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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.101 未来予想図 #4



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前回【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.100 未来予想図 #3】からの続き、全4回のシリーズコラムの最終回をお送りします。



是非、1回目から通して読んでくださいませ。



それでは本文を開始します。

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【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 未来予想図 】として、#1~#3と書き進めてきましたが、今回はその3回を踏まえた上での2020年~2030年辺りのゲーム業界の全体像を予測(妄想)していきます。



ヘッドマウントディスプレイを用いたヴァーチャルゲームの台頭、携帯ゲーム機の大幅なスペックアップとクラウドサービスの高水準な実用化が進むことで、既存の据え置き型ゲーム機の存在意義は大きく揺らぐでしょう。



PCゲームへシフトする流れ、ヴァーチャルゲームに殆どの開発力を向ける流れなど、業界は混乱に近い形で、明確な再編の波に晒される可能性が高いです。



そんな中、大きな出来事が発生します。それはSCEのゲーム事業からの撤退です。



親会社であるSONYの業績悪化が更に深刻な状態になり、PlayStation規格を含む全てのゲーム事業の開発、販売から手を引くことになり、SCEはそれら規格と一緒に、事業ごと売却されます。



そして、そのSCEを買い取るのが、アップルです。アップルはSCEを丸ごと買い受け、コンシューマゲーム業界に参入を表明。旧SCEを母体に新会社を設立し、クラウドベースのミドルサイズタブレットゲーム機を投入。



既に任天堂とマイクロソフトはヴァーチャルゲームに注力しており、アップルを牽制する余裕もなく、クラシカルなスタンダードゲームの市場はアップルにシェアを大きく奪われることになります。



しかし、ヴァーチャルゲームのムーブメントの勢いは激しく、任天堂が低価格のヴァーチャルゲームゲーム専用のヘッドマウントディスプレイコンソールを投入すると、複合機としてヴァーチャルゲーム市場に参入していたマイクロソフトは劣勢を強いられます。



挽回を計り、マイクロソフトは任天堂同様に、ヴァーチャルゲーム専用機を投入しますが、ハイスペック過ぎる端末の設計から生じる小売り価格の高騰、更にヴァーチャルゲームとしての駒不足で伸び悩みます。



任天堂はワールドワイドで認知性の高い自社タイトルを続々とヴァーチャルゲーム化し、ネットワーク上において巨大なアトラクションテーマパークを実現し、1強体制に入るかと思われた頃に、アップルと、更に第4のパブリッシャーがヴァーチャルゲーム市場に参入を表明。



アップルはヴァーチャルゲームコンソール内のアトラクションソフトに、従来のゲームコンテンツ以外を積極的に投入し、ヴァーチャルSNSというトレンドを作りだし、他のパブリッシャーと大きな差別化を計り、それが成功。ゲームに積極的でない層に支持され、社会現象化クラスのムーブメントを作ります。



一方、マイクロソフトは、伸び悩むヴァーチャルゲームコンソールを幾度かマイナーチェンジし、価格改定が幸いし、少しづつ持ち直していきます。



展開するアトラクションも大人向けコンテンツが主流となり、一定数の支持を厚く受けるようになりますが、PCとの連動性によるマニア色や有力タイトルのアップル移籍などが響き、第3勢力から抜け出すことは叶いません。



尚、第4の勢力として市場に参入してきた陣営は、どれもこれも中途半端で、顧客ターゲットも絞りきれないまま、二年足らずで市場から撤退。以後はヴァーチャルゲームバブルの負の象徴して、その名だけは長く語り継がれていくことになります。



尚、携帯ゲーム機市場は、アップルがクラウドベースで投入したミドルサイズタブレットの小型版と、任天堂の端末が凌ぎを削り続けますが、任天堂のクラウドゲームの提供が安定軌道に入ると、スタンダードゲームの人気シリーズの連発攻勢で任天堂が大きくリードを広げ始めます。



その勢いに乗じて任天堂はアップルのクラウドベース型ミドルサイズタブレットと同サイズのタブレットゲーム機を投入。自社の携帯機とヴァーチャルゲームコンソールとの連動などをウリにアップルのメインプラットフォームに攻勢をしかけますが、任天堂のスタンダードゲームなら携帯機で十分、ヴァーチャルゲームコンソールとの連動も支持されず、敢えなく轟沈。



一方、アップルはSCEから引き継いだコンテンツ財産と海外の有名デベロッパーからの支持を背景に、クラウドベース型ミドルサイズタブレットゲーム機が好調を維持し、任天堂が携帯ゲーム機のクラウドサービスで攻勢をしかけてきても、それと五分に渡り合うようになります。



その後もヴァーチャルゲームコンソールの勢いは続き、スタンダードゲームの新規タイトルは一時期減少していきますが、2020年代後半、ヴァーチャルゲームバブルに陰りが見え始めます。



任天堂、アップル(旧SCE含む)、マイクロソフトらは共に新型のヴァーチャルゲームコンソールにクラウドサービスを投入し、ヴァーチャルゲームコンソール自体のコストダウンに成功し、コンソール販売自体は順調の途を辿るのですが、アトラクション(ゲームコンテンツ)の開発費が年々凄まじい勢いで膨れ上がり、資本力の乏しいデベロッパーには厳しい状況になっていきます。



更に、任天堂のヴァーチャルゲームアトラクションは世界中で認知性の高い自社の人気シリーズのコンセプトを忠実にアトラクションで再現し、多くの支持を受け続けるのですが、その評価が高すぎて、他のデベロッパーの開発したアトラクションとの共存が困難になっていき、中堅デベロッパークラスですら、ヴァーチャルゲームアトラクションの新規タイトル開発には腰が重くなり、新作リリースのペースが全体的に鈍り始めます。



すると、リリースすれば人が集まる。どこも沢山人が集まるといったヴァーチャルゲーム創世記の中、多くのデベロッパーがいくつものアトラクションをリリースして活気に溢れていたバブル時期は過ぎ、多くのデベロッパーが稼働中アトラクションのサービス停止を余儀なくされたり、開発ラインからヴァーチャルゲームの企画が消滅し始めます。



