

アシストとゴール数共に、OMをやらしてる宇留野の負けてたし(12年目シーズン)、ちょっと…移籍金が勿体無かったかなっと思ってたりしましたね。

とりあえず、この時点でチームの不安要素は2点。

久保のポリシーとチームポリシーが離れてるという点とGKの世代交代です。

久保のポリシーとチームポリシーというのは、ゲームのシステム上に組み込まれてるプレイ気質という要素のことなんです。

ゲーム上でポリシーは以下のような感じでグラフ化されてます。

 カウンター
  □□□□□
個□□□□□組
人□□□□□織
能□□□□□力
力□□□□□
 ポゼッション

そして、チームポリシーというのは監督のスタイルで決定され、そのスタイルに近いほど、チームとして機能するというkとおになるわけです。

この11~12年目の時点での監督のポリシーは、以下のような感じでした。

 カウンター
  □□□□■
個□□□■■組
人□□□■■織
能□□□■■力
力□□□□■
 ポゼッション

黒い部分が監督のポリシーです。選手にもどうようのパラメーターグラフがあり、監督とポリシーが近いほど良く、更に選手同士でもポリシーが近い者同士であったほうが連携が上手くいきやすいのです。

で、久保選手のグラフは以下です。

 カウンター
  □■□□□
個□□□□□組
人□□□□□織
能□□□□□力
力□□□□□
 ポゼッション

久保以外の選手は殆どが組織力方面のポリシーを持っていたのですが、久保一人だけが離れてるのです。こういった場合だと選手間の相性問題というのが勃発して、他の選手から「あいつはもうプレーしたくありません」などといった不満が発生したりします。無論そういったことは、チーム運営にとってネガティブなことであり、多額の一時金で金銭的な解決を強いられたり、誰かを自由契約にし放出しなければならなくなったり、下手をすれば誰かが退団していくことになったりします。

勿論、それらの不満を解消する手立てとして【面談】というのが用意されていますが、月に1回しか出来ないので、なかなか厳しいです。

尚、選手のポリシーは徐々にですが監督のポリシーに近づいていくようにはなっているのですが、その動きはかなりゆっくりですので、一年やそこらでどうこうなるというものではありません。

ですので、ポリシーで孤立した久保がチームの癌になる可能性は高く。それをどう防いでいくのかが、この時点での最重要課題でした。


次いで、問題となっていた点はGKの世代交代です。高見はそれなりに成長してくれて、キチンと正GKとして育ってくれたのですが、そろそろ選手寿命が近くなってきてたのです。しかし控えの武田の能力がイマイチ…。

しかし、武田の成長タイプは【2段階】で30歳オーバーでも能力が衰えないというステータスを持っています。(この時点で武田は24歳)

武田を急ピッチで育成して仕上げるか、有力なGKを探して獲得するかの2択をどうするかも重要な課題でした。


それら2つの課題を抱えたチームが、常勝を守る戦いに入っていく13年目以降についてですが、それはまた次回のサカつくテキストで書こうと思っています。


それでは、今回はこれにて。




*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2066 イトシイヒト

先日、セイクリッド2のプレイ中に遭遇した【死者の軍】のエピソードに刺激され、久しぶりに見たくなったと書いてた【ロードオブザリング】の三部作を結局みてしまいました。

勿論【スペシャル・エクステンデッド・エディション】のDVDです。当然3部作を全て見ましたw

やっぱ、この映画って素敵ですね。

原作と違うっと未だに文句を言ってる人も居るみたいだけど、あたしは全然そういうの気になりません。

むしろ、映画では指輪物語の美味しいところを抽出して、映画向けに細部をアレンジして作られてるその完成度に脱帽してる派です。

だって、原作をそのまま映画にしてしまうと、やたらと陰湿で暗いイメージが強くなってしまって、娯楽という意味での映画の本分を達成出来ないと思うんです。

しかも、全部丸々映画に納めようとした場合、5部作以上になると思うんですよ。下手をすれば7作くらい作らないとダメかもw

そんなの作られても、見るほうが疲れて堪りません。

実際、【スペシャル・エクステンデッド・エディション】で3作見ても、11時間を越えるわけで、正直疲れてますw

でも、これで何回見たんだろう。

もう10回は超えたかな。

自分史上で一番繰り返し見たのは【バック・トゥ・ザ・フューチャー】の三部作であることは確かなんだけど、【ロードオブザリング】が猛烈な勢いでその回数を稼いでます。

もう少ししたら、原作を読んだ回数を超えるかもw

そんなcocさんとしては、製作が決まってる【ホビットの冒険(指輪物語の前日譚)】が早く見てみたいです。

ホビットの冒険の原作は児童向けに書かれたという点で、指輪物語とは作中の漂う雰囲気が随分違うじゃないですか。

ホビットの大冒険を読んでから指輪物語を読むと、その雰囲気の違いから生じる違和感に悩まされるんですよね。まぁ、指輪物語は長いから読んでるうちに払拭されていきますけど、それでもあの違和感を感じること楽しめたらって思うと、映画版に期待してしまうんです。

