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乙女のモンスターハンター探険記Vol.150



さて、今回は一先ず発売から約二ヶ月が経過し、その期間で遊びこんだ上での総括をしてみたいと思います。



尚、この総括はMH4を遊ばず、MH4Gから遊び出した人の目線で書かれています。ですので、評価対象はMH4Gで拡張された部分でなく、MH4~MH4Gの全体を1つの作品として捉え書いてます。



そして、ここから書かれる内容は【乙女のモンスターハンター探険記Vol.142】辺りから書き進めてる、MH4Gの各要素の解説や評価をベースにした総括ですので、各要素の細かい記述は過去ログを参照下さい。



乙女のモンスターハンター探険記 カテゴリー記事一覧> ←こちらをクリックで過去ログ一覧。



ではでは、総括を始めるとしまする。





まずMH4Gを遊んだcocの率直な感想は"今までのモンハンより、アクションゲームとして一段階上に登ったモンハン"っというものでした。



それに起因するのは、MH4から導入された【モンスターへの乗り攻撃】と【立体フィールド】です。この乗り攻撃と言うのは、言葉から想像される印象以上にゲームの新たなエッセンスとして大きな影響を与えてます。この乗り攻撃を楽しんで貰う為に、フィールドは今までのモンハンの平面フィールドから上下の起伏に富んだ立体的な構造のフィールドに変化しました。



乗り攻撃は、狩りを有利に運ぶ上で非常に効果の高い結果を生み出します。モンスターの背中に乗るには、MH4から導入された、乗り耐性値というのを削らないとなりません。これは従来のモンハンから存在する麻痺耐性や毒耐性のように、モンスターがそれらの状態異常に陥るまでの耐性値と仕組みは同じで、ジャンプ攻撃をヒットさせることで、乗り耐性値を削ることが出来ます。



そして、その耐性値がゼロになった時や、繰り出したジャンプ攻撃で耐性値をゼロに出来る場合にモンスターの背中に張り付く、つまり乗り攻撃状態に突入できます。そこから乗り攻撃モードに切り替わり、画面に表示される乗りゲージを攻撃ボタン連打などで削っていき、ゲージをMAXまで持っていければモンスターはノックダウン状態となります。こうすることで、部位破壊を狙いにくい相手からも、武器によっての有利不利関係なく、破壊、切断等が容易に狙いやすくなりました。



さらにダウン時間は落とし穴に落とした時に相当する時間の間、倒れてくれてますので、それだけでもかなり有益に作用します。



そして、この乗り攻撃には、良い意味での副作用もありまして、マルチプレイでは誰かが乗り攻撃を仕掛け、背中に張り付いた場合、他のプレイヤーはモンスターに攻撃してはいけないんです。乗りゲージの仕組みは二重ゲージとなってまして、モンスターのゲージとプレイヤーのゲージがあり、モンスターのゲージより先にプレイヤーのゲージをMAXまで持っていけばダウンを奪えるのですが、その逆になってしまうと、背中に張り付いていたプレイヤーは跳ね飛ばされ、ダウンも奪えず、モンスターの乗り耐性値は上昇してしまいます。(麻痺の二発目がなかなか入らなくなるのと同じ仕組みです)



で、モンスターのゲージにはアイコンが表示されており、そのアイコンの色は赤、オレンジ、緑の3色があり、緑以外の時に乗り攻撃を加えると、モンスターのゲージの上昇速度が格段に上がってしまい、プレイヤーより先にMAXまでいってしまい、乗り攻撃からのダウンは奪えず失敗に終わってしまうのです。



そして、これはモンスターの背中に張り付いたプレイヤーだけでなく、周囲のプレイヤーからの攻撃もそれに加味されるのです。ですから、マルチプレイ時に誰かが背中に張り付けば、他のプレイヤーは攻撃してはいけません。こう書くとデメリットのように感じるかもしれませんが、逆に言えば、誰かが背中に張り付いた時は、他のプレイヤーに攻撃してくることはありませんので、安全に回復役や肉、砥石などを使えるのです。場合によっては劣勢の状況を打破するキッカケとしても作用します。



つまり、モンスターへの乗り攻撃というのは、マルチプレイにおいて他のプレイヤーの安全を確保し、体勢を整える時間を提供出来ると同時に、乗り攻撃を成功させれば、ダウンを奪えますので、体勢を整えたプレイヤー全員で一気に一斉攻撃で相手モンスターのHPを大幅に削ることが出来るのです。



そんな美味しい乗り攻撃をする為には、立体となったフィールドを駆使しなければいけません。如何に段差の下にモンスターを誘導するか、如何に乗り攻撃のチャンスを生かしてジャンプ攻撃を繰り出せるかといった、今までのモンハンには無かった意図を加味した立ち回りというものが加わったことで、今までのモンハンとは違う、一段階上のアクションゲーム然とした面白さがプラスされたのです。



こういった実際の狩りでの変化以外にもMH4Gのゲームバランスの妙が光る箇所があります。



それは、武器、防具の作成のハードル調整です。モンハンがヒット作と言う看板を掲げる原動力となった言っても差支えない、PSPでリリースされていたMHPシリーズでは、全てにおいて難易度が緩くなっており、それは武器、防具の作成も同様で、要求される素材の入手できるタイミング、そして入手確率も緩く設定されていました。



WiiでリリースされたMH3-tri-で、そのバランスは据え置き型ベースのバランスに戻されたとはいえ、それでもPシリーズの後遺症といった感じで、要求される素材の入手タイミングが甘い傾向にありました。



この素材の入手タイミングとは、武器を強化していくと、段階ごとに新たな素材を要求されるのですが、その強化前の武器で余裕で倒せちゃう楽な相手の素材が次の強化素材に入ってたりすると、かなり早い段階で武器を強くしていけるわけです。



強い武器を早い段階で入手して、強敵を楽に倒したところで、それはモンハンとして面白いのか?モンハンが本来持つべきゲームバランスから逸脱してないか?っという点で、やや首を捻らずにはいられないと言う感じのものが近年続いてました(Fはコンセプトが根本的に違うのでここでの例からは省きます)



しかし、そこらへんのバランスがMH4Gでは再調整され、武器の強化は中々進みません。この段階の武器ではつらいかなって思い始める頃(クエストランクの進行過程において)になっても、強化素材がまだ出現しなかったりするのです。



無論、これはモンハンの基本コンセプトに立ち返ったのと同時に、狩りにおいて乗り攻撃と言う、プレイヤー側にとって圧倒的に有利な状況を作れるようになったことで、武具の性能のみに偏重していたゲームバランスを、立体フィールドを活用して多くのチャンスを生み出して遊んで下さいねっという意図が含まれてるのでしょう。



これによって、強化の進行具合が緩やかになり、武具の強化を目的とした素材集めも長く楽しめるようになってます。



そして、そんな乗り攻撃と、新たなバランスで調整された武具を駆使し闘う相手、つまりモンスターですが、そのモンスターの中でも旧シリーズからの参戦個体は、その動きに大幅に変更が加えられています。新モーションの追加は勿論のこと、旧モーションもかなり多くリファインされてます。基本的に旧モンスターの旧モーションは、隙を減らす方向で統一されており、今までの経験則では通じなくなってる個体も少なくありません。



