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乙女のらぶらぶサッカー vol.131 これがサカヲタの妄想ってやつですw



W杯が始まり、順当に日本が初戦を落とした今日この頃、皆さん如何お過ごしでしょうか。



cocさんと言えば、連日サッカー観戦で超寝不足というのは4年周期の恒例なので、別段それについてあれこれというのはありませんが、今日までの試合で印象深い試合が一つあったので、今回はそれについて書いてみるとしまする



で、その印象深い試合というのはスペイン対オランダです。



勿論、世間的に広く伝えられてる様な、前回大会の決勝のカードと同じ顔合わせで、今回はオランダが雪辱を晴らしたとか、スペインがまさかの大敗とか、そういった解りやすい感慨も一応はあるんですが、coc的には、オランダがスペインのパスサッカーに対処する為に用意した策が5バックだったという点の方に強い関心が沸きました。



前回大会である南アW杯、そして更にその二年前のユーロ(ユーロッパ大会)からスペインは素早いショートパスを繋ぎ、ボゼション(ボール支配率)重視のスタイルをかなり高いレベルまで修練させたスタイルで戦うようになりました。



当時のサッカーのトレンドと言えば、少し乱暴な表現をすれば”中盤を無視したカウンターサッカー”という先述が流行し始めていた頃で、中盤でボールを保持し、ボゼションを高めつつ、FWが空いたスペースにDFの裏を取りつつ崩していくというスペースムーヴなサッカーを否定する流れが出ていたのです。



そんな中でクラシカルなポゼションサッカーでスペインがユーロとW杯の両方を取っちゃったもんだから、世界のサッカーはやや混乱状態になりました。



ロングボール一発で相手の最終ラインを突破するといったカウンターサッカーが成熟しつつあった時期に、まるで先祖帰りの様なスペインのサッカーが一番になっちゃったわけですから、混乱が生じるのも当然です。



で,南アW杯以降どうなったかと言えば、大ざっぱに言えば、スペインに追随するチームとカウンターサッカーのさらなる成熟を目指すチームの二極化でこの4年間の世界のサッカーは動いてきました。



そして、今大会を迎え、スペインの初戦は前回の南アW杯の決勝で戦ったオランダとぶつかることになったわけです。



下馬評ではスペイン有利でした。しかしオランダは中盤でのゲームの組立、ボールボゼションを棄て、5バックという布陣で挑みました。



これが見事でした。中盤ではスペインに好きにボールを持たせ、パスも好き勝手に回させました。しかし。そのスペインのパスがオランダの最終ラインを貫こうとした場合、的確且つ迅速にパスコースを潰し、強引に放り込んできた場合も5バックが見事な連携でラインを統率し、スペースを与えませんでした。



この5バックって。ただDFの数を増やせば出来るってものではありません。



サッカーのフォーメーションというのは基本的に横ラインの押し下げが重要となります。特にディフェンスラインはオフサイドというルールの存在で最も重要なラインとなります。



このオフサイドについては未だに小難しく考え、理解出来てない人も多いと聞きますので、一応簡単に説明しておきます。



オフサイドというのは至極簡単に言うと”待ち伏せ禁止”ルールです。相手ゴールキーパーの間近で一人の選手を常に配置して、そこにパスを通せば用意に得点できてしまいます。それを禁止する為のルールです。



パスを受ける人は自分と相手ゴールキーパーとの間に最低一人の相手選手が居ないと、パスされたボールを受け取った時点で反則となります。この誰々と自分の間という表現がわかりにくい場合は、2人制オフサイドという表現で覚えると良いです。



自分の前に二人の相手選手が居なければパスを受け取れないと考えれば簡単なはず。



このオフサイドの判定はパスが出された瞬間の各選手の位置で判定されます。



サッカー中継でよく「裏を取れば」とか「背後のスペース」がどうとかって解説の方が話してますが、この裏や背後というのは、ディフェンダーの背後に存在するスペースにアタッカーが走り込むことを意味してます。



TV中継ではあまりジックリ映りませんが、相手のデフェンスラインと味方のFWのポジション取りというものがボールをもってない段階で熾烈に争われています。



守る側は最終ラインに入るDF全員で横のラインを形成し、全員で連動しながらそのラインを上げたり下げたりします。



FWはその相手の最終ライン付近に張り付き、味方がボールを持った瞬間や、パスが出そうな瞬間にタイミングを併せ、相手DFの隙を付きラインから飛び出していこうとします。



この一連の動きで攻撃側がパスを出すタイミングと受けて側のラインを追い越すタイミングがバッチリかみ合えば、俗に言うスルーパスが通って最終ライン突破が成功。



逆にディフェンス側が相手のパスが出てくるタイミングを読み勝ちし、更にラインに張り付く相手FWの飛び出すタイミングをスカして、ラインをするするっと挙げれば、パスが出た時点でオフサイドトラップ成功といった感じになるわけです。



この相手の最終ラインとの駆け引き、そして囮となり陽動し、相手の最終ラインのバランスを崩すことで、味方の別のアタッカーが優位な状況で空いたスペースに走り込んでチャンスを作ると言った、多角的な駆け引きも行われてます。



この陽動プレイが上手い選手を現日本代表の選手で挙げるとすると、大迫、岡崎、大久保ですね。幅を近年の日本代表ということにすれば、柳沢がその点においては傑出してました