映画版のホビットの冒険がどういう雰囲気の作品になるかはまだわかってませんけど、ロードオブザリングに準拠した雰囲気で作ってくれると願ってます。

つーか、まだクランクインしたという話は聞かないし、お蔵入りなんていう最悪な結末だけにはならないようにと願うばかりです…

そう…、あの幻のSFC版の指輪物語みたくはならないでほしい…

ってか、SFC版の指輪物語は海外では発売されたんですよね。日本版だけ発売中止になった…。

あの時はヘコんだなぁ。物凄く楽しみにしてましたし。

だけど、後にその海外で出た指輪物語を遊んでみたけど、余りの出来の悪さに再びヘコむことになったんですけどねw

ま、とにかく11時間以上見続けて疲れました。お疲れ様でしたw

つーことで、今回はこれにて。また次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.65

先日、アフターバーナークライマックスの体験版をDLしてプレイしてみたんですけど、ダメでした…

cocには難しくて遊べませんToT

HD化されたグラフィックはとても美麗ですし、ロックオンしてミサイルを撃ちまくるのは爽快感抜群です。

つまり、ゲームの出来栄えはかなり良い方だと思うのです。

ですが、cocには合わなかった。そうです、合わなかったのです^^;

スピード感に付いていけないし、慌てて操作しちゃうからローリングしまくってしまって、目が回りそうになるし、障害物に自分から突っ込んでいっちゃいますしw

この種のゲームが得意な人には良作だと思います。DL専売で安いですしね。

つーことで、cocさんは体験版だけで十分でしたという負け犬報告なのでしたw

それでは今回はアッサリ目で終わるとします。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.64

地道にコツコツとですが、セイクリッド2での冒険を頑張ってます。

現在は七章の中盤で、レベル65、キャンペーン進行度76.2%、踏破率62.6%です。

最近はあまり長時間のプレイはしてません。やはり疲れますし^^;

しかも150時間を越えてるんですが、ちょっと単調でして…

基本的に多勢に無勢の中を突き進んでいき、アイテムがドロップしたら拾ってというのを繰り返すことになるんです。

まぁ、そういったシンプルなほうが良いとは思うんですが、いかんせんビルドの発展性とアイテム類の法則性の無さがモチベーションを下げてると言えますね。

ディアブロ色の強いセイクリッド2ですが、事をビルドに絞って比較すると、ディアブロ2の圧勝ですね。

基本的にステータスの割り振りが各キャラで一択風味なんですよね。

近接攻撃をさせるキャラの場合だとSTR一辺倒、魔法ならINT一辺倒、遠距離武器攻撃させるならDEX一辺倒で、他の方向に育てる場合はその殆どが趣味ビルドの域になってしまうので、純粋に強さを模索するビルドという点においての発展性がないんですよね。

あと、アイテムに関してですが、アイテムの名前と性能に殆ど法則性がないのも悲しいですね。仰々しく長い名前のアイテムが出たと思って拾ったら、ゴミ以下なアイテムだったり…

名前の付き方が、この手のゲームでおなじみの接頭語、接尾語を組み合わせたような感じになってるんですよ。

例えば、【ブラッドチャンピオン ブロードサーベル オブ クラッシャーヘイブン】みたいな感じです。

お!何か強そうな名前だって拾うと、能力が命中率+5とかしか付いてないゴミだったりとかするんです。

その度に、溜息が出ちゃってモチベーションが下がっていくのです。

いやね、別に良いアイテムが存在しないってわけじゃないんですよ。ザコドロップでもたまに「おぉ!」って唸ってしまうのが出るときもありますけど、そういった性能と名前に関連性を持たせてないところがどうにも馴染めませんね。

あと、馴染めないというか、洋ゲーではありがちで慣れてはいるんですが、こうも長時間向き合って遊んでると、洋ゲー独特の即物的な欲求丸出しの野蛮な展開に神経が疲弊していきます。

クエストが膨大なだけに、単に戦闘を行ってるという状態ではなく、何らかしらのクエストを受けたり、達成したりという流れの中に常に居る事になるんですが、そのクエストの内容が、すぐに誰々を殺せとか、始末しろとかってね…