その甲斐あって、旧シリーズから遊びこんでる人でも、かなり新鮮味を感じられますし、場合によってイラつくくらいモーションの隙が無くなってたりして手ごわくなっています。



そういった新モーションも十分楽しんで欲しいという意図があるのかどうかはわかりませんが、今までのシリーズでは、やってもやらなくてもあまり大きな影響は無かった通称村クエ。つまりオフラインモードのクエストの存在意義が大きく変化してます。



今作ではPシリーズでおなじみの、消耗品素材などを補充できる【農場】がなくなり、それに相当する施設が、農場の機能を分散させる形で設置されています。それらの施設の設備拡張に村クエが多く紐付けされており、それらの施設を拡張しなければ、消耗品を調合製作する素材の入手機会が格段に減り、オンラインでの狩りにおいて、物資的に苦しくなってしまいます。



更に、村クエを進めなければ出現しないモンスターも幾つか用意され(オンライン集会所のクエでは登場しないモンスター)、それらの素材はゲーム進行上、重用される可能性の高いスキルを有する防具の素材になっていたり、活用度の高いスキルの装飾品生産に必要になってたりと、とにかく村クエを進めないと損ですよっという作りになっています。



そして、そんな紐付きが増えたことを苦痛に思わせない為に、ただただ素材入手の為でなく、【探索】【ギルドクエスト】といった今作から登場してる新たなクエストコンテンツの拡張にも村クエが関与しており、ゲームをやりこむ、楽しむなら、自然と村クエに足が向かうように作られているのです。



ですので、オンライン集会所、旅団クエスト(村クエ)、探索、ギルドクエスト、闘技場、DLクエストの6つをクエストコンテンツとして用意し、探索クリアで発生するギルドクエスト集め、ギルドクエストのレベル上げ、消耗品補充が出来る竜人商人との取引結果を上げるためのアイテム集め、今作から導入されたお守り合成に必要な素材集め、そして恒例のお守り掘りに、高レベルのギルドクエストで入手できる発掘武器、防具の収集など、従来のモンハンと比べて遊べる要素が格段に増え、ただ集会所でクエを回すだけのゲームから脱却し始めた、いうなれば【モンスターハンター・ルネッサンス】と言えるのが、このMH4及びMH4Gです。



それらの要素を総合的に評価し、点数を付けるなら、100点満点中、89点を付けれるくらいの良作だとcocは感じてます。



ちなみに過去シリーズにも点数評価をするとしますと、初作/69点。dos/70点、P/65点、P2及びP2G/75点、tri/80点、P3/79点といった感じです(MHG、リメイクMHG、triGは未プレイの為除外、Fはアップデートで大幅に変化してるので評価対象外)



P3までは、安定した面白さは維持してはいるものの、正直マンネリ感が漂いまくってましたが、このMH4及びMH4Gでそれを払しょくして見せたのは非常に評価できますし、恐らく今後リリースされるMH5にこの変化がどう活かされるか楽しみでなりません。



さて、今回は総括をテーマに書いてきましたが、次回は裏総括として、MH4Gのここが残念だ。ダメダメだという趣旨のテキストを書く予定です。



それでは一先ず今回はこれにて。また次回です。

乙女日記 Vol. 2257 マッチポンプ風な馬鹿ですいません。



来年の春頃にPCの買い換えをっという計画の具体性が見えてきたので、昨日のテキストで【近況】として色々と書きました。



そんな矢先。USB外付けHDD(300GB)がクラッシュしやがりました……。



今年の春頃、つまりWindowsXPのサポートが終了する間際、PC買い換えか、Win7へのOS入れ替えか判断を決めかねてた時、取りあえずOS入れ替えすると決断したときの為に、保存データのバックアップとデータの整理をしてたんです。



DVDーRに逃がせられる軽めの物はメディアに焼き、DVD-Rでは追いつかない、または分割しにくいデータはUSB外付けHDD(300GB)にっと、ある程度データの整理してたんです。


その後の思案の結果でPCの買い換えを決断し、データの整理及びバックアップは中断したままだったんです。



その後、XP機はインターネットから遮断し、オフラインであれこれ使ってたんですが、昨日、ちょっと確認したいことがあってUSB外付けHDD(300GB)にアクセスしようとしたところ、そこでクラッシュしてることが判明したのです…。


デバイスとして、それがUSB外付けHDDであるというのは認識してるんですが、アクセスできません。未フォーマットHDDであると判断されてしまうのです。



マザーボードのUSB周りに不具合が発生し、デバイスを正常に認識できてないだけかもっと現実逃避じみた希望的推測の元、旧デスクトップで使用していた後、HDDの増設の為余ってしまったHDD(160GB)に別途HDDケースを購入し、それをUSB外付けHDDとして使ってる奴がありましたので(ここ二年以上は通電すらしてなかったもの)、それを起動してみたんです。するとそれも認識しない…。



ここで望みは出たわけです。これはマザーボードだなっと。しかしそれを確定的だと判断する材料が必要でしたので、15年くらい前のノートPC(未だ特定の用途でローカル端末として現役)に、その二つのHDDを繋いでみたのです。



結果は残酷なものでした…。USB外付けHDD(300GB)はデスクトップと同様、未フォーマット扱い。そしてHDDケースのHDD(160GB)は正常に認識したのです。



ここでもcocさんは諦めません。USB外付けHDD(300GB)はBUFFALO製の所謂パッケージモデルで、電源のオンオフを接続してる端末と連動させたりできる機能が付いてるような奴でして、その入れ物、つまりケース部分に不具合が生じていて認識出来てないんだろうと…。



それを確かめる為にUSB外付けHDD(300GB)を分解し、中身のHDDを取り出しました。そして160GBのHDDに装着してるケースから、その160GBのHDDを取り外し、USB外付けHDD(300GB)の中身のHDDに繋いで接続してみたんです。



これで中身の無事は確認できるだろうと…。



しかし、結果は同じ。未フォーマット扱い。



そうです。オワタってやつです…。



しかし、一つだけまだ不可解な点が残っていたのです。デスクトップでHDDケースのHDD(160GB)が認識しなかったことです。なので、再度HDDケースの中身を160GBの物に交換し、デスクトップに接続したところ、絶望的な状況をあざ笑うかのように普通に認識しやがりました…。さっき認識しなかったじゃん…っと思いつつも、そういうことはよくあることですから、まぁそういうタイミングだっただけかと…。



で、160GBの方が認識しなかったのは、たまたまそうだっただけということが判明し、残された現実はUSB外付けHDD(300GB)がクラッシュした可能性が極めて高いという現実です。



正直、途方に暮れてます。そのUSB外付けHDD(300GB)には、かなり大事なデータを待避させており…、それが丸々取り出せないというのは…とんでもない損害で…。



無論、全部cocが悪いんです。バックアップとしてHDDを使うなら、HDDは消耗品でいつか必ず壊れるものですから、バックアップのバックアップとして、同容量のHDDを用意し、運用しなければいけないのです。