その影響を受けた形で、スタンダードゲームの新規タイトルが、有る程度回復し、以後、デベロッパーはヴァーチャルゲーム開発とスタンダードゲーム開発の2極化が更に顕著になり、デベロッパーの経営統合、買収合併の話題が業界を賑わすことになります。



尚、このヴァーチャルゲーム時代で大きな躍進を遂げるデベロッパーが1社あります。



それは、つい最近社名の変更を発表したばかりのセガゲームズです。



任天堂のヴァーチャルゲーム専用コンソールでリリースした、ソニックヘッジホッグアトラクションが世界中で大ヒット。あのジェットコースターばりのスピード感とジャンプアクションが主観スタイルでヴァーチャル体感できるとあって、日本は元より海外で特にメガヒット。続編としてリリースされたオンライン版はリリース初日からサーバーがダウンし、サーバー強化に2ヶ月も要する事態にまで発展。



更にヴァーチャルゲーム専用コンソールとして初のMORPGとして人気シリーズのPSOを投入すれば、ゲームに没頭しすぎて学校や会社を休む人が続出し、一日のログイン時間がアカウントレベル及び端末のシリアル認証毎で制限される措置が取られるほどに。



しかし、その規制を良しとしないヘビーユーザーは複数の端末を購入して遊び出す人も続出し、任天堂のヴァーチャルゲーム専用コンソールの普及台数に大きく貢献したとかしないととか…。



加えて、アーケードゲームのトップメーカーだった財産がここで大きく開花。いわゆるインカム率を念頭に置いて開発されていた短時間集中型のゲームが多かったセガの人気シリーズは、家庭用据え置き機時代では、あまり大きな支持は得られず、家庭用に特化した人気タイトルを育てるまでのセガは苦しい時期を過ごしました。



しかし、アーケードゲームのように、プレイ開始直後から、ゲームの芯となるコンセプトがハッキリ明示されるタイプの作品はアトラクションとの親和性が高く、セガの人気アーケードゲームシリーズがアトラクション化されると、どのタイトルも軒並みヒットを連発。



スペースハリアーや、アフタバーナー、アウトランなど往年の名作がそのコンセプトを元にアトラクション化され、世界中のプレイヤーに多大な支持を得ます。



その後、再びパブリッシャーとして返り咲くのではないかという噂、熱望が世間を賑わせますが、セガはあくまでデベロッパーとしての立場を変えず、多くのヴァーチャルゲームを世に輩出し、ヴァーチャルゲーム業界のイニシアティブを握ることになります。



そして、2030年以降、ヴァーチャルゲーム専用コンソールは更に進化。腕や指、足や胴体に小さなセンサーを装着させることで、体の動きの全てを仮想空間のアバターに連動することが可能に。従来のコントローラー式の入力デバイスと併用してそれらのセンサーを使うことも可能になり、より体感性が高まっていき、センサーの性能向上が進んだ更なる将来には、ワークソリューションとしての運用も行われるようになります。



医療、福祉、工業を始め、サービス業に至るまで、仮想空間での研修、テスト、実験などにヴァーチャルゲーム専用コンソールは活用されるようになり、コンソール規格も統一され、各家電メーカーからも統一規格のもとで、様々なタイプのモデルが販売されるようになります。



そして、ゲームはヴァーチャルから次のステージへ。



その次なるステージとは何か?それはこれを読んでくれた方々に託すといたします。



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■あとがき



全4回に渡る【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 未来予想図】如何でしたでしょう。楽しんでもらえましたか?



予想というより、妄想に近いだろっという突っ込みは、既に受けたつもりで書いてますのでご容赦をw



今回の4回目が分量として一番多いのですが、正直言いますと、この最終回はオマケですw



オマケが一番大きいなんてことは、食玩などではよくあることで…珍しいことでもないでしょ?



じゃ、このテキストは食玩だったのかという問いには、敢えて大声でイエス!と言っておきます。よく噛んで食べてくださいね?w



っと、冗談はそれくらいにしておいて、まず最終回がオマケというのは、聞こえは悪いですが本当にそれが真実です。



今回のシリーズでの主題は#1~#3に集約されてまして、そこはガチで予想なんです。妄想成分ゼロで書いてます。



で、最終回は、その予想が出揃った時代(cocさんとしては3つの予想は絶対にそうなると確信して書いてますので)ってどんな風になってるだろうなぁっという趣旨で妄想してみた次第です。



妄想の中で、大きな再編が起きるだろと、それがSCEになってますが、これについては悪意はありません。正直、そこをマイクロソフトにしようかと考えたりもしたんですが、それじゃマイクロソフトのゲーム事業部門はどこが買うんよ?ってところで、現実感のある相手が思い浮かばなかったのです。



だったら同様に母体企業の業績が芳しくないSONYさんにしてみたら、アップルさんという買い手も現実感伴って思いついたので、そういう風に書き進めた次第です。



ただし、妄想ではあるんですが、#1~#3の予想は確実だという自負がありますので、その確実だと思う変化が業界で発生したという状態をベースに最終回は書いてるので、あながち100%妄想かというと、そうでもないと思うんですよ。



ヴァーチャルゲーム専用コンソールのヒットが確実だと確信しているcocとしては、それを背景にしたセガの躍進というのも、本文中ではちょっと皮肉混じりで書いちゃってる部分もありますが、実際それって結構あり得るんじゃないかなって思って書いてますし。



なんにせよ。書き手の思惑なんてどうでもいいんですよね。要は読んでくださった方が楽しんでもらえたらそれで良いんです。



書き手がどれだけの労力を割いたか、どれだけ行き詰まってタイピングの手が止まりジタバタしたか、どれだけチョコレートを口に放り込んだとか、そんなことをこんなところでウダウダ書いても、誰も楽しくないのです。



ただただ、充足感に浸るだけですw



それでは全4回、ありがとうございました。

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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.100 未来予想図 #3



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前回【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.99 未来予想図 #2】からの続き、全4回のシリーズコラムの3回目をお送りします。



是非、1回目から通して読んでくださいませ。



それでは本文を開始します。

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今回は【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.98 未来予想図 #1】で記した3つ目のキーワード【無料提供の実質的な標準化】についてです。