しかも、その殆どが復讐や報復、更に言うなら、アイツむかつくから始末してきてくれみたいな…のもあるんです。

もうね、何でも噛んでも殺せですよw

そのクエストの過程で誰かが犠牲になるような内容だった場合、クエスト完了時、その犠牲者についてはアッサリ「仕方ない」とかって言っちゃうし^^;

物事の解決方法が常に暴力か破壊の2択ってのが凄いですわw

中でも、一番引いたのが、とある研究者の人物から受けたクエストなんですが、何でも作物の収穫率を上げる為に、改良種の研究をしてるという人から、新しく生育期間を大幅に短縮し改良を施したカボチャの種を作ってみたんんだっと、だから、その種を実際に畑に撒いて、その効果の程を試してきてくれないかっと頼まれるるんです。

で、引き受けると、知り合いの農家があるから、そこに自分の魔法で転送してあげるよっと。

で、飛んだ先には畑が広がり、刈り入れやら何やらの作業をしてる農民たちが男女合わせて10人ほど居たんです。

そして、早速渡されていた種を撒いてみたんです。

すると、一瞬でカボチャが育ったんです。しかし育った瞬間、そのカボチャは熟れ過ぎたのかどうかわかりませんが、爆発したのです。グチャ!っとグロテスクにね。

そしたら、近くに居た農夫が「あんた…何をしたんだ!」っと声を掛けてきた次の瞬間、その農夫が…爆発したんです…。血飛沫と肉片をバラ撒いてね…。

で、周囲にいた農夫達も次々と爆発して、辺り一面血の海です…

cocさん、ただただ呆然です。

依頼主の研究者の元に報告に戻ると「あら。やっぱり失敗しちゃったかしら?」みたいなことを言いやがるのです。

そして「とにかく結果が判って助かるわ。次の研究の参考にするわね」みたいなことを言っただけで終わるんです。

いやいやいやいやいやいやいや!!!

人死んでるし!爆死だし!!血の海だったし!!!

でも、そんなの知ったこっちゃないみたいな感じで終わるんです。

正直、これはないわって思いましたね。

たぶん、これはブラックジョークなクエストなんだと思うけど、すいません。このジョークには賛同できません^^;

「イヤッホー!種撒いたら人間が爆発してやんのっ!ウケるー!」っという反応はどうしてもできません^^;

さすがにちょっとやりすぎだろって思いましたし、このクエストがキッカケで、プレイのモチベーションが下がりました^^;

結構、洋ゲーには慣れてるし、グロ系な演出や必要以上の暴力や破壊を含んだ演出にも、それをジョークとして受け止められる経験はあるんですが、今回ののソレは意表を付かれたのもあった為か、かなりの勢いで拒絶反応が出ちゃいました。

その後は、今までありがちだと思って気にしなかった、暴力と破壊のみの解決方法しか申し出てこないクエストNPCの要求の1つ1つにイライラするようになってしまったのです。

なので、長時間プレイをしなくなったんです。

別にモラルがどうとかって言うつもりはありません。所詮ゲームですし。その中で発生することなんて、全部ジョークみたいなもんです。

ただ、拒絶反応が出てしまった。それがある意味で残念で仕方ありません。

そんな感じで、モチベーションが下がりつつも、チマチマとプレイを続けてたのですが、とあるクエストで指輪物語の"死者の軍"をモチーフにしたクエストがありまして、それをやってからは無性に映画【ロードオブザリング】が見たくなってしまいました。

好きなんですよ。"死者の軍"のエピソード。

久しぶりまた見たいなぁーって思いつつ、見る時間の問題を考えると、気軽に見始めるわけにいかないんですよね。

手元にあるDVDが劇場版でカッとされたシーンを40分追加した【スペシャル・エクステンデッド・エディション】ですので三部作を全部見ると、11時間超えますしw

ま、指輪物語の話は置いておくとして、セイクリッド2の今後ですが、ここまで進めたんですからシナリオはクリアしたいですね。

で、その後に残されてる、シャドゥ編と他のキャラでのプレイ、更にゴールド、プラチナ、ニオブといった上位難度でのプレイは多分やらないかなっと思います。

また、その内にスラッシュ&ハック系に飢えた頃にでも遊ぶ事にします。って言っても、ディアブロ3が控えてるから、当分先になりそうですけどね。

とにかく、今薦めてる難度でのシナリオクリアだけは達成するように今後も地道に頑張っていくとします。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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