資金不足を理由に1基のHDDのみにバックアップの受け皿をやらせていたからこうなったわけです…。



全部、何もかもcocが悪く、それが全てです。



なにせ、こういう事態を想定してなかったわけじゃないんですもん。今年の春頃、データを整理し、バックアップを進めていた時、このUSB外付けHDD(300GB)がクラッシュしたらシャレになんないなぁ。って危機感が過ぎってましたしね…。けど悲しいかな、バックアップのバックアップとして別途HDDを買う余裕がなかった…。



そして、来年春頃のPC買い換えが具体的に見えてきたこのタイミングでクラッシュしたと…。



あと半年もってくれてれば…。悔やんでも悔やみきれません。



そして、厄介なのが、今年の春頃にデータの整理をした際、USB外付けHDD(300GB)のデータは総入れ替えに近いレベルで中身を変更したんです。なので、USB外付けHDD(300GB)に何を逃がしていたかの詳細が把握出来てないんです。それが一番怖い。



今、気付いてないだけで、とんでもなく重要なデータを損失してる可能性もあるわけです。っていうか、その可能性高い…。



ほんとマズったわ…。ほんとにこのタイミングでこんなことになるなんて…。



正直、PC買い換えのモチベーション…ゼロに近いところまで落ちました。なにせ、USB外付けHDD(300GB)に逃がしてたデータがあってこそのPCライフでしたし。



当初はOS入れ替えの方が、濃厚だったのでせっせとデータの整理と待避をしてたんですけど、まさかそれが仇になるなんてね…。純粋にバックアップだったら、デスクトップの方にデータは残ってるから大丈夫なんですけど、この事案の場合、バックアップじゃなくて待避でしたから…。元データそのものが消滅したわけです。



これを書き出したのが上述のクラッシュ確認作業を終えた直後なんですけど、書いてる途中にも何回か「あのデータも移してた!」「そういえばアレも…」と、被害の深刻さが増してまして、文字通り茫然自失な状態に陥りつつあります。



HDDデータのサルベ-ジ専門の業者に頼んでみるという手もありますが、正直なところ人に見られたくないデータも結構待避させてたので、そういった依頼をする気にはなれません…。



っと考えたあたりで(書き進んだところで)、ようやく冷静になったというか、何で直ぐに思考できなかったのか不思議でなりませんが、人なんて焦ると予想外なほどバカになるもんで…。



業者云々とかよりも前に、自分でデータをサルベージしたら良いじゃんw



デバイスとして物理的な認識はしていて、アクセス出来ないっていうのは、データ的にHDDのシステムファイルがエラーを起こしてるんだから、中身は基本無事っしょ。だったらシステムファイル越しじゃなく、ドライブそのものをスキャンしてやればサルベージ出来るはずっと、基本的な事に至りました。



まぁ、物理的な認識をしているのに、システム的に正常に認識できてないって時点ですぐにそういう思考に普通なら着地するんですけど、何故か今回はパニックになってしまい、物理クラッシュの可能性ばかり追いかけてしまいました…。



言い訳をさせてもらうと、ここ数年、ゲーム機だったり、家電だったり、とにかく物理的な故障が繰り返し発生してたので、またかと…、被害妄想というか、自暴自棄というか…。



ま、そんな言葉並べなくても一言で済む話しですよね。ただのトンチンカン馬鹿なだけです。すいませんw



で、とにかく中身の無事を確認したかったので、久しぶりにデスクトップをネットに繋いで、フリーのHDD復旧ソフトを拾いに向かいました。久しぶりって言っても一ヶ月暗い前にちょこっとだけ繋いで、とあるフリーソフトを拾いにいったので、XPのサポート終了後初めてネットに繋いだわけではありません。別にちょっと繋いだからってどうこうなるってものでもありませんしね



そんなわけで、今回DLしてきたのは【Recuva】ってフリーソフトで、早速それでUSB外付けHDD(300GB)をスキャンしてみると、やはり中身は無事でした。100%全部無事かどうかは断言出来ませんが(データの待避で何を待避させたか詳細な記録が残っていない為)、スキャン結果から察するに、恐らく100%に近い状態でデータは残っていました。



ほんと良かった…。泣きそうになるくらいホっとしましたよ。



そんなわけで、早速データを復旧っといきたいところですが、残念ながらその復旧させるデータの受け皿になるHDDがありません(容量的に)。



なので、それらのデータの復旧はPCを買い換えた際に、そのPCの内部ストレージか、PC買い換え前後に新たな外付けHDDを購入するかして、それらを受け皿として復旧させることにします。



とにかく中身が無事であることが確認できたので、一安心です。あとは来るべき復旧の日まで、そのUSB外付けHDD(300GB)は端末から物理的に隔離し、通電もしないようにアダプターも抜いて大切に保管しておくことにします。



さて、なんかとんでもなく馬鹿な有様を披露する結果になってしまったテキストで、正直これをアップするのはどうしたものかっと思いましたし、事態の対処と並行して書いたものを、改めて事後を前提とした構成に書き換え、少しでも馬鹿臭さを薄めたりもしようかなっという企みも思ったりしましたけど、今更馬鹿を隠したところで…っという
諦め?開き直り?いえいえ、それを言うなら達観した馬鹿でもあるcocさんですから、そっくりそのままアップしちゃうことにしましたw



そして、そんな馬鹿が僅かばかりの望みとして思うことは、同じ様な事態に陥り、パニックなった人が検索エンジン等でこの記事にたどり着き、事態の解決のキッカケになったり、馬鹿は自分だけじゃないんだっとホっとしてもらったりといった感じで役に立てれば良いかなっとねw



そして、今回最後に残す文言として、どれにしようか迷いましたが、やはりシンプルが一番かなっと思いましたので、その最後の一言を綴って今回は終わりとします。





ほんと…、ほんとに…よがっだーーーーー(T^T)

乙女日記 Vol. 2256 なんとなく、まとめ的な近況



毎日、ブログを更新しているのに、近況などと改まって書く意味があるのかどうかっという疑問は、書き手も読み手も双方で棚に上げるとしまして…w



最近のcocさんは、ブログからも分かるように、MH4Gオンリーの余暇を過ごしてます。



MH4Gの予想外の面白さで、3DSの購入動機のキッカケになったファイナルファンタジーエクスプローラー(FFEX)が霞みまくって、結局FFEXは購入しないことになってしまい、FFEXまでの繋ぎ役だった筈のMH4Gが目下大活躍中です。



そして、問題のPC買い換えについては、当初は年内になんとかという目標を立ててましたけど、Windows10の正式版リリースの時期が遅れた為、それに合わせる形で、来春の購入を予定してます。購入資金は今のところ順調に貯まってきてますので、春までに何事もなければ、win10プリインストのゲーミングノートを買う予定でいます。



次は、このブログではお馴染みの残像モニターについてですが…、こちらの買い換えは未だに目処が立っていません…。PC購入の方が優先順位的に高いので、まずはそちらを済ませてからという感じです。