世間的には得点しないFWはバッシングの対象になりがちで、例の”QBK”発言で物議を起こしてしまったことも加わり、柳沢の世間的な評価は随分と下がってしまいましたが、彼の相手最終ラインでの駆け引き、陽動の上手さは抜群で彼のお陰で得点出来たというシーンはトルシエ時代、ジーコ時代で数多くあり、彼が重用されていたというのが何よりもそれを裏付けています。



さて、随分と話が逸れてしまいました。オフサイドの解説に入ったはずなのに、何故か柳沢の話になってる(汗



では、閑話休題。



5バックって、ただ5人にすれば出来るってものじゃないんですよって話でしたね。



長い話の脱線で書いたように、ディフェンスというのはラインが重要で、そのラインの統率が取れなければ、オフサイドトラップも仕掛けられないので、相手に裏のスペースを突かれまくって守備崩壊です。



このライン形成に関しては人数が少なければ少ないほど形成の難度は下がります。当然ですよね。2人だけで連動するのと3人で連動するのとでは難度は格段に変わってきます。



3バックならセンターバック(ディフェンスラインの中央を守る人)の位置を基準としてサイドの2人が連動してラインを形成します。



4バックの場合、よほど変則的な布陣でない限り、センターバックの位置に2人を配置し、その2人が近距離でラインの基準を形成。右サイドバックは右センターバックの位置を基準に、左サイドバックは左センターバックの位置を基準にして4人が連動してラインを形成します。



この様に、3バックの説明と4バックの説明に使った文字数からもわかるように、枚数が増えれば、それだけライン統率の手順や約束事は増え、形成難度は上がっていくわけです。



なので、付け焼き刃で5バックなんてのは早々出来るものじゃないんです。



しかし、オランダは余裕すら垣間見えるほどに5バックを見事に形成してみせ、スペインの最終ライン突破を防ぎきりました。完全に作戦勝ちってやつですね。



ただ、ここからは個人的見解というか妄想というか、一般論とは少し毛色の違うことを書き出すんですが…。



”オランダ” ”5”という二つのキーワードが出てくると、80年代サッカーを知ってる者としては、今回のオランダの見事な5バック形成に因果関係みたいなのを感じてしまうのです。



オランダは80年代に当時世界のスタンダードだった4-4-2や4-3-3といったフォーメーションとは一線を画す3-5-2という布陣を作りだし、中盤に多くの選手を配置し、攻撃も守備もすべて中盤を機転にし動き、オフェンス時には3-2-5、ディフェンス時には5-3-2といった感じの布陣へと変化する、通称トータルフットボールと称された戦術で近代サッカーにルネッサンス期をもたらしました。



このモダンなサッカーの基礎概念は現時点のサッカーにも強く影響を残していて、以降に生まれた、オフェンシブハーフ、ディフェンシブハーフ、リベロといったポジションの基礎概念を作ったのもオランダと言えるわけなんです(個人的偏見込みです)



だからこそ、そのオランダだからこそ、あそこまで見事な5バックが出来たんじゃないかなっと思うわけです。よそのチームがやっても上手く行かなかったと思うんです。



5人編成の動きってオランダのお家芸ですし、その浸透度、修練度共に他のチームとは
比べものにならないんじゃないかと思ったりするわけですよ。



そういった妄想じみた偏見の目で見ると、クラシカルなポゼション重視のパスサッカーの究極進化系で猛威を振るったスペインに、これまた懐かしいトータルフットボール概念の産みの親たるオランダが得意の5人編成ユニットをディフェンスに転用し、ねじ伏せて見せた。



まるで80年代のサッカー戦術革命期のリバイバルゲームを見たような気がしたのです。



そんなわけで、オランダがお家芸でスペインを粉砕し大勝したのにあやかって、今回はcocもお家芸である”無駄に長文化”の戦術を久しぶりに披露してみせたのでしたw



さて、最後に今大会での我ら日本代表についても少し触れておきましょう。



グループリーグの組み合わせが決まった時点で、各国がまずすることは、どこに勝って、どこに分けて、どこに負けるかという星取りプランの計画を立てることです。(勝ち点4。1勝1分け1敗がグループリーグ突破のボーダーラインである為)



確かに、意気込みとしては全部勝ちに行くぜ!というのが大事ではありますが、短期決戦の総力戦であるW杯では、落としても良い試合を作って、主力の温存を計ったり、各選手のコンディションを大会中に調整しないと勝ち進むのは難しいです。



今大会の日本代表としては、ギリシャに勝って、コートジボアールに分けて、コロンビアに負けるというプランが妥当な線です。



考え方の違いによっては、ギリシャとコートジボアールの分けと勝ちが入れ替わるプランもあるでしょうが、グループリーグ最終戦の相手がコロンビアである時点で、コロンビアには負けるというプランは崩れないでしょう。



現時点でのコロンビアはかなり強く、グループリーグの最終戦、つまり主力の疲労蓄積、イエローカードの累積による出場停止選手が何人か出てるかもしれないという状況で戦って勝ちを取りに行ける相手ではありません。



ですので、コートジボアール、ギリシャのどちらに負けてもいけないというのが日本がグループリーグを突破する上で最も重要なタスクだったのですが、初戦のコートジボアール相手に、負けない戦い方で挑んですらなかったし、それで勝ちを拾うどころか、分けも逃して敢えなく敗戦。