既にPCのオンラインゲームやスマフォのアプリゲームなどではスタンダード化してる【基本プレイ無料】というビジネスモデルはアイテム課金の問題、重課金者しかタイトル本来の面白さを体験出来ないなどといった弊害を生み、それを非難する声も多く見受けられるのですが、現状ではその声は無視されています。



減るどころか、そういったタイトルは増える一方です。ではなぜ無くならないか?答えは簡単です。儲かるからです。



ただ、いささか破廉恥なビジネスモデルであることは否めません。しかし、重要な点もあるのです。なぜ儲かるのか?という点です。



それは、ゲームを有利に進める上で魅力的なアイテムを販売し、それが売れるから儲かるというのは、結果論であって結論ではありません。



結論は最初期の”無料で始められる”という点に尽きるのです。既存のパッケージソフトは
乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.98 未来予想図 #1】で書いた様に30年も前の娯楽を、見栄えだけ今風にして8000円で買ってくださいというのをやってるんです。その横で、それと似たような物が無料で始められますよってやられたら、当然のごとく無料の方に人は手を伸ばします。



既存のクラシカルなスタイルが新しい娯楽を生み出せない以上、今までのような8000円で面白いかどうかもわからないソフトが売れまくる時代なんて二度とやってきません。



ビジネスモデルがそもそも古すぎるのです。もうカビが生えてきてます。



cocの予測上では、今後にはヘッドマウントディスプレイを用いたヴァーチャルリアリティゲームが大きな変革をもたらす時代がやってきます。それと並行して、市場は更に縮小していくパッケージソフト業界が、共存を模索するのであれば、基本的にどのタイトルも無料で遊び始められるようにするべきです。



巨額を投じたプロモーションなんかより、無料で遊び始められるというのは何よりも勝る集客効果があるのです。どんな自信作を作っても遊んでもらわなければ意味がありません。



そして、何処で収益を上げるかは、やりながら模索していくしかないでしょう。それこそ安易にアイテム課金というのもありますが、ステージや章毎の分売、ローカルプレイ部分は無料でオンラインモードは有料など、徴収スタイルはタイトル毎に知恵を絞って探っていくうちに、それなりの標準値というのが浮かび上がってくるはずです。



こういった案を出すと、欲しい人は黙っていても買うんだから、分売とかコンテンツ切り売りとかやめてくれとういう意見が必ず出てきますが、黙っていても買う人が要るということは重要ではないのです。



黙ってたら買わない人に、とにかく遊んでもらえる機会を作る。それこそが大事であって、今後はその傾向が強まっていくでしょう。特にクラウドゲームのスタンダード化が進めば、殆どのタイトルは無料で遊び始められるようになるはずです。



在庫の心配も、追加プレスのタイミングも考える必要はなく、完成した作品をクラウドに上げておけば、長期間集客の機会を得られることになりますし。



確かに、現状のパッケージソフトの販売形態で、無料化は難しいでしょう。しかし不可能ではないはずなんです。3DSソフトのようにマニュアルは電子化で物理的なコストダウンは可能ですし、パッケージそのもの外装なども店頭展示用と商品引き渡し時のパッケージで差を付け、引き渡し時のパッケージは極力簡素化に努め、実質、物理メディアのコストだけに押さえれれば、無料化しても十分利益は見込めるはずなんです。



無論、どういった有料コンテンツを仕込むかが大事になってきますが、店頭で並んでるゲームが無料になったら、とりあえずあれこれ遊んでみようと人は手を伸ばすでしょう。



そうなった際の集客率は8000円で売る時とは比べものにならないはずです。



30年前のビジネスモデルに固執し、時代のニーズとかけ離れてる現実から目を反らした上で、30年前の遊びと根本は大きく変わらない遊びしか仕込めてないパッケージソフトを8000円で売り出しては、売れないと嘆いてる。そんなことを続けていて、その先に救いはあるのか?



つまり、どう考えても、無料化の流れはやってくるし、その流れを実現しなければ、パッケージソフトが生き残る道はありません。必然なわけです。



ただ、ここまで巨大化した業界では、どうしてもコンサバティな形に固執しがちで、なかなかそういった動きに現実感が宿るには時間がかかるでしょう。その動きの予兆はやはりヴァーチャルリアリティゲームの台頭が始まるであろう2020年以降になるのではないかと考えてます。



さて、以上が最初に上げた3つのキーワードに関しての予測です。それらを踏まえた上で、2020年~2025年辺りのゲーム業界全体像を次回では書き進めて参ります。



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これで第1目で提示した3つのキーワードについての予測を書き終えたことになります。



そして、それらの予測をベースに近い将来のゲーム業界がどうなっていくのか?ちょっとおバカに、ちょっと真剣に、でも結局は熱く書いてみた最終回の次回も是非読んでくださいませ。


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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.99 未来予想図 #2





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前回【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.98 未来予想図 #1】から始まった、全4回のシリーズコラムの2回目をお送りします。



是非、1回目から通して読んでくださいませ。



それでは本文を開始します。

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ヘッドマウントディスプレイを用いたヴァーチャルリアリティゲームが台頭すれば、既存のクラシカルなスタイルのゲームは淘汰されるのかっという問題についてですが、これは矛盾してはいるのですが、無くなることはないでしょう。



俯瞰的に遊ぶゲーム、つまり盤面を置いて遊ぶゲームが存命しているのと同じように、クラシカルなスタイルのゲームは一定の支持を得られるでしょうし、経済的に派手な躍進は期待できなくなり、市場は縮小しますが絶滅することはないでしょう。



ただし、市場の縮小が避けられないはずですので、そういった事情から予測するにパッケージソフトの供給は現状と比べ激減するでしょう。そういった意味で、パッケージソフトを走らせるという前提の元で存在している据え置き型家庭用ゲーム機にも大きな変化が起こるものと考えられます。



極論、既存のスタイルの据え置き機は無くなると予想しています。



それに取って変わるということではなく、据え置き機としての役目も携帯ゲームが担う時代になるのではと考えてるのです。



それに関して大きく影響するのが2つ目のキーワード【クラウド】です。



既にクラウド方式オンリーでゲームコンテンツを提供するコンソールもいくつか発売されており、ドラクエ10のDゲーム版、3DS版の提供などでも、その名を目にする機会が増えたクラウドゲーム。