しかし、このモニターが厄介でして、PC購入を終えると、次に控えるのはWiiUなんです。ゼルダの新作の発売日がまだ決まってないので、何時までに購入という期日の縛りはありませんが、だからといってモニター買い換えを先にしちゃうと、そのあと直ぐにゼルダの発売日が決まり、WiiU購入が間に合わない!っという事態になる恐れが、cocさんですから大いに可能性あるかなっと…。



なので、迂闊にモニター買い換えを先に出来ないのです。けど、ゼルダの新作を残像モニターでは遊びたくないしと…、なんとも複雑なジレンマです。



まぁ、WiiUとモニター買い換え分の資金が貯まった時点で動き出せば問題はないんですが、現在鋭意貯蓄中のPC買い換え資金は、cocさんの経済事情的にかなり無理をしてるので、PC買い換え達成以降、同様のペースでお金を工面するのは難しいんです。



なので、モニター買い換えとWiiU購入は思いのほか苦戦するかもです…。



ところで、ゲームソフト的な事情に話しを戻しますが、恐らく今冬は丸々MH4Gオンリーになりそうです。その後は、何か別の3DSのゲームで遊びたいなぁっと思ってたりします。カルドセプトやパルテナは押さえておきたいかな。



けど、モンハンが落ち着いたら真っ先にディアブロ3を再開するつもりだし、そっちに集中してるうちに、ゼルダの新作がでるみたいな事になるんじゃないかなっともw



そうそう、少し前に新品なのに500円で変えた、N64の糸井重里のバス釣りNO.1決定版も遊びたいから、春は釣りとダンジョンの往復になるかも。



ってか、春にはゲーミングノート買うんだから、何かPCゲームやってそう。いや、やるでしょ。そろそろ遊びたいPCの洋ゲーをリストアップしとかないとね♪



そんなわけで、近況と言っても、cocさんはcocさんのままで、cocさんらしくcocさん度満載の日々であることには代わりないのでしたw



それでは今回はこのへんで。また次回です。

乙女日記 Vol. 2255 キノコ騒動



うっかり忘れてた、ファイルファンジーエクスプローラーの予約取り消しをようやくやってきました。(ゲームショップで予約してた)



で、なんとなく店内をブラブラしつつ、中古ソフトの物色などをしていたんですが、そんなときに、ふと視線の端に入ってきたのが、WiiUのクラシックコントローラーPRO。



チラ見したあとに二度見しました。だってキノコが上に配置されてるんですもん。



そこで、混乱。あれ?WiiUってWiiのクラコン使えたっけ?あれれ?知り合いがWiiU買った時に、そこらへんの事情について話ししたような…。ってか、そもそもWiiU発売前に自分でそこら辺調べて、詳細知ってた気が…



しかし、思いだせない…、何もかも…、一体自分は何者でここがどこかのすら思い出せない…。っと大仰に中二っぽく呟きたくなるくらい混乱しましたw。



で、帰宅後、早速調べてみると、問題なくWiiのクラコンがWiiUで使えるということを確認でき、ホっとしております(勝手に混乱して勝手に安堵してるバカw)



そもそも、なんでそんなことを気にしたのかといいますと、なんとなく次の据え置き機版のモンハンってWiiUな感じがしてますから、WiiUのクラコンのあのキノコの配置だとモンハン持ちできないっしょ。



それは困る。すんげぇ困る!っと焦ってしまったわけです。



因みに、センサーバーとWiiリモコンとWiiクラコンの3点セットでWiiUでもWiiのクラコンが使えるとのこと。既にWii持ってる人なら大丈夫ですね。



まぁ、次の据え置き版モンハンがWiiUなのかPS4なのかは分かりませんし、そもそも据え置き版を出してくれるのかどうかも怪しくなってきてますが、一応そこらへんは気にしてますので、ちょっと(結構)焦りました。



ってか、まだWiiUすら買ってないんですけどね。でも、遅くてもオープンワールド式のゼルダの新作が出る頃には買いますから、出るかもしれないモンハンの事も気にしてるわけです。



ってか、モンハンは4及び4Gでゲームとして一段階成長してくれたので、それをベースにした据え置き機版というのは、初作から遊んでる身として、一番期待値が高く待ち遠しく感じてるのです。



ぶっちゃけ、4以前のモンハンは新作が出ると決定したときでも、それほどワクワク感はなかったんです。初作から2作目のdosというのは荒削りだった初作がどれほどブラッシュアップされたかっという意味で期待値は結構高まりましたけど、それ以降はさほどワクワクはしなかった。



けど、実際遊んでみると、安定した面白さは健在なので楽しめてたんですけど、この4及び4Gを経ての、次回作というのは今までにないくらい期待値が高まってます。



故にWiiUのクラコンのキノコの位置に焦ったわけです。



そんなわけで、たった一人のキノコ騒動で慌てまくった本日のcocさんなのでした。



それでは今回はこれにて。また次回です。

乙女のたまにはPS3の話題でも Vol.6 Toybox Turbosがちょっと気になってたので体験版で遊んでみるの巻



11月29日付けのテキスト【乙女のたまにはPS3の話題でも Vol.5 Toybox Turbosがちょっと気になるの巻】で取り上げた【Toybox Turbos】の体験版がPSstoreで配信してたので、早速DLしてみました。



実際に遊んでみた感想ですが、16ビット機時代に海外で多くリリースされていた、cocの大好きなラジコン操作の感覚そのままで、思った通りの好感触な作品でした。



体験版で遊べる範囲は、かなりカジュアル色が強く、シビアなプレイを要求される場面は一切ありませんので、ちょっとした気分転換にはもってこいな感じです。



製品版で遊べる部分に関しては分かりませんので、なんとも言えないのですが、おそらく体験版で感じ取れるのと同様、気楽にサクっと楽しめる感じじゃないかと思われます。



ストイックな攻めを追求していくようなゲームではないはずなので、そういうのが好みの人には向きませんが、気軽にラジコン操作のゲームを遊べる事に食指が反応する方にはオススメな作品です。



PS3版の価格は1500円と、DL専売ゲームとしては標準的な価格ですので、気になる方は是非遊んでみてください。



ちなみにcocさんも買うつもりです。現状はモンハンで手一杯なので、モンハンが落ち着いた頃に、気分転換用に買おうと考えてます。



なにせ、この手のラジコン操作感覚で遊ぶゲームって、2Dゲームが少なくなった最近では全然無いでしょ。そういうのが好きなcocにとっては、ひさびさの好物の新作登場ですから、嬉々満開なのです。



もしかしたら…時代的に最後のラジコンゲーになるかもしれませんがけどね…(・_・;)



ってか、こういうのがまた流行しないかなぁ。面白いと思うんですよ。でも、やっぱ世間的にはダメなのかなぁ…。と思ったりしてるcocさんなのでした。

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.97 FastFunの功罪#4



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前々々回の【 乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.94 FastFunの功罪#1 】からの続きとなります。文量の都合で分けてアップしているだけですので、今回だけを読んで頂いても趣旨が伝わりにくいと思います。



なので、まずは初回分から読み進めてくださいませ。



尚、↑で直リンクしてますが、ブログ左側のカテゴリーメニューにある【コンシュマー産業の行方】をクリックして貰えば、同カテゴリーのテキスト一覧が表示されますので、そちらからも前回分を辿ることは可能です。