これで日本のグループリーグ突破の目は、ほぼ無くなったと考えて良いでしょう。



わずかに残る可能性として数字にするなら、グループリーグ突破の確率は20%くらいかな。



勿論、リーグ戦ですし、勝負事ですから、正に時の運というのも結果に大きく影響しますので、どうなるかわかりませんが、非常に厳しいというのは揺るぎませんね。



日本とコートジボアールが1-2で日本が負け、コロンビアとギリシャが3-0でコロンビアが勝利したというのが現状です。



次に行われる組み合わせは、日本対ギリシャ、コロンビア対コートジボアール。



ここで日本が二点差以上でギリシャに勝利し、コロンビアが三点差以上でコートジボアールを下してくれた後、ギリシャとコートジボアールが一点差ゲームでギリシャが勝ってくれれば、日本がコロンビアに0-5で負けても二位通過の目は残ります。



とにかく二位通過するには、コートジボアールが目下のライバルで、向こうは勝ち点3の得失点差+1で、日本は勝ち点0で得失点差ー1な訳ですから、ギリシャ戦は二点以上の差を付けて勝たなければ、話になりません。



ただ、日程的にはギリシャが一番有利なんですよね。(二位通過狙いの観点では)初戦がコロンビアですから、負けて元々で挑んで(実際に負けてる)、二戦目の日本、最終戦のコートジボアールに総力出し切って戦えますし。



そういう意味では次の日本対ギリシャ戦はかなりキツい戦いになるでしょうね。どう考えてもギリシャのプランとしては、コロンビアに負けて、日本に勝って、コートジボアールに分けるってプランでしょうし。



何度も書きますが、当然試合はやってみないとわかりません。ここから日本が連勝する可能性もゼロではありませんしね。そういう希望的観測というのは大事だと思います。



ただし、私はそういう希望的観測という思考様式が一番嫌いなんですが(てへぺろw



さて、随分と長くなりました。まだ少し書きたいこともあるんですが、今回はこれくらいにしときまする。



ではでは、がんばれ!オランダ!ってことで、今回はこれにて。

乙女のアニメ独り言 Vol.98 一週間フレンズ





今期放送中のアニメ【一週間フレンズ】に感心してます。



今の時代、現代物の恋愛ストーリーって凄く作りにくいじゃないですか。



よく言われてる″携帯電話の存在がすれ違い要素を消滅させた″っていうのは真実で、加えて言うなら、言葉が言葉として簡単に伝えられる時代になったのが現代物の恋愛ストーリーを更に作りにくくしてるんですよね。



携帯電話があると言うことは、メールもあるわけですから、ピンポイントの時間にピンポイントの相手にピンポイントな言葉がピンポイントで伝えられるという大前提は恋愛物として非常に厄介だよね。



やっぱ、″会えない″、″言葉が言葉どおりに伝わらない″という、二つの局面からのすれ違いがあってこそ、見てる側を物語に引き込む力が生まれるわけで。



だから、そういう意味で恋愛物は作りづらくなってるわけだけど、一週間フレンズはそれを″一週間で記憶がリセットされてしまう″という、ちょっとトンデモ感溢れる設定で乗り越えてる。



確かにそんなトンデモ設定に最初は色物感を感じはしたんだけど、回を重ねて見続けていると、そのトンデモ設定の巧妙さに感心させられてます。



片方の記憶がリセットされちゃうことで、双方が感じてる関係性の積み重ね度数が全然違うから、一方はまっさらな気持ちで、一方は積み重ねた日々の中から出てくる言葉というのは、例え発音として放たれた言葉の音が同じであっても、その言葉の意味は全然違ってくるから、言葉が通じないんだよね。



この通じないもどかしさってのを、そのトンデモ設定を利用して巧妙に織り交ぜててくる展開には正直上手いなって感じました。



しかも、その積み重ね度数の違いにもどかしさを感じさせた上で、その度数が徐々に近づいていくという手法は、上手さを越えてズルいと思いますw



この先の展開は、原作コミックを未読の身としても予想は容易いのですけど(記憶障害の原因になった奴は身直にいるアイツだった的な感じからのごにょごにょ何でしょう?w)、それでも設定の使い方の上手さが手伝って見続けちゃいますね。



設定だけ切り取ってみれば、不思議系ギャグかよ!って言いたくもなりますが、そんな下世話なツッコミをするのがバカらしくなるくらい上手く作ってる。



単にアイデアの勝利という表現で括られるものじゃないと思います。



たしかにアイデアの勝利ではあるんだけど、そのアイデアで″恋愛物は作りにくい″という状況というか、障害を取り払っただけで終わらず、それが恋愛物の根幹的な要素を強調するところまで繋げてるのが凄いと思うんです。



見てない人は是非じっくり腰を据えて見て欲しい作品ですね。絵柄が可愛らしいので、そういう意味で人目は引きやすいけど、見るべきはそういうところじゃなく、トンデモ設定の使い方とその相乗効果を確かめて欲しいっと強く思える作品です。

乙女日記 Vol.2229 対戦がしたいのに…





気紛れで、PS3の【機動戦士ガンダム バトルオペレーション】という、基本プレイ無料のDL専用ゲームを始めてみました。



内容は、最大6対6の12人対戦が出来るTPSアクションシューティングといった感じです。



感覚的にいうと、現在もサービス展開中のブラウザゲーム【カプセルファイターオンライン】に似て無くもないかなって感じなんですけど、ゲームテンポというか操作性はソレよりモッサリしいて、FPSな操作性でTPSを遊んでる感じと言えばいいのでしょうか…?