まだ一般的な認知度も理解度も低いので、一応簡単に説明しておきます。クラウドゲームというのはクラウド方式でゲームを配信するサービスのことで、DLゲームやオンラインゲームと何が違うのか、その特徴の違いで理解してください。



【DLゲーム】

基本的にインターネットを通じて、ゲームタイトルの全てのデータを端末にダウンロードした後、ダウンロードしたソフトの実行ファイルを起動させることで、ゲームが起動します。ゲームそのものデータが端末に組み込まれ、端末自体の処理能力でソフトを動かしています。よって、パッケージソフトを動かすのも、ダウンロードゲームを動かすのも、そのソフトの実行ファイルが物理的なメディアにあるか、端末内の記録領域にあるかの違いが生じるだけで根本的には同じものです。言うなればソフトの入手方が違うだけです。



【オンラインゲーム】
原則、ゲームの実行ファイルは端末の中にインストールしたゲームデータの中にあり、そのゲームデータのどのデータを使うか、つまり今描画するグラフィックはどれか、奏でられる音楽はどれかといったような実行指令がオンラインゲームのサーバーから届き、その命令を受け取った端末が自らの記録領域にあるデータを自ら処理して、サーバーからの指令に応答してゲームが動いています。サーバーからはあくまでどのファイルを使うか、どのデータを処理するかの指令を送ってきてるだけなので、ゲームそのものを実行しているには手元の端末です。



【クラウドゲーム】
ゲームの全てのデータはクラウドサーバーにあり、そのゲームデータを実行し、処理するのも全てクラウドコンピューターが行っています。ユーザーからは、入力デバイスの信号のみ、つまりコントローラーのような入力装置のどのホタンを押したかという情報をサーバーに送信し、その信号を受けとったクラウドはその入力信号を実行した結果を動画で配信しています。ですので、ユーザー側はその動画配信を受け取れる性能を有したモニターと、サーバーに入力信号を送れるコントローラーさえあれば、最新のゲームを端末の性能や機種を気にせず遊べます。



このように、クラウドゲームというのはオンラインゲームなどと違って、ユーザー側の端末で処理する負担が圧倒的に軽減されると同時に、PCゲームのような端末の性能を高水準で求められるようなこともありません。



基本的に動画配信なわけですから、配信される動画を高水準で受信できる機能さえあれば、極論どんな機種からでもクラウドゲームはプレイ可能です。



このクラウドゲームと、携帯ゲーム機のスペックアップが丁度良いところで交わる時期が、結構近いのではないかと予想しており、その条件さえ整ってしまえば、据え置き機は不要になるでしょう。



現状のPSvitaのPS4リモートプレイも広義的にはクラウド(ローカルクラウドではありますが)で、そこからさらに正常進化すれば、据え置き機自体無くても、PS4やそれに準じた既存のゲームを携帯機を通して遊べるようになるでしょう。無論、外部モニター出力も付くでしょうし、そうすれば益々もって箱物機は要らなくなると思われるのです。



このクラウドのスタンダード化に伴う、据え置き機の実質的な消滅というのは、テクノロジー的に必然であると思ってはいるのですが、その実現の具体的な時期となると予測が難しいです。



何故ならば、通信というゲーム業界単独ではどうしようもない分野の発展具合が絡んでくるからです。総務省と経産省が通信に関して更なる大幅な規制緩和をしてくれないと、現状の通信インフラでクラウドゲームのスタンダード化は難しいです。



固定回線の光網ですら、まだ万全とは言えず、移動電話回線の規制緩和のテンポは恐ろしいほど鈍足です。2020年のオリンピック開催の前後で何らかの動きはありそうですし、クラウドゲームのスタンダード化はそれを踏まえて、恐らく2025年以降になるのでは考えてます。



前回のヘッドマウントディスプレイを用いたヴァーチャルリアリティゲームの台頭後、暫く共存しつつ、クラウド化に動き出すという意味でもそれくらいの時期が妥当ではないかと思われます。



さて、次回は最後のキーワード【無料提供の実質的な標準化】について話を進めていきます。


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■補足



据え置き機が消滅と書くと、ちょっと乱暴すぎる感はあるのですが、今後の端末のスペック向上を考えると、無くならないと考える方が不自然に思えてなりません。



既存の据え置き機というスタイルではもう、新しい遊びは滅多なことでは生まれないでしょうし、その新しい遊びというのも、据え置き機のスペックが上がることで生まれてくるとだろうという期待値は殆どゼロではないでしょうか?



演算処理が上がり、グラフィックも更に美麗になってPS10が出たとしても、モニターを覗き込んで遊ぶスタイルの中で、もう革命は起きないでしょう。ならPS10といったようなハイスペックの据え置き機は必要ないわけですから、スタンダードゲームはクラウドベースで携帯機に配信され、携帯機のモニター出力で大画面で遊ぶというスタイルで十分な気がするのです。



その方が、スタンダードゲームのスペックアップはしやすいという効果も期待できます。(受け手は携帯機のストリーミング機能を強化すればいいだけになりますしね)



そんなわけで【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 未来予想図 #2】終了です。そして第3回に続きます。次回も是非。

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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.98 未来予想図 #1



スマフォゲームの台頭などで、家庭用ゲーム機市場がドタバタし始めて久しい昨今、今後の業界がどのように変貌していくのか?今回はそういったテーマでcocの個人的な未来予想図を書いてみたいと思います。



ただ、この場合の”未来”というのは具体的にどの程度の未来かということですが、向こう10年前後を予測して書いてます。



cocはこの10年でゲーム業界はかつて無いほど大きな変革に晒される10年ではないかと予測しています。



その変革において、重要なキーワードは3つ。【VR技術】【クラウド】【無料提供の実質的な標準化】であると、ここでは提言させて頂きます。





では、1つ目のキーワード【VR技術】から話を進めていきます。



”VR”すなわち、ヴァーチャルリアリティを指しており、cocが10年ほど前から提唱している、家庭用ゲーム機という枠組みの中での新たなコンソールとして次代のスタンダードに成るべき存在がヘッドマウントディスプレイを介したヴァーチャルリアリティゲームであるという持論の実現に向けた動きが、昨年一気に具体性を伴い市場に登場し始めました。