では、前回の続き、本文再開です。

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そもそも、ソーシャルゲームのメインの客層は、ライトでホワイトな層で、そこにゲーマーは殆どいません。そして、そのライトでホワイトな層を取り返そうと、そういう層に受けそうな作りのゲームを作って、更に自滅していってるのが今のゲーム業界です。


だって、普段ゲームで余り遊ばない層に、あなた達向けのゲーム作りましたから買ってくださいって、そもそも無茶な話しでしょw



普段あまり遊ばない層というのは、普段余り買わない層なわけです。その層に買ってくださいって、正気ですか?っとw



ハッキリ言って、そんなの放っておいて良いんです。業界を根底で支えてるゲーマーに支持されるようなゲームをしっかり作り込んでいけば、自ずと評判が評判を生み、気がつけばそういうライトでホワイトな層の人等も釣られて買っちゃうんです。



なのに、ゲーマーの目の端にも止めて貰えないような、芯も核も野心も無いの、無い無いづくしな薄っぺらいタイトル乱発して、ゲームが売れません。ソーシャルゲームに押されてます。だからうちもソーシャルゲームに参入しますって、バカか?



お前等何屋だ?何を誰に売って御飯食べてきたんだ?ゲーム自体もそうだけど、商売としても芯や核を見失ってどうすんだよっていうのが、ここ数年のゲーム業界の惨状です。



そんなバカ共が作ったFastFunなゲームの乱発の功罪というのは思いのほか重く、自らの首を絞めた悪影響は、今後数年間に渡り、更なるデベロッパーの淘汰、再編を誘発することになるとcocは思っています。



加えて、ゲームが提供する楽しさの根本が、30年前と殆ど変化していないという、根本的なハードの設計思想の限界というのも影響しており、パブリッシャーにも大きな再編の流れが起きることは避けられないのではないかと思われます。



しかし、今後少なくても5年は現状から大きな変化は起こせないでしょうね。



そして、cocが予測するに、2020年。ここでゲーム業界は、その提供するハードデバイスの物理的な形状、設計思想の全てに大きな改革が起きると睨んでます。



それは、この30年余続けてきた家庭用ゲーム機の有り様が、根底から変化するくらいの改革が起きます。寧ろそうでなければ、ゲーム業界に未来はないと思ってます。



それが何であるかは、もう言わずもがな。この【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方】カテゴリーで、繰り返しcocが提唱し続けてきた例のアレです。



今年になって、その足音はハッキリと聞こえだしてきてます。しかしまだ少しの時間は必要です。それを約5年後の2020年だとcocは予感しているのです。



もうそれは勘としか言いようがありませんが、技術的な進捗具合を測れないcocとしては、業界の停滞加減、更に周辺業界との損耗戦の具合、業界に居るであろう本質的な危機感に現実的に取り組んでる人等の熱意等々を勝手に総合的に判断して、2020年がゲーム業界にとって大きな改革の年になるであろうと考えてる次第です。



その日の為に、現状の業界体制の中、これ以上ゲーマーから唾棄されるようなタイトルをタレ流すのやめてほしいと切に願ってやまないcocさんなのでした。



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全4回に分けてアップしたテキスト。今回がその最終回です。



書き手としては、こういった感じに分けてアップするのは書いてる時の熱量が飛んでしまいそうで好ましくないのですが、読んでくださる方のことも考えないといけません。



この文量を一気に一回でアップしても、読み手が疲れるだけでしょうし、途中で読むのをやめちゃうなんてことになれば、それが一番嫌ですから、こういった分割でのアップになってしまいます。



ただ、分割アップは好ましくないと言っておきながらも、これで更新回数が稼げるぜ、ぐへへっという別のメリットもあったりするんですけどねw



何にせよ、これで”FastFunの功罪”は終了です。おつかれさまでした。

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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.96 FastFunの功罪#3



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前々回の【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.94 FastFunの功罪#1】からの続きとなります。文量の都合で分けてアップしているだけですので、今回だけを読んで頂いても趣旨が伝わりにくいと思います。



なので、まずは初回分から読み進めてくださいませ。



尚、↑で直リンクしてますが、ブログ左側のカテゴリーメニューにある【コンシュマー産業の行方】をクリックして貰えば、同カテゴリーのテキスト一覧が表示されますので、そちらからも前回分を辿ることは可能です。



では、前回の続き、本文再開です。

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商業ビジネスなんだから、マーケティングは大事。すごく大事。でもね、ゲーム産業って、単純に商業ビジネスとして括るには余りにも特殊な産業であるという自覚を持った上で、制作側の人等の自分自身へのマーケティング出来てますか?そこ出来てなかったら、売れませんよっていう基本をね、やっぱ最近忘れすぎてると感じます。



今、cocが多くの時間を割いて遊んでるから持ち上げるわけじゃないんですけど、モンハンって多くの類似ゲームが後発で出てますが、モンハンを凌いだタイトルはないでしょ。



別にモンハンが超絶素晴らしいゲームだと提唱するつもりなんてないんです。ただ、モンハンが世に誕生したときに持っていたコンセプト、このゲームのどこで気持ちよくなってもらいたいかという核がシッカリあって、そこに誘導する為のバランスもキチンと練られていたから支持されたというのは紛れもない事実で。



その上っ面の表面だけを似せて作られた作品は市場マーケティング的には正解だったかもしれないけど、作り手側自身のマーケティングが伴ってないから、どこで、なにを楽しませたいかという核が無く、結果モンハンを凌ぐなんてことはできてないわけです。



実際、モンハンの初作は当時あまり売れませんでした。ゲーム本編の中核がオンラインモードであった事と、当時は今よりもっとオンラインゲームに対しての風向きは芳しくなかった頃に、オンラインモードを商品のアピールポイントにしてしまったことで、オンライン=遊ばないという層に敬遠され、確か30万程度しか売れなかったと記憶してます。



尚、オンライン専用ではないにしろ、オンラインモードが中核を成すタイトルが記録した売り上げ枚数として、当時としては異例とも言える好成績ではあったんですけどね。



ただ、ゲーム自体の完成度もあまり良くはありませんでした。かなり荒削りな部分があり、細部の煮詰まり具合がまだまだだなっと感じられる出来映えでした。しかし、それらが改善されて行くであろう続編に多くの人が期待をし、続編は初作の倍以上の売り上げ枚数を記録しました。



そして後に、400万本近くを売り上げる、国内有数のビックタイトルに成長していったわけですが、その要因として大きな割合を占めてるとcocが強く感じるのは、初作を作る際に、何でコレを作るのか、コレのどこを楽しんでもらうかっという核をプロデューサー交代後もブレずにしっかりと堅守し続けた点が大きいと思うのです。



核も持たず、安易にFastFunな作りのインスタントゲームで人目を引くことばかりに神経を向けてるよう作品よりも、結局、万人受けはしないだろうけど、コレを、ココを楽しいと思うから、ソレをやってみせたいというミクロ的なこだわりを持ち続けたモンハンの方が多く売れたという結果は非常に意味のある結果だと感じます。