ダムゲーから外れて例えるなら、ギアーズオブウォーの操作性を悪くした感じかなw



面白いか面白くないかでいえば、やや面白くありませんw



ただ対戦ゲームなので、その対戦する面白味というのが上げ底効果になりますから、結構楽しめるんです。



ただね…ゲーム云々よりも問題が…。



それは過疎化がパナいwww



全然人集まらないんですよ。



深夜、1時を過ぎたらもう壊滅。対戦人数はルーム作成時に選べるのですが、8人部屋を作っても絶望的に席が埋まらない。6人部屋ですら…



なので、深夜一時を回ってからは、ひたすら人待ちしなければならず、完全な待機ゲームと化してますww



昨夜は深夜2時10分くらいに6人部屋作って待機してみたんですが、ゲーム開始できたのは3時半ですwwww



その間、モバゲーをボチボチやってたので退屈では無かったけど、集まらなさは酷すぎますね。



まぁ、すでに製品寿命を終えたタイトルなんでしょう。仕方有りません。オンライン対戦ゲームの宿命ってやつですね。



けれど、オフモードやシングルモードのようなものがなく、対戦でしか遊べないので、人が集まらない→ゲームの場数が踏めない→上手くなれないっという最悪なパターンに陥ってるのはキツいです。



そんなことを思いつつ、ふと思い出したのが【機動戦士ガンダム エゥーゴVSティターンズ】というPS2の対戦ゲームです。これ面白かったんですよ。



今の中高生らはダムのVSシリーズといえば、エクストリーム系なんだろうけど、エクストリームになってから、かなりややこしいというか、マニアックな対戦ゲームとなってしまい、熟練してないと楽しめない作品になってるようなので、手を出してません。



一応エクストリームシリーズの最新作、エクストリームフルバーストの公式サイトを覗きにもいってみたんです(購入資金がないというのは棚上げにして)



そしたら、参戦機体がガンダムばっかりで…、エゥティタの頃の愛機ギャプランは参戦してないし、だったら暁だ!っと思ってみたら暁も参戦してない…



逆シャからも参戦してるのかぁって見てみたら、リ・ガズィ出てないし…。



そんなんじゃ欲しくもならず…(買えませんけどねw)



なので、久しぶりエゥティタで遊ぼうかなっと思ったりもしたんだけど、対CPUなんてつまらないし…



それじゃ、今こそカプセルファイターへの復帰か!?なんて思ってみても、PCはXPのままだし(・_・;)



まぁXPでも動くだろうけど、Xデーから一度もネットに繋いでないXPを繋ぐのはちょっとね…。



そもそもバトルオペレーションで遊んでる時点で残像モニターでは無理があるんですよね。



だって、残像アリアリな表示でどうやって正確なエイムするってのよw



スナイプ系機体で狙撃しようにも、相手が動いた時点でエイム合わせられないしw



なので、例えカプセルファイターに復帰しても、あの早い動き(結構激しく素早く動き回るゲームなのです)なんか映そうものなら、残像酷すぎてまともに遊べないと思うw



つーか、目が死ぬw



ディアブロ3でさえ、プレイがキツくなってきて、稼働率激減なのに(・_・;)



っとまぁ、そんな感じでストレス溜まりまくりな最近のcocさんなのでした。

乙女日記 Vol.2228 近況というか生態報告?





PCがネットに繋げなくなって以来、現実逃避丸出しでアニメばかり見てますw



今期の深夜アニメは粒ぞろいなので、日々録画したアニメをDVD-RWにコピーし、それをPCに取り込んだ後にスマフォ用にエンコードする毎日です。



本来ならPCに取り込んで、そのまま視聴すればいいんだけど、モニターが半壊してからは、残像がすこぶるひどいので、スマフォ用にエンコードしてるのです。視聴サイクル的にかなり効率悪いんですけどね…



で、アニメの合間にディアブロ3を遊んでる。そんな感じなのが最近の余暇の風景です。



ゲームソフトも暫く新作は買えないだろうから、当分はディアブロ3オンリーだと思います(PS3購入の無理が響きまくってる…)



あと何気にモバゲーのナイツオブグローリという共闘バトル系のゲームに熱中してたりします。



モバゲーは、暇つぶしのポチポチアイテムとして幾つかのコンテンツを遊んでいたんですが、その中で長く続けてたのが、神撃のバハムートというカードバトルのやつなのですが、そのバハムートからアプリ連動キャンペーンの対象にナイツが選ばれたのがキッカケで、ナイツをはじめてみたんです(ナイツの方で定められた条件を満たせばバハムート側で報酬が貰えるキャンペーンです)



そしたら、バハムートそっちのけでナイツに熱中してしまうという結果にw



ナイツオブグローリーは、やったことないけどヴァルハラとかそういう共闘バトル系と基本同じシステムのゲームだと思います。そこで深く考えずに騎士団を立ち上げてしまい、そして団員が集まってしまって引くに引けなくなってる感じです(結構おもしろいので引く気はまだありませんけど)



基本的にcocさんはモバゲーといったSNS系のゲームには課金せずに遊ぶ派なので(お金に余裕があっても課金しない派)、重課金プレイヤーがゾロゾロと連なってる騎士団には太刀打ち出来ないんですが(騎士団メンバーの大半が無課金、微課金)、バハムートのように重課金には絶対勝てないといったシステムじゃないので、たまに重課金騎士団を出し抜けたりするのが楽しいです。



毎日、任意で指定した時間に二回行うことが出来る騎士団バトルというのがメインコンテンツで、作戦を皆と練って連携しつつ戦うのは、ポチポチゲームとはいえ、結構面白いのです。