しかし、数社が発表したそれらのコンソールは、贔屓目に見ても実験機というレベルでしかなく、ヴァーチャルリアリティを宣言するにはまだまだ課題は山積みで、今年や来年という短いスパンで大きなエポックに拡大していくのは難しいでしょう。



しかし、それが一過性のムーブメントとして消えていくということは無いとcocは断言します。



その理由は同カテゴリーの中で繰り返し書いてきたことですが、今一度簡単にここで述べておきます。



認知性という意味でビデオゲームの祖はファミコンであり、ビデオゲームという遊び道具の中で実現できる娯楽のアイディアの殆どは、すでにファミコン時代に出尽くしました。



そしてテクノロジーの進化で3Dゲームが容易に開発出来るようになった時代で、ファミコン時代では実現出来なかった僅かなアイディア、つまり空間を利用した娯楽の実現も可能になり、そこでビデオゲームは有る意味で終焉を迎えたのです。



現に現状のゲームの娯楽性の根本、遊びの仕組みは全てが8bit機、32bit機の時代で発掘された物を流用し、グラフィック面を最新のテクノロジーで美麗に盛りつけてるだけです。言い方を変えれば、既存の平面なモニターにゲーム機を繋ぎ(携帯機も同様
の仕組みで繋いでる)、そのモニターを外部から覗き込んで遊ぶスタイルは、今後何年経っても新しい遊びという意味での大きな変化はおきません。PS10が出れば、PS10が処理できるレベルのグラフィックが今のゲームに被せられるだけです。



TVを視るものでなく、表示された記号を操作して遊ぶ物体に変化させた8bit機。3D描画によってモニターの中に立体的な疑似空間を表現し、空間を利用したジオラマチックな遊びを実現した32bit機。ここで打ち止めなんですよ。もうこのスタイルでは新しい変革は起こせません。



そして、30年近くそんな同じ遊びを提供し続けてるのがゲーム業界の実情で、それに6000円出してくれ、8000円出してくれと言い続けた結果、ビジネスモデルそのものが崩壊しかけているのです。



既存のスタイルのまま、幾ら知恵を絞って、利益を出そうと試みても、根本の娯楽という点で進化出来なければ、未来などありません。



現状、各ゲームメーカーが、パッケージソフトが売れないからと、スマフォゲームに注力していますが、それもすぐに行き詰まります。娯楽の根本を進化させるどころか、退化させて提供してるんですから、そんなものに輝かしい未来があるわけないのです。



ビデオゲームがビデオゲームとしての存在を誇示するには、もう新しい娯楽を生む可能性が極めて低い既存のコンソールモデルは捨て、次のステージに行かなければならないはずです。



その次のステージがヘッドマウントディスプレイを用いたヴァーチャルリアリティゲームであるとcocは昔から提唱してきました。



このシステムを用いれば、ゲームタイトルは全てアトラクションに進化します。単純なベルトスクロールのジャンプアクションゲームですら、その基本コンセプトを軸にヴァーチャル3Dアクション化し、主観スタイルにするだけで、強烈な刺激をプレイヤーに提供出来るでしょう。



覗き込んで遊ぶ、つまり俯瞰的に遊んできたゲームが、完全な主観視点に切り替わるだけで、全く別の娯楽に変化します。既存のスタイルで3Dゲームをどれほど緻密に描画したところで、プレイヤーとモニターの間には日常というリアルな空間が存在し、感覚神経的に完全に没頭することは不可能です。



しかし、ヘッドマウントディスプレイならば、日常の空間を完全に遮蔽することが可能で、コンソール自体に精度の高い視線追随機能とジャイロセンサーが搭載されてれば、主観視点のゲーム空間は正にヴァーチャルリアリティとなるでしょう。



この技術は、広義的に言えば既に実現しました。しかし先に書いたように、それらのコンソールの完成度はまだまだ発展の途上にあります。ですが、これらの技術が近い将来必ずビデオゲーム業界のスタンダードになります。



周辺機器としてではなく、第3のメインコンソールとして登場するはずです。そうならなければビデオゲーム業界は先細っていくだけです。それこそPS10などという悪い冗談みたいなことが実現してしまうだけです。



その変革が起きる具体的な時期は、恐らく2020年~2022年辺りだと予測しています。



では、既存のスタイルのゲームコンソールやパッケージタイトルは消えるのか?という問題が出てきます。それについては次回で。



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今回の【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 未来予想図】は全4回に分割して掲載します。



原則、連日アップしますので、4日間で全て掲載することになりますが、その間、なにかしらの時事ネタを取り上げたテキストを急遽アップするかもしれませんが、その際はご容赦願います。



それでは、次回も是非読んでくださいませ。

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乙女日記Vol. 2280 バカ市長



今回は、とあるニュース記事から。



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埼玉県所沢市で、小中学校にエアコンが必要かどうかの是非を問う全国で も異例の住民投票が行われています。所沢市は航空自衛隊入間基地の近くに あるため、夏場でも窓を閉められるよう騒音対策として29の小中学校にエア コンの設置を決めていました。しかし、市長が変わり、財政悪化などを理由 に計画を中止したため、設置を求める保護者と対立が続いていました。*テレビ朝日ニュースより。





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この所沢市だけってわけでなく、色々な市町村の自治体などで、学校のエアコンについてどうこうという話題って多いけど、まだこんなこと言ってる組織があるということに愕然とする。



特に小中学校なら、義務教育の場でしょ。義務教育とは国家が児童に教育を行う義務があるという意味です。昨今の日本の気候が数十年前と違うのは誰もが体感で理解してるのに、なぜ子供にだけ過酷な環境下で勉強をしろと強いるのか…。



教育に適した環境を整備できてないという時点で、義務を怠ってると思うんですけど?



いつまで帝国日本の時代の美意識を引きずるつもりなんでしょうね。耐え忍ことが精神の鍛錬になり、同時に身体も鍛えられるという論法は間違いではないです。間違いではないんですよ。ただね、その論法を当てはめる場所が時代や環境の変動などで大きく変化してるということが何でわからないんでしょう?