商業ビジネスとして、売れるタイトル、売れる見込みがありそうなタイトルを作るというのは間違ってはいませんが、やはりそこに”売りたい”以外の作り手の意志が色濃く入ってないと、なかなか大きな成果は出ないでしょう。



そして、そもそもモンハンなんて、400万本売れるようなソフトではないんです。全然万人向けな作りではありませんし。けど400万本売れるんです。なぜ売れるか?それは普段ゲームをあまりしない層が買ってくれたからこそ、400万本なんていうバカげた本数になるんです。



で、その”普段あまりゲームで遊ばない”層に買って貰う上で必要なのは、ゲームバランスなんてもの度外視して、簡単操作で爽快感抜群なんていうアクションゲームにとっての自滅行為などではなく、”評判”なんです。



モンハンに的を絞っていえば、あのタイトルは、ゲーマーが支持し、ゲーマーが育てたんです。その実数には異論も多いでしょうが、現在国内にはゲーマーと呼んで差し支えない層は80万人と言われています。



ゲーマーの定義は難しいですが、積極的にゲームで遊び、ゲーム市場にお金を定期的に落とし、多少ならゲームの為に何らかの犠牲も厭わない人等といった感じでしょうかw


そういったゲーマーに支持されれば、自然と準ゲーマーにも評判は伝わり、準ゲーマーも巻き込まれてしまえば、自ずと普段あまりゲームで遊ばない、ライトでホワイトな層にも評判が届き、ついつい釣られて買ってしまうんです。



無論、そのライトでホワイトな層の人等がモンハンを楽しめたか?という問題はまた別の話しで、あくまでビジネスという点から見れば、そういった人等にまで評判が届き、400万本売ったわけですから、大成功なわけです。



結局、ミクロ的な作り手側の発想、こだわり、そういった熱量がゲーマーに届けば、自然とタイトルは成長していく、ゲーマー達が成長させていってくれる。それがゲーム産業のもつ特殊性です。



どれほどハードスペックが上がって、そのハードスペックに見合ったソフトを制作するのに巨額な制作費が掛かってしまう時代になっても、結局のところ、ナニを、コレを、アレを使って、どう楽しませたいかというサービス精神が伴う野心がそこになければ、人など集まりません。



なのに、そんなの分かり切ってるのに、ゲームバランスを放棄し、ただただ安易にFastFunな作り込みの浅い、核のないゲームが未だに散見してるわけで、そりゃソーシャルゲームにお客さんを取られて当然です。





*次回【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.97 FastFunの功罪#4】に続きます

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全4回の内、今回はその3回目です。



ここまで読んで頂いたら、ものはついで、是非最後まで読んでくださいませです。

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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.95 FastFunの功罪#2



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前回の【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.94 FastFunの功罪#1】からの続きとなります。文量の都合で分けてアップしているだけですので、今回だけを読んで頂いても趣旨が伝わりにくいと思います。



なので、まずは前回分から読み進めてくださいませ。



尚、↑で直リンクしてますが、ブログ左側のカテゴリーメニューにある【コンシュマー産業の行方】をクリックして貰えば、同カテゴリーのテキスト一覧が表示されますので、そちらからも前回分を辿ることは可能です。



では、前回の続き、本文再開です。

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パッケージソフトは購入者に遊んでもらうわけですから、何も急ぐ必要はないのです。大事なのはそのタイトルを遊んだ後に、次回作を期待させられるか、または類似の他の作品に興味を抱いてもらえるかといった、次に繋がる評価を残し、業界全体の利益に繋げることです。



なのに、最近のアクションゲームやシューティングゲームはそういったゲームバランスを取るということを全く放棄してるような作品が目立ちます。



ダメなパターンの典型を具体的に上げるとしますと…



チュートリアルでいきなり全てのアクション操作を提示する。

チュートリアル後はステージギミックの変化だけで操作感覚の拡張は一切なし。

ゲームのピークが序盤に集約しすぎて、後半はただの物量作戦。

トライ&エラーをハナっから度外視。クリアさせる為の誘導演出ばかりの介護的な措置の乱用。



といった感じでしょうか。まずチュートリアルを別途作らなければならない、もしくは序盤をチュートリアルにしなければいけないという風潮に感化され、思考しないままチュートリアルを作ってしまってる作品が多いです。これ、手抜きにも程があるだろっと…。



本来、アクションゲームやシューティングゲームは最終ステージまでがチュートリアルであるべきなんですよ。ステージ毎に、新たなステージギミック、新たな操作方法を出していき、常に新鮮味を感じさせるべきなんです。そして最後の最後に、今までやってきたことを駆使して、この難関を突破してくださいっていうのが、至極真っ当で、外しちゃいけない王道なんです。



具体例を出すなら、ゼルダの伝説シリーズがその王道を外さず、丁寧に段階的なバランス調整を毎回行ってます。


一方、ダメな作品の典型は、ゲーム開始後すぐに強制的にチュートリアルに突入し、何ボタンがどうだ、何ボタンがこうだと、全ての操作ギミックを行わせ、習熟するまもなく、はい!これで全部説明しました。じゃ遊んでくださいっと放り投げるタイプです。



こうなると、操作ギミックを少しづつ覚えていく面白味も達成感もなく、新鮮味もすぐ薄れてしまい、全てが台無しです。



更にソレが無双系なら、最初のステージが終わる頃には、爽快感を楽しむ感覚も麻痺させられ、あとはただの作業ゲーム化していきます。



そんなのはゲームバランスが取れてる、取れてない以前の問題で、ゲームで遊ぶという行為そのもを全く理解してないか、そういったことに着想できない自己中としか…。



極論を言うなら、ゲーム序盤は使えるボタン数も極力少なくすべきなんです。現状、十字キーやアナログスティックを省いた、インプットボタンというのは8個というのがスタンダードです。(所謂、L2つ、R2つに平面並列設置の4ボタンという意味)



序盤では、そこから2~3個のボタンだけ使う形でゲームが進行していき、徐々に使えるボタンを増やしていくのがゲームバランス的に良いはずなんです。



けれど、ダメな作品は最初のチュートリアルで全部晒けだし、最初からそれを全部使って遊んでねっということしちゃうので、ゲームを楽しいと感じるピークが序盤に集約してしまうのです。



パッケージソフトは、アニメのように早い段階で勝負を賭けないと利益に繋がらないというわけではないのに、やたらとそういったFastFunな作りのタイトルが多く、そういった作りにしてしまうことで、後半に酷い作業感を発生させ、悪い印象を与えてしまう。結局は自滅になってるわけです。



アクションゲームやシューティングゲームの名作って、なんであんなに面白かったのか、使えるボタンがデバイスの都合上、今と比べて格段に少なかった頃の作品はどういった調整で、プレイヤーに気持ちよさを与えていたか、そこらへんの基本に立ち帰って、アクションゲームとは何ぞや、シューティングゲームとは何ぞやっという根本的な本質を見るべきだと思うのです。



近年リリースされた類似作品ばかり横目でチラチラ気にしながら、アレとは違う作りで…とか、アレとは逆の方向で…などと、見ている箇所がそもそも近すぎるんです。見るならシッカリ深く見るべきです。もっともっと時代を遡ってね。そこにこそ見るべきものは沢山あって、そういった所を見ずに、分かったような気で制作ソフトを弄くって、どっかで最近見たようなものばかり、右習えで作っちゃってるから売れないのです



くどいようだけど、本気でチュートリアルの存在意義や、それを作ることのメリットを、つまり何でソレを作ってるの?という疑問を持って作ってる人、どれだけいます?