そんな感じでPCをインターネットから隔離してから、その不便さに日々悶絶しつつも、アニメとゲームに興じる姿に変わりはありませんw



ただ、残像モニターとの戦いで、眼球が最近劣勢続きでして…、肝心のディアブロ3のプレイ時間あまり取れてないのがキツいですね。



プレイしたいんだけど目が痛い、すぐに痛くなるというのがネックでプレイを躊躇してしまう日が増えてきました。モバゲーのナイツも気に入ってて面白いけど、やっぱゲームはゲームハードで動かして遊ぶタイトルを遊びたいです。



なので、結構ストレスフルな毎日だったりするのです。なにせゲームしないだけでストレス溜まりまくって、おかしくなる人ですから(・_・;)



PCでのインターネットが出来ない、コンソール機でのゲームプレイも出来ないという現状は、かなりマズく、病みそうな勢いですから、なんとかしなければと考えてはいるんですが…っといった感じなのが最近のcocさんの近況です。



ちなみにこのテキストはスマフォのテキストエディタで作成後、ブログの管理者投稿フォームからアップデートしたものです。(winXPを介したデータとの接触を気にする方への注釈w)

まだ辛抱続いてるけど…

ども。XP難民継続中のcocさんです。

これはスマフォからメール形式で投稿してるんですけど、やっぱPCをネットに繋げないというのは凄く不便ですね(・_・;)

色々と思案してみたんですが、PCを新調するのは相当先になりそうです。っていうか、いつ頃新調出来るかの目処が全く…(‾。‾;)?

いっそ抜かれてはマズい個人情報系だけ待避させて、踏み台上等覚悟でXPのまま繋いで、そのまま使い続けようかな…

今のところ、それくらいしか不便から抜け出せる手がないんだよね…

スマフォもそろそろ3年落ちになる端末だから、動画サイトとかの多くが再生不可、閲覧不可な所が多くなってるし、PS3のブラウザは論外だし…。

っとまぁ、そんな感じで毎日悶々と、そして陰鬱な気分に染まりつつ、増えるのは溜息の数だけという日々を送ってるcocさんなのでした。

乙女のゲームのススメ Vol.108 機動戦士ガンダム サイドストーリーズ







2014年5月29日に発売されるPS3ソフト【機動戦士ガンダム サイドストーリーズ】に食指が反応し始めました。



最近、ダムゲーには殆ど興味が湧かなかったんですけど、このサイドストーリーズというのは、今まで発売されてきた外伝物の主要ゲームを集め、リメイクして収録してくれてるのですよ(勿論、完全新作の外伝物も入ります)



収録されるタイトルは以下の7作品( )内はオリジナル版が発売されたハード名。



■機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY(SS)

■機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…(DC)

■機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…(PS2)

■ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079(PS2)

■機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles(PS2)

■機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079(SFC)

■機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク(完全新作)



尚【機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…】のみ、表代タイトルとして発売された物ではなく、PS2ソフト【機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙】に収録されていたものです。



主に原作で人気の高いUC(ユニバーサルセンチュリー)0079年~0083年の"一年戦争(ファーストガンダム)"末期から"グリプス戦役"(Zガンダム)前夜といった時代背景を舞台に作られた外伝作品を今回収録しています。



ゲームオリジナルキャラクターや兵器が登場し、その後ガンダムファンの間でもある程度キャラや兵器の知名度を獲得してはいるものの、ゲーム自体に外伝的シナリオの要素が乏しい作品は今回除外されています。



個人的にそれら外伝シリーズのゲームはプレイする機会や巡り合わせが悪く、"コロニーの~"と"~閃光の果てに"と"CROSS DIMENSION 0079"しか遊んだことないんです。



名作との呼び声高い【BLUE DESTINY】は中古ショップで三作揃って(三部作で発売されてた)並んでる機会と遭遇することが一度もなく、いつかは購入しようと思っていたものの、その思い果たせぬまま…だったりします。



だけど、それら外伝物ゲームのシナリオを元に製作された漫画や小説は抑えてありますので、物語としての内容は理解してます。そして加えて言いますと、どのタイトルも結構シナリオが良いのです。



大戦中の局地戦という舞台設定は劇的で少々乱暴なシナリオの展開をしても、許されるという作り手側としての美味しさもあるんですけど(本編との世界観考証を裏切らないという制約もありますが…)、既に仕上がってる世界観で、どういうキャラが光るかといった点に関しては、既に十分な雛型が存在しますから、美味しく仕上げやすいんですよね(良い意味で)



ですから、どれも良作揃いなのです(シナリオとしてね)



そして、今回のこの"サイドストーリーズ"でcocさんがもっとも気になるのが【CROSS DIMENSION 0079】です。



他のタイトルは全て3Dアクションゲームですが【CROSS DIMENSION 0079】だけはオリジナルがミッション達成型のSRPGなんですよ。(ちなみにMS-08TXイフリートの初出作品でもあります)



これを3Dアクションとしてリメイクするのです。(今作の収録作品のゲームシステムは全て新作であるミッシングリンクに準拠した形で製作されます)



あの【CROSS DIMENSION 0079】が3Dアクションになるってだけで、ダムヲタとしては"買い"なのではないでしょうか(cocさんがそうであるようにw)



世間的には【コロニーの落ちた地で…】がリメイクされるというのも嬉しいんじゃないかな。DCだったからプレイしたくてもDC持ってないから…って人は当時沢山いたでしょうし。