学徒動員はとっくに終わってるんですよ?欲しがりません勝つまではって、もうとっくに負けが確定してるんですよ?



精神論でどうにかなりましたか?どうにもならなかったでしょ。いつまでそんな風潮の名残の思考で物事を捉えてるんだか…。



まぁ、精神論は別に良いんですよ。正しいですもの。精神鍛えず強靱な身体は育ちません。けどね、その精神論を持ち出す場所が違うってこと。



国家が児童に行わなければならない義務を科せられてる教育現場に、えぇそうです、国語や数学などの教育を行い児童に勉強してもらう場に、なぜ”我慢”という要素が介入する必要があるんですか?



昨今の季節毎の気候の変動の激しい中、暑さや寒さに耐えながら勉強させて、成績があがるんですか?



我慢や忍耐といった精神論はそういうとこじゃなくて、別のところで使うべきでしょ。例えばスポーツとか、そういった競技に関して精神論はある程度必要でしょう。



あんなに苦しい練習をやり遂げたんだから、これくらいの苦しさなんて何でもない!っと奮起することで、陸上の長距離選手のタイムは延びる”かも”しれません。



で、あんなに暑い中、あんなに寒くガタガタ震えながら勉強した数学なんだから、かならず次のテストでは100点…ってなわけないでしょ。



勉強を教える義務を科せられてる教育現場ならば、なによりも勉強をする上での環境作りを優先しなさい。取り出す箇所も、ぶつける場所も取り違えてる精神論なんか二の次です。



今回の所沢の一件は市長が言い出しっぺです。こういう人がバカという生き物の典型ですね。これは中傷でも侮辱でもありませんよ。サルを見てサルだ。象を見て象だというのと同じで、紛うことなきバカにバカと言ってるだけです。



そして、財政難だからという理由も含めていうのであれば、エアコンを学校から排除する前に、まず市の施設から全て撤廃していけばいい。次に市の条例を制定し、企業、工場、小売りなど事業体に対して、エアコンの使用に制限を設けるか、エアコン税なるものを徴収すればよろしい。それでもダメという段階になって学校から”も”撤廃というのであれば話はわかりますけどね。



単純な話、まず大人が子供に手本をみせろ。そして子供を守るのが大人の義務だから、その義務はギリギリまで捨てるな。大人も我慢して頑張ってるんだけど、どうしても財政が厳しい。だから子供にも我慢してくれ…っというのが真っ当な順序ってもの。



そんなこともわからない市長はバカ以外になんと形容しようがあるでしょう。



我慢、忍耐という精神論ベース、市の財政難というのがベース、そのどちらが発端となって起きてる問題かは知りませんけど、そのどちらでも論外です。



無能ならまだしも、バカに市長なんてやらせてちゃマズいですって。





っとまぁ好き勝手書いてみましたが、何か間違ってますか?



cocとしては、子供だけに我慢を強いるような恥ずかしい 大人にはなりたくないので、このバカ市長に対しては、大人として叱ってやらねばと思った次第です。



それでは今回はこれにて。

乙女のモンスターハンター探険記Vol.158



やろう、やろうと思いつつ、手付かずのままだった闘技クエストに昨夜ようやく手を出しました。



闘技クエストというのは、予め用意された複数の装備から任意で選択し、指定されたモンスターを倒すという、本編よりもゲーム色の強いコンテンツです。



討伐タイムでランク認定があり、一定のランクと条件を達成していくと、特別な装備品が貰えたりするのです。



1つの闘技クエストで用意されてる装備品は5種類。どの武器の装備が用意されてるかは、クエスト毎に違います。



ひとまず、G級闘技クエストから始めました。(ノーマル闘技クエは後回しw)



G級闘技全クエストを全武器種でクリアすれば、結構使い勝手のよい装備品が手にはいるので、それを目標に頑張るのです。



そんな中、その闘技クエで4Gでは初となるボウガンを使ってみたんですが、さすが元ボウガン専門だったこともあってか、いきなりG級のしかも闘技でぶっつけ本番だったんですけど、楽しんで遊べました。



かなり、まごついたりもしたんですけど、これなら少しトレーニングすれば、4Gでもガンナーやれそうな気配です。



更に、ここにきて知り合いが一人、4Gに参戦してくれることになったので、ガンナー解禁には良い機会かなっと思ってみたり。装備は今から作らないと…なんですけどw



ってか、この流れ、既視感過ぎるw P3の時もこういう流れだったw


あ、そうそう。操虫棍も闘技クエで始めて使ったんですけど、結構面白いですね。重い一撃が無いので、手数勝負な武器ですから忙しく大変ではあるんですけど、これはこれでありかなぁぅと感じたりもしたので、密かに練習を続けて後、実践投入するかもです。



っと、なると、操虫棍向けの防具も考えないといけないし、ガンナーや操虫棍と俄に忙しくなってきたcocさんです。



いや、まてよ。遊ぶ人数が増えるなら、狩猟笛もありだなぁ。っと、ますますP3の時と同じ展開なっていく気配アリアリですw



ひとまずはガンナー装備の素材集めを急いでしなきゃっと若干慌てつつ、今回はこれにて。それではまた次回です。

乙女のゲームのススメ VOl.119 ドラゴンズドグマ オンライン



やや気になっていた作品。PS3/PS4/Windowsのマルチで展開される【ドラゴンズドグマ オンライン】ですが、GAMEwatchさんでプロデューサーさんのロングインタビューが掲載されてまして(記事はこちら)、それを読んで興味を惹かれたので、遊んでみることに決めました。



前作を遊んでなく、”あぁ、モンハンをオープンワールドRPGにしただけでしょ”っという、ややネガティブな印象しか持ってなかった人でして…。



だから、オンライン版が発表された時点で、今度は”完全にモンハン化かよ”っと思ってたりしたんですけど、インタビューを読んでみると、オープンワールドRPGとしてのオンライン化であるということ、ゲーム部分はMMOでなくMOであること、テキストチャットが使えて、基本プレイ無料ということなので、これはちょっと遊んでみたいなっと思った次第です。



実際の戦闘システムや、その周辺の作り方はカプコンですから、どうしてもモンハンの匂いはしまうけど、オープンワールドですから、実際に遊んでみれば全然印象が違うはずだと思うんです。