創作って何でもそうなんだけど、”何で?”という疑問を忘れちゃうと絶対良いものなんて作れないです。全体像や完成像から制作に入っていくのが多過ぎなんだと思うんです。



完成もしてないのに、全体像や完成像を目指すって、そもそも論理が破綻してるんです。


ゲームというのは、基本的に、プレイヤーにコレを楽しんでもらいたいっというミクロ的な発想から肉付けしていくもんでしょ。


アニメや映画のように、ただただプレイヤーは受動的な存在ではなく、プレイヤーの思考や感覚、そういったものと絡み合うのがゲームなんですから、物語を作るのとはわけが違います。



それこそ、この剣の使い方、振り方は気持ち良いかも。こんな破裂弾の軌道はどうだろ、気持ちいいかもって、そういうミクロ的なところから、それをいかに気持ちよく楽しませるかという野心で、ゲームは肉付けされていって完成するものなはず。


なのに、一体このゲーム、何をどう気持ちよく感じてもらいたいが為に作ったの?無双系で連打してるだけでプレイヤーは楽しいとか思っちゃてるわけ?ってか、ほんとにお前コレを自腹で買って、限られた余暇の時間をコレに費やせるの?っと真剣に聞いてみたい作品も珍しくありません。



とにかく、それは自分がやってみたいゲームですか?っと。



そしてそれは、自分なら人をどう楽しませるかというプレゼンテーションになっているんですか?っと、聞いても答えが返ってこないであろう作品が溢れすぎです。





*次回【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.96 FastFunの功罪#3】に続きます



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全4回分の2回目でした。



ちょうど毒気が増し増しになってきた頃合いで中断ですw



次回分以降ずっとそのまま毒気満載というわけではないので、そういうのが嫌いな方も、ここでやめずに残り二回もお付き合いくださいませ。



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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.94 FastFunの功罪#1



未だに散見する”無双系”アクションゲーム。この存在に関してcocはあまり快く思っていません。



一番の問題点は、無双系要素はアクションゲームやそれに準じるジャンルを自滅に追い込んでるからと思うからです。



近年、アニメ業界とそのファンの間で”1話切り”や”3話切り”と言葉が共通認識されるワードとして定着しています。



これは、視聴者が継続してそのアニメを見るか否かの判断をするタイミングを意味しており、1話ないし、3話の時点でそのアニメが成功するか否かが決まってしまうのです。



ここでの成功とは、昨今のアニメ業界のビジネスモデルとして王道でもある、円盤商法。つまりDVDやブルーレイを購入してもらい、そこで利益を得るというもので、逆説的に言えば、そこでの利益を見込んで、TVの深夜枠を買い取り、イベントなどの開催で大々的に販促を行い、円盤の売り上げで制作費用の償却を行うということになります。


こういった商法の成功が成熟してきたことで、現在アニメ業界はバブル状態に突入し、新規製作会社が続々立ち上がり、今まで配給のみに関与してきた大手の映像製作会社自体が、アニメの制作会社を立ち上げる事態に発展しています。言うなれば金の成る木に人は群がるという状態です。



そういった商法が成功しているアニメ業界において、1話や3話といった早い段階で勝負を仕掛けるというのは、アニメという媒体的にとってそれほどミスマッチな方法論ではないと思いますし、それはそれで成立してるとは思うのです。



そして、話をゲームに戻しますが、冒頭で書いた”無双系”アクションゲームは、余りにも安易に、そのタイトルの面白さをまやかし的に早急に提示してしまうことで、肝心のアクションゲームとして核が抜け落ちてしまってるのが非常に多いのです。



確かにアクションゲームというのは、操作していて楽しいというのがゲームの肝です。しかし、だからといって無双系のように、ただただインスタントに爽快感をプレイヤーにワゴンセールしちゃうような方法は本末転倒です。



要は、どこで、どの段階で、どういった頻度で”気持ちいい”という感覚をユーザーに提供するか、それこそがアクションゲームやシューティングゲームが内包するゲームバランスだと思うのです。



昨今では”ゲームバランス”という言葉が、ただの難易度調節のような意味として乱用されるのが多くなってきましたが、そもそもゲームバランスとは、そのゲームのジャンルによって意味すべき事柄は違うのです。



アクションゲームやシューティングゲームが抱えるゲームバランスには難易度の調節も勿論含まれてますが、プレイヤーがいかに気持ちよく操作できるかという要素も深く絡んでいます。



そして、アクションゲームやシューティングゲームとしてやってはいけない手段が気持ちよさの安売りです。



無双系がその最たる例で、ゲーム開始直後から、適当にボタンを押してるだけで、スピーディに、そして鮮やかに敵をなぎ倒し、爽快感が得られる作りになってます。しかし、1時間後はどうですか?5時間後は?同じ気持ちよさを継続して感じられますか?




アクションゲームやシューティングゲームの気持ちよさというのは、その気持ちよさを生み出す課程をどれほど絶妙に制限するか、そのバランスが取れてこそ傑作になり得るんです。


ゲーム開始直後から、いつでもすぐに爽快感抜群の動きが出来てしまうと、すぐにその感覚は麻痺され、快感に鈍感になっていきます。そして無双系のゲームはその殆どが、操作する楽しさの全てのリソースを序盤で出し切ってしまい、後半はただの作業になってしまうのです。そうなると序盤に感じた+評価は、後半の作業感の倦怠感で生じるー評価で食われてしまい、結局凡作として忘れ去られてしまう運命を辿ります。



パッケージソフトという媒体で、何をそんなに急ぐ必要があるのでしょうか。そもそもゲームデザイン出来る人材が圧倒的に不足してるのかもしれません。たしかに序盤から全部出してしまえば楽です。バランスなんて取らなくて良いわけですから。



しかし、そんなのばかり作ってるから、ゲーマーが離れていくのです。自滅ですね。


アクションゲームやシューティングゲームとしてまず重要なのは、何で気持ちよくなってもらいたいかっというコンセプトの核をしっかり持つことです。



例えば、独特なタイミングと浮遊感を売りにした二段ジャンプ。これを繰り出した時の気持ちよさが、このゲームの基本だよねとか。



この敵弾を吸い込んで、一気に逆噴射して敵機を殲滅する瞬間が最高だよねなど、ゲームのどの部分で気持ちよくさせたいかという核をしっかり固定させ、あとはその気持ちよさに導く手順、そしてそれを感じられる頻度の調節を綿密に行い、より気持ちよくなってもらうようにバランスを取っていくべきなんです。



*次回【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.95 FastFunの功罪#2】に続きます。





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今回のテキストは文量が肥大化しまくったので全4回に分けてアップする予定です。



テキスト自体は一気に書き上げたので、各回がサブテーマ毎に切り離され、最終的にメインテーマに集約されてといったものではなく、ただただ長くなった一本のテキストを唐突に切り離してアップしてます。