ちなみに【コロニーの落ちた地で…】はとても面白かったです。シナリオの緊迫した展開とゲームプレイの部分が上手い具合に絡み合って、ゲームにぐいぐい引き込まれます。(確か10回以上繰り返し遊んだ記憶があります)



そういった事を踏まえて考えると、完全新作が一本、ほぼ新作の【CROSS DIMENSION 0079】に、リメイクの恩恵著しい【THE BLUE DESTINY】に加え、プレイ出来た人の絶対数が少なかった故に事実上初出に近い(?)【コロニーの落ちた地で…】が収録されてる上に、外伝シリーズとしては【機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙】に収録された【機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…】以来、約11年ぶりの外伝シリーズなわけです。



購入する人によって様々な付加価値が発生すると思われる【機動戦士ガンダム サイドストーリーズ】。これはダム好きなら抑えておくべきタイトルじゃないでしょうか。



まぁ、もっと個人的なことを書かせてもらうと、新作"ミッシングリンク"に登場する【地球連邦軍 第20機械化混成部隊】の隊長"トラヴィス・カークランド"のCVが藤原啓治さんな時点で購入必死なんですけどねw


















乙女とCOM吉の電脳生活 Vol.52 その日が迫る(このカテ久しぶりすぎ)





お久しぶりのブログ更新です。最近良く目にする"XP難民"の残念な人でお馴染のcocさんです。





さて…、どうしたものでしょう。



勿論OSの事です。



いや、別に拘りがあってXPを使い続けてるわけではないですよ。単純にお金がないだけw



現状、OSをwin7にするにしても、DSP版で8000~10000円位が相場なんですが、問題はバックアップです。手元にあるUSBHDDとLANHDDも中身がパンパンで、バックアップする為の容量が作れない状態です。



で、PCの内臓HDDもかなり容量的にきつくて、大体650GBくらいは逃がさないといけないのです。



そうなると、外付けHDDの750GBを想定することになるので、相場を調べてみると、大体7000~11000円位です。



ざっと見積もって合計2万円。



この2万円が捻出できないってんだから、情けない…



仮にその資金を捻出し、OSのアップデートを完了したとしても、今年の初めに超残像という、どこかの少年誌に連載されてるバトル漫画の必殺技みたいな強そうなフレーズですが、実際は動画は勿論、ブラウザのスクロールでさえ、エグイ残像が発生してしまうという壊れたモニターに繋いで使うしかないので、なんか投資し甲斐が無いんですよね。



っと書いたら、まるで投資出来そうな余地があるように感じられますが、嘘です。少し見栄をを張りましたw



で、見栄を張ったついでに不毛な事も書いてみたりするんですけど、お金云々についてを棚上げにして好き勝手言うなら、ノートPCを買っちゃった方が手っ取り早いんですよね。



今の時代、デスクトップPCなんて、グラフィック関連の仕事にバリバリ使わない限り、あんまり意味ないですし^^;



言い方変えるなら、ホビーPCとして使う分にはノートで十分な時代になっちゃってるしね。



そりゃ、グラボが進化する毎に買い替えて積み直す、なんならマザボから積み直すって感じの常にハイエンドを維持するようなシステムアップが出来るなら、今の時代でもデスクトップの方が良いけど、そんなお金ないしw



つーか、不毛と宣言したとはいえ、不毛過ぎますね。もう無毛に近いw



2万やそこらの投資が出来ない人が、ノートがどうとか、デスクトップがどうとか…、イカレてる人ですか?w





つまり結論を言えば、4月9日のXデー以降も、XPでいくしかないわけです^^;



リスク回避として、ネットに繋がない…なんてことも無理です^^;



普通にネットに繋がざる負えないです^^;



なので、近いうちに必ず有るであろう、難民(標的)の数がかなり多いXPを狙った攻撃に今から怯えてる次第です。



サポート切れのOSをネットに繋ぐと、物凄い勢いでセキュリティホール突かれますしね。現にXPのSP適応させてない状態でネットに繋ぐと、かなり激しいことになりますし^^;



果たしていつまでネットできるやら…^^;



けれど、思い悩んでもどうにも出来ないのには変わりないので、強烈な攻撃が始まればLANケーブル抜くしかないですね…。



そういう日がこないことを願いたいけど…無理だろうなぁ^^;





つーことで、13年も前のOSを未だに使ってるバカの戯言なのでした…。(って、13年!? マヂか!?w)


乙女のディアブロ3開拓記 Vol.5





プレイを開始してから三日。順調過ぎる程にどっぷりとトレハン中毒に陥ってるcocさんです。



体験版で遊べる範囲(LV9まで)ではドロップするアイテムの能力値は大したことのないものしかでないので、装備を更新していく面白さというのはあまり感じられないけど、製品版になるとそこらへんは存分に味わえるので、延々とトレハンし続けてしまいますw



前作までのビルドシステムとの違いであれこれ言ってる人が発売後にも絶賛増殖中ですが、【乙女のディアブロ3開拓記 Vol.2】で書いたように、根本は何ら変わってないんですよ。



使いたいスキルに合わせてステータス数値を割り振ってビルドしていくのが前作までで、3ではスキルはレベルアップしていく過程で勝手に覚えてくれるけど、即座にそのスキルを使うには各ボタンに登録しておかないといけないので、登録できる数には限りがあるわけです。



つまり結局は装備品の性能やプレイスタイルに合わせてスキルの取捨をして闘う事になるわけですから、着地点は前作と何ら変わらないんです。見せかけというか入口部分のパっと見が違うだけです。



なので、前作までのビルドの違い云々を知った風に語ってる人は、ちょっと…ね?