モンハンは”モンスタハンター”ですから、クエストフィールドやモンスターは、ソレを倒す為に作られてますけど、オープンワールドRPGならば、そういった狩猟はゲームの一部であって、主目的じゃないはずですし、ダンジョン攻略や、採取、トレジャーなどと並行して用意されてる要素というのがオープンワールドのセオリーですし、それらの要素がシームレスに繋がってる世界をオンラインで遊べるというのは魅力的ですね。



ゲームに向かう前のロビー(拠点)には100人まで集まることが出来て、そこから最大4人でPTを結成してオープンワールドRPGを協力して遊びに向かうという流れのようです。


なので、個人的に避けたいジャンルとなったMMOではなく、MOとして遊べるという点もcocには魅力に映りました。



あと、何気にプレイを決定付ける要素して大きかったのが、テキストチャットです。最近のMMORPG以外のオンラインゲームで、テキストチャット出来ないタイトルって多いですからね…。アイコンチャットだったり、定型文オンリーだったり、個人的にそういうのは好ましくないので、今作でテキストチャットが使えるというのは、十分なプレイ動機の後押しになりました。



そして、基本無料のアイテム課金性ということですので、ウダウダ考えたり、予想したりするよりも、実際遊んでみれば全てわかるわけですw



アイテム課金性ですから、どれほど継続して遊ぶかは、全てそのさじ加減次第でしょうね。冒頭にリンクしたインタビュー記事の中では、まだ具体的にどういう課金をしていくか決まってないと語られてるので、それこそソレについてどうこう判断は出来ないんですけが、やはりどれだけプレイに影響する部分が課金パートになるかが重要ですね。



個人的には基本無料で、本来のフルサービス、例えば倉庫の完全版ストレージの利用だとか、何かしら得られるポイントがフルポイントになるとか、つまり無料で遊べるけど、そのかわり倉庫の容量は少なくなるよ。クエスト報酬やドロップマネーに下方修正も入れさせてね。あとは便利機能のいくつかに使用制限付けますねって程度で、プレミアムコースみたいな30日1000円とかのチケットを買えば、それらの制限が全てアンロックされるよといったような、実質月額制なアイテム課金制度なら嬉しいかな。



ただ、カプコンですからねぇ。MHFでは重課金前提でしか楽しめなくなってしまったそうですし、そこらへんがかなりの懸念材料です。



けど、始めるのは無料ですから。何かしらに”あかん!節子、それはあかん!”って感じたら止めればいいわけですから、とにかく気軽に始めてみるつもりです。



そうそう、肝心のサービス開始時期は2015年というだけで、まだ具体的なスケジュールは発表されてません。今後αテスト、βテストを経ての正式サービス開始ですから、早くてもゴールデンウィーク前、普通なら6月頃にサービス開始って感じじゃないかな。



なので、サービス開始前までに少し時間ありそうなので、前作を買って遊んでみようかなって思ってみたりしてます(別に前作からの引継とかがあるわけではありません)。



無料で遊べるのに、わざわざお金を出して前作を遊ぶというのも、ちょっとアレですけどw



ってか、最悪、前作買って遊んだら自分の趣味に合わなくて、ただの無駄使いになってしまう恐れもww



cocさんという人なら、そのパターン、大いに可能性あるw



わざわざ、前作買ってみたのに、なんだよ!これ!とかって嘆く姿が容易に想像できたりもするし…w



うーん。どうしよ?前作買うのやめとこうかな。それとも嘆くの前提で買っちゃおうかな?



とりあえず、お店に出向いて中古の価格を見て決めるとします。



それでは、今回はこれにて。また次回です。

乙女日記Vol. 2279 ドンブリ!?



そういえば、昔に大きなカルチャーショックを受けたことがありまして…っという主旨が今回のテーマです。



それは納豆に関してのことなんです。関西では今でこそ納豆を食べる人が増えてきましたが、cocの子供の頃はスーパーへ行っても、2~3種類のメーカー品銘柄しかおいてなかったように記憶してます。



添付タレにカツオだしベースの物が付くようになってからかな、関西で需要が伸びたのは。



で、cocさん家では、物心つく前から納豆が食卓に出されていて、cocさんには記憶にないのですが、納豆との初遭遇から好きだったそうです。



そんなわけで、小さい頃から納豆を好んで食べていたcocさんですが、友達には食べれない子が多く、それが不思議でなりませんでした。そして、小学校に上がった頃に、納豆は関東の物で、関西の人は苦手な人が多いというのを知ったのですが、それとたぶん時期を同じくして、TVでちょっと衝撃を受けたんです。



それは、いわゆる今は絶滅したともいえる、純ホームドラマの1シーンでした。それを見たのは、ドラマとして見てたのか、何かの特集番組でそのドラマが取り上げられていたのか記憶が定かではないのですが、衝撃を受けたシーンというのは、一家の朝食のシーンでした。



純ホームドラマですから、めちゃくちゃ昭和丸出しの風景で、広めの和室の居間にドカンっと大きいテーブルが置かれ、そこに祖父、祖母、父親、母親、息子、娘、末っ子みたいなホームドラマとしての様式美とも言えるような一家が全員揃って朝食を食べるというシーンだったのですが、その食卓に納豆が出されていました。おそらくドラマの舞台は東京の下町か、それに準ずる関東の下町だったと思います。



で、その食卓に出されてる納豆が、なんとドンブリに山盛りでドカンと出されていて、その納豆が盛られたドンブリを父親が手に取り、自分の茶碗に流し入れた後、息子にドンブリを手渡すのです。そして息子も父親と同じようにドンブリがら納豆を自分の茶碗に流し入れ、そのドンブリ納豆が家族間でリレーされていくのです。



え?。納豆ってドンブリで回し食べするくらいの量で食卓に置かれるものなの?っと衝撃を受けたんです。



関東ではそういう食べ方を本当にするんですか?これ、いつか確認したいなって思ってて、未だに確認し忘れてたんです。なので、教えてください。関東では納豆を30グラムや40グラム程度のスーパーで売られてる1パック程度の量で食べるんじゃなくて、ゴワッサー!って食べるものなの?