ですので全4回を通して1本のテキストであるという前提で読み繋いでもらえたら幸いです。

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乙女のモンスターハンター探険記Vol.149



前々回の【乙女のモンスターハンター探険記Vol.147】、前回の【乙女のモンスターハンター探険記Vol.148】の二回の前フリを経て、ようやく本題に入ります。



ですので、今回の内容はその前々回、前回を読んで頂いてるという前提で話しを進めていきますので、それらの前フリからまず読んで頂くのが良いかと思います。





それでは、本文開始です。




MH4Gという作品は、MH4の拡張版であることは周知のことだと思います。



実際、MH4をプレイされていた方はデータの大部分がMH4Gに引き継げます。


だからといって、MH4Gから遊び始めた人は楽しみが目減りしてるということはありません



MH4GにはMH4がそっくりそのまま収録されてるので、MH4Gから始めたプレイヤーが不利になるということはないわけです。



この点が逆に作用し、MH4を遊んでたプレイヤーからは、MH4Gで追加された内容のボリュームが、ソフトのフルプライスとコストパフォーマンス的に釣り合ってないという不満を生む要因になったりして、一部でMH4Gの評価が低いという、ゲーム本来の評価とは懸け離れた理由で、誤りに近い評判が流布していたりします。



しかし、ゲーム本来の出来の良さはかなり高く、以前にこのカテゴリーのテキストで書いたように、立体フィールドでアクションゲームとして一段階深みが増した事実は揺るぎない真実です。



ですから、MH4を未プレイなcocさんとしても、今までソレがネガティブに作用してると感じることはありませんでした。



そう、”ありませんでした”



過去形です。残念ですが最近になって一つだけ、MH4を遊んでないことを非常にネガティブに感じる出来事が発生しました。



その原因。それは【真鎧玉】です。


今作の各鎧玉の入手難易度については【乙女のモンスターハンター探険記Vol.143】に書いてますので、そちらも併せて読んで貰えると話しは理解しやすいかと思います。



で、その【真鎧玉】の下位ランクである、堅鎧玉と重鎧玉はMH4では集会所上位の難度の高いクエストのクリア報酬として低確率で入手するしかなかったのですが、MH4Gでは、追加されたG級クエで普通に採掘で入手出来るようになっています。



更に言うなら、堅鎧玉、重鎧玉、真鎧玉の次のランクに位置する剛鎧玉もG級クエの採掘でジャンジャン手に入ります。



そうです。剛鎧玉も採掘で取れるのです。なのに、真鎧玉は採掘で入手できません。入手方法はMH4の時と変わらず、高レベルのギルドクエストの基本報酬として低確率で入手するしか手はないのです。



更に納得出来ないことがありまして、MH4Gから追加された防具、つまりG級防具ですが、強化に必要な鎧玉が上鎧玉→尖鎧玉→堅鎧玉→重鎧玉ときて、次に剛鎧玉なんです。



真鎧玉を飛ばしやがるのです。これには思わず「卑怯くせぇぇ!」っと声を上げてしまいました。



つまり、cocが推察するに、真鎧玉はMH4の防具を最終強化レベルまで持って行く為の存在定義はそのままにし、G級防具には一切関与しない独立とした素材にすることにより、MH4の防具の強化が採掘だけしてれば達成できるようになるのを阻止したいが為の入手経路変更無しという形を取ったと思われます。



その推察が大筋で正解だと勝手に仮定した上で言わせて貰いたいんですが、確かに真鎧玉まで採掘で出るようにしてしまえば、G級クエまで行けるところまでハンターランクを上げてしまえば、下位防具、上位防具は採掘だけで最終強化レベルまで容易にいけてしまう。



それではゲームバランス的に問題がある。上位防具でもG級で通用するパーツ、スキル構成的に使わざる終えないケースも多発するだろうとう点から、上位防具を簡単に最終強化レベルにもっていけるようにするのはやめておこうという魂胆なんでしょう。



だからといって、MH4のエンドコンテンツであったギルクエからの入手のみのまま、経路を拡大しないというのは…余りにも酷いでしょ。



すごく大事なことことなんでもう一度書きますよ。MH4のエンドコンテンツからの入手のみなんですよ。エ・ン・ド・コ・ン・テ・ン・ツです。



MH4を遊び倒したプレイヤーが時間をみっちり使って遊ぶエンドコンテンツで低確率で入手するしかないということは、MH4Gから遊び始めたプレイヤーにメインコンテンツの進行を無期限に近い形で止めさせ、延々とギルドクエをやれっという強制なわけです。



だって、G級に行けるようになったからといって、すぐにG級装備が作れるわけじゃないのは、この三回連続で書いてきたテキストの一回目で説明した通りです。



仮にすぐにG級装備に着替えようとしても、G級に行けるようになった直後、最終強化レベルまで到達してない防具でも即死しないモンスターから集めた素材程度で作れるG級防具なんて、必要なスキルも無いわけですから、そんなもの着ても逆に不利になるだけです。



にも関わらず、真鎧玉の入手経路を変更してないというのはゲームバランス的におかしいですし、G級防具の強化で真鎧玉をスキップさせてる点はプレイヤー心情にハッキリとした嫌悪感を生むと思うのです。



そういった意味で、MH4Gから遊び始めても不利なことは一つもありませんという評価は覆りました。



ちなみに余談ではありますが、真鎧玉の入手方がもう2つだけありました。一つは【ぷらっとハンター】という既存シリーズで例えるならモンニャン隊の流れを受け継いでるオマケ的な運任せコンテンツでも低確率で入手できるようです。しかし現実的な期待値は実用外だそうです。



そして、2つ目は調合です。限られたクエストで入手可能な【鎧石】という素材と、G級フィールドで採取可能な鉱石類と昆虫類を調合することで真鎧玉を作れるようです。しかし、鎧石が出るクエはイベントクエストのダレンモーランという、非常に面倒な相手のクエをしないといけません。



そのクエに強運スキルを付けていくことで、1回のクエで鎧石を2個、体感で9割近い確率で入手できるので、今はそちらを地道にマラソンしています…。



ギルクエも一応、イャンクックのギルクエをレベル100以上にしてやってはみたんですけど、やっぱほんとに低確率でしか入手できません。体感で1割以下な感じです。



この問題に直面するまで、MH4Gには殆どネガティブな印象はなかったんですが、この真鎧玉問題については、ハッキリと名言します。バカプコンぶりは健在だったとw



さて、三回に分けてアップしてきましたが、最終的に書きたかったことは愚痴という、全く持って読み手を愚弄しきった結末になってしまいましたが、結果的にそうなってしまったのでごめんなさいっというわけではないんです。



ハナっからそのつもりで、それが目的で書いていたのですw



酷い酷くない以前にどうしても書きたかったのですから、仕方ありません。諦めてくださいw



所詮、そんな人なんですw



それでは、次こそはMH4Gの総括になるのかな?今のところそのつもりですが、また何か書きたいことがあれば、そっちを優先して書くことになると思いますです。



それでは今回はこれにて。また次回です。

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