まぁ、判りますよ。STRやDEXへの数値の割り振り調整で、攻撃速度の微調整とかが出来なくなってるじゃん的な言い分はね。でも結局はそういう微調整もスキルと装備があってこそのものだったんだから、執拗にこだわり過ぎなのもどうかと思うんですよね。



しかも、ディアブロがディアブロであるが為の要素って、そのビルドだけじゃないですし。



それは3をやってもらえば感覚的にすぐ判ると思うんですけどね。純然たるディアブロですもん。寧ろ前作までのような、スキル調整の為にスキルPを貯めこまなきゃいけない苦行をしなくて良い分、すんごく楽に遊べます。



なので、coc的にそういったビルドの変化云々について結論を言わして貰うと"結局大まかには一緒なんだよ!ガタガタ言うな"って感じかなw





さて、話は変わって、今度はプレイしてて個人的に凄く嬉しい点についてなんですけど、それはやっぱり共有倉庫かな。



前作まではキャラ毎に倉庫は独立してて、しかもその容量が少なかったせいで、トレハンしまくろうにも、アイテム移動の煩わしさがネックに感じてたんです。



基本的にPCが二台ないと、ローカルプレイではアイテムの移動が出来ませんでしたしね。



けど3では倉庫が共有になってますから、他職業向けのアイテムもポンポン倉庫に入れて共有できるので、トレハンが捗りまくり、そして意欲出まくりw



例えばウィザードでゲームを進めてる中でバーバリアン向けのアイテムが結構出たりして、倉庫に沢山貯まってきたなぁって感じたら、バーバリアンにキャラ変更して(全職業を作成してるという前提での話ですが)倉庫から回収。この流れがすごく楽なので、どんどんトレハンに夢中になれるのです。



夢中になりすぎて、ヤメ時を失うくらい延々とトレハンしちゃう^^;



そうして、装備をどんどん更新していくのが楽しくて堪りませんw



ちなみ現在cocさんはデーモンハンターというローグ系の職業から育てています。当初はモンクを最初に育てようと思ってたんですけど、製品版を買った直後、体験版で倉庫に入れてたアイテムの整理を最初にやってたんです。そして、その倉庫整理で最後に出し入れさせたのがデーモンハンターで、なんとなくその子でクエスト進行させちゃったんです。



まぁ、元々デーモンハンターは操作してて楽しいキャラだったので、このままこの子を最初に育てることにしちゃおって感じの軽い動機でデーモンハンターが現在のLVリーダーになってます。



どこまでデーモンハンターで先行するか決めてませんけど、2番手はバーバリアンかモンク、そしてウィザードで最後にウイッチドクターって順番で育てていくつもりです。



ちなみに女性キャラで5職業作って、男性キャラで3職業(バーバリアン、モンク、デーモンハンター)作ってます。キャラは10キャラまで作れるので、残り2枠はハードコア用の枠にするつもりです。



男性キャラは倉庫キャラ目的だけど、たぶん育てちゃう予感がしてたり…w



つまり…かなり長い期間遊ぶことになりそうです。ま、ディアブロですから当然ですねw



そんじゃ、今回の最後に一つ付け加えておきますね





PS3買ってよかったぁぁぁぁ♪





それじゃ、また次回です。


乙女日記 Vol.2227 いよいよです





フラゲな人なら既に遊んでる方もいるでしょうが、正式には、いよいよ明日発売です。そうです!PS3【DIABLO3日本語版】です。



ようやくこの日が来たかって感じです。



今月は不運続きで、全く良いことなかったけど、明日でそれも帳消しです。終わり良ければ…って感じで全部相殺です。



そして、31日はには西尾維新最新作【終物語-中巻-】が刊行されます。



物語シリーズの中でずっと棚上げ状態だったエピソードがようやく明らかになります。西尾維新はあまりそのエピソードを書きたくなかったようですけど、あまりにも重要な位置にそのエピソードを置いてしまってる為、シリーズ完結に向けては無視できなくなり、渋々(?)か否かは判りませんが、いよいよ明らかにしてくれるのです。



この二つが為の今までの不運だったと思えば…、納得…できないけどさ!w



できないけど、できないなりに、そう思いたいと願えるくらいの余裕っていうか、そういうのが少しは…ね。



風邪は治り、スマフォも修理から戻ってきてはいるけど、モニターについては何も出来ないまま明日を迎えるわけだし、なんでそもそも今このタイミングで壊れるさっていう憤りってのは全然残ってるし、納得なんか出来ないんだけど、そういうのひっくるめて、明日、明後日で相殺できると思いたいわけですよ。



言い方をかえれば、強引にも"これでいいのだ"ってことにしときたいわけですw



じゃないと…救われない^^;





とにもかくにも、明日です。明日。正に明日から本気出す!ってな感じですw



そんなわけで、ワクワクそわそわしまくりのcocさんなのでした。

乙女日記 Vol.2226  病み上がりホヤホヤ





ようやく風邪が治りました^^;



今回の風邪では随分とボロボロにされました…。



連日、横になっている身体がまるっぽ宙に浮く程の咳に苦しめ続けられたことで、深刻なほどの睡眠不足になりましたし、何かで読んだ記憶があるんですけど、咳って凄く体力をもっていかれるんでしょ?それがどれほどが正確なところは知りませんけど、実際にガンガン体力を削られていくのを身をもって感じてましたから、眠れない上に、体力はどんどん奪われていくっという悪循環でボロボロになりました。