それとも、cocが見たそのドラマのシーンは、そのドラマにおいての家族間の関係図とか力関係とか、ドラマ自体の雰囲気を端的に表現する為に数多く散りばめられてた演出の一つで、実際のところ関東でもそんな食べ方しないよって感じですか?



じっちゃんの名に賭けて、cocの子供の頃の疑問を解いてくださいませ。



ちなみに京都では、鯖の半身をそのまま使う棒鯖寿司という押し寿司が祝い料理として振る舞われるというのは本当で、今でもその風習は結構残ってます。お正月や、節分、ひな祭り、端午の節句、誕生日、お祭りなどに今でも棒鯖寿司は用いられ、特にお正月やお祭りの時には棒鯖寿司は沢山売れるそうです(知人のお寿司やさんからの伝聞)




尚、京都府には京都市を始め、亀岡市、宇治市、福知山市、舞鶴市、向日市、城陽市などを始め15の市で構成されていますが、根っからの古い京都人は京都市以外(昭和中期に京都市に編入された伏見も含む)を京都だと認めてない節があるというのも、悲しいかな本当です。(貴族階級の人が古くから多く住む土地柄のせいか、未だにそういう差別的な意識がうっすら残ってるというキナ臭い土地の卑しき風習ですね)



っと、納豆なだけに京都のマメをついでに少し紹介してみました。



では、ドンブリ納豆、よろしくです。



それではまた次回です。

乙女日記Vol. 2278 リコピン。リコピーン。しゃれこうべ!



旬な話題でも何でもないんですけど、声優の佐藤聡美さんをご存じでしょうか?



知らないよって方はWikipediaで出演作品をチェックして頂くとして…(Wikipediaー佐藤聡美)



平たく言えば、おっとり系でお嬢様チックな声色がウリな方なんです。デビュー当時から今までに至るまで、演じたキャラはそういう系が9割方だと思うんです。



芝居も旨いし、声の聴き障りも良いと思うので、人気なのも頷けるんです。



ただ、個人的なんですが…。えぇホント個人的な印象の話なんですけど、彼女が演じたキャラで一番強く印象に残っていて、彼女の役者としてのポテンシャルがマックスに近い状態で発揮されたのって、”けいおん!”の田井中律だったと思うんです。



けいおん!を最初に見た時、田井中律の芝居が佐藤聡美さんだとは気付きませんでした。エンディングのクレジットを見て、えぇぇ!?嘘でしょ?ってw



それまでの佐藤聡美さんの演じたキャラと全然方向性が違うし、声の色も…。でも、もの凄くハマってた。佐藤聡美さんはこういうのも行けるんだって感じではなく、こっちを主軸にするべきなんじゃないのってくらい、底抜けに明るくやかましい女の子役というのが上手すぎた。



で、けいおん!以降、彼女が従来の路線、つまりお嬢様系のキャラを演じてるのを聴く度に、正直言って、律っちゃん隊員。何ふざけてんすか?wっとしか思えなくてww



本来は、そういうお嬢様系が主軸の人なのはわかってるんですけど、どうしても…早く澪たん突っ込んで!殴って!とか思っちゃうw



言うなれば、そんな風に思えてしまうくらい、田井中律という元気一杯の女の子役というのが、意外性とかでなく、完璧に合いすぎてたんだと思うんです。



最近も、有名ソーシャルゲームのアニメ化でヒロインを演じられてましたが、coc的にはやっぱり、律っちゃんが悪ふざけしてるようにしか聴こえなくて…キツかったですw。




別にディスってるわけではなく、また律っちゃんみたいな元気な女の子役を演じて欲しいなっと思ってる次第です。



そんなわけで、唐突に声優さんネタなんかを放り込んでみたわけですが、そこに目的も秘密もありません。いつかテキストに起こそうとメモってあるネタ帳の端に、”佐藤聡美悪ふざけしてるとしか思えなくなってしまった”という一行が埋もれたママだったのを発見して、今回書いてみたというのが真相ですw



それでは、今回はこれにて。また次回です。

乙女日記Vol. 2277 いや、ホントに気にはなってるんですよ



先月下旬に報道されていた、葛西臨海水族園のマグロ大量死について、その後の続報はまだ出てこないんでしょうか。



解剖の結果、死亡したマグロの脾臓がウイルスによって変性していたという情報までは確か出てましたが、脾臓変性がほんとにウイルスが原因だったのか、そもそも発見されたウイルスって既知のウイルスだったのか否か、そして死因に対してそのウイルスが関係してるのかとか、そういった気になる肝心な情報がまだ分析中なのかな?



食品流通に大量に出回ってる魚だけに、自然界で感染しているマグロを捕獲し、食用に使ってて大丈夫なのか、心配です。



既知のウイルスなら、今までも捕獲したマグロにも感染個体はあっただろうし、それは少なからず食品流通に乗っていたということになるから、今までそれが原因で人体に多大なる悪影響は出てないという観点から驚異はないだろうけど、未知だったり、元々は人体に無害なウイルスが極悪に変異し毒性が強化されたりしたものなら、ちょっと怖いですよね。



しかし、既知のウイルスなら、分析にこんなに時間掛からないだろうし…、やっぱ嫌な予感しかしないなぁ。



でも、飼育員など、感染個体に接してた人たちが体調不良になったとかという話は届いてないから、人には無害なのかな?



けど、ウイルスというのは潜伏期間というのがありますからねぇ。感染から発病まで数年を要するタイプも珍しくはありませんし…。



なんか怖いなぁ。杞憂で終わればいいのですけど…。



人類の終わりの始まりは、東アジアの端の小さな島国の水族園の一つの水槽から始まった…とか、B級映画みたいな展開だったりしたら…。



そういえば…最近映画見てないなぁ。レンタル屋さん今度覗きにいこうかなw



ここ3年くらいでなんかオヌヌメの映画ありません?



未知のウイルスの驚異に晒されるやつとかw




にしても、マグロ心配ですねぇ(お前、不謹慎すぎw


さて、モンハンでカジキマグロでも釣りに行くとしますかねw


ではでは、続報を心待ちにしているcocさんなのでした。それではまた次回です。

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