まずは肋骨痛めてます。強烈な咳のし過ぎで、肋骨にヒビが入りましたwww



ヒビった時ってわかるんですよね。猛烈且つ強烈な咳が身体を跳ね上げてる時に、ピキーン!って脇腹に刃物でも刺されたかのような痛みが走りました。あ、コレはヒビったなって思いましたもん。後日念の為にレントゲン撮ってもらったら、鮮やかにヒビってましたw



肋骨にヒビが入るのって、厄介というか、治療的には基本何もしてもらえないでしょ。痛み止め飲んで我慢しましょうってことになるだけですしね。まぁ、複数個所に渡ってヒビが入ってるとかなら、固定装具とかも使うのかもしれないけど、一箇所にヒビが入った程度なら、痛み止め飲んで安静に努めて下さいってだけになるんですよね。



けど、咳が止まって無い状態だったので、肋骨的に安静とか無理だってのw



今は咳もほぼ止まりましたので、鈍痛は痛み止めで凌げてますから平気ですけど、咳が止まるまでは地獄でした^^;



セルフ拷問みたいな状態でしたしね^^;



あと、睡眠取れない上に、体力削られ放題が原因で肌荒れが酷いことに^^;



手なんてガッサガサですお。掌が紙やすりかってくらいガサガサ^^;



ほんと今月は散々です…、モニター故障に、風邪に、肋骨にヒビ。そしてスマフォ故障。思わず"私が災難漬けの理由はどこかにきっとあるにちがいない"とかってタイトルでアニメ化してもらいたいくらいですよw



冒頭はやはり食パン咥えたまま「ちごぐずるぅぅぅぅ!」とかって疾走するシーンというお約束から始めて下さいw



CVは洲崎綾さんで是非!





さて、その災難の一つでもあるスマフォの故障ですが。昨日修理から戻ってきました。原因は充電回路の故障ということで、基盤交換という形で戻ってきました。



意外と早く戻ってきましたが、愛機IS11Tには発売当初から充電回路の不具合が多く報告されており、規定路線的な故障のようだったみたいです^^



速く戻ってきたのもレアケースな不具合でなく、既知な上の既知な不具合だったので、向こうも慣れていたんでしょう…。



ところで、修理に出す前の症状が悪化してる段階の時に痛感したんですけど、スマフォ使えないとめっちゃ不便ですねぇ。



いざ使えないってなると、あれもこれもスマフォにやらせていたことに改めて気付いて、自分のスマフォ依存度を痛感しました。



勿論PCで代用できますよ。ってか、PCの代用としての位置にあるのがスマフォなんですけれどねw



けどPCを立ち上げなくても手元でサクサクっと用事が済ませられるというのはやっぱ大きいですよね。



ただ、今回修理に出した時に思ったんです。そろそろスマフォの機種変更を真剣に考えないといけないかなってね。



qwertyキー搭載という、自分にとってこれ以上ない優位性をもってるIS11Tの便利さは揺るがないんですけど、OSがAndroid2.3.4なんですよ。4.4の時代に2.3.4だと結構キツイのです。使いたいアプリがあっても対応外ってのが結構増えてきましたし。



そして、そもそもIS11Tの最大の弱点でもある内臓ストレージの少なさが、最近では死活問題になってますからね。OSは対応していても容量的にインストできないという事態も多発してるんです。



IS11Tの内臓ストレージの容量は、信じられないでしょうけど300MBしかないんですよ。しかもシステムアプリがその容量を占有するので、初期化した状態で残量200MBを切る状態ですwww



今時のスマフォからすれば考えられない容量ですが、今時なんていう線引きをしなくても発売当時から考えられない少なさでしたw



発売当時の他の機種の内臓ストレージの容量は少なくても500MBで、大体1GB以上というのが普通でしたからね。



で、IS11Tの内臓ストレージは残り50MBを切ると、容量についての警告アラートがアプリを動作させる度に表示されてしまうので、初期化直後から実質的に使える容量は120MBくらいなわけですよwww



この容量の問題で導入を諦めてるアプリが幾つあることやら…。



なので、機種変更して、このIS11Tはキャリア認証が必要のない用途でのWiFi専用端末としての第二の人生を歩ませようかなっとも思ったりしてるんですが、昨年の9月にやっと機種代金の分割払いが終えたばかりなので、また分割払いで支払いが増えるというのが…キツイのです。



実質0円の型落ちでもいいかなっとは思うんですけど、そろそろどこかでqwertyキー搭載機がポロっと出てきてくれても良い時期なんじゃないかなぁっとか思っていたりもするので(望み薄なのは承知の上ですけど)本腰入れての機種変選びに意識が向かないというのも正直あったりする微妙なこの頃なのです。



そんな気分に加え、ここ最近の災難続きの流れからして、今は変に動かない方が良いぞっという本能的な危機回避アラートが脳内に響き渡ってもいるので…w



ちなみにauの2014年春モデルにはqwertyキーは登場しませんでした。docomoとソフバンにも勿論登場してません。来夏のライナンナップに期待…ですorz





さて、そんなこんなで、気付けばもう26日です。



ディアブロ3日本語版の発売日まであと4日!



モニターの残像には随分…、うん、随分…慣れたはずですし、この災難続きの1月を、文字通り"終わり良ければ全て良し"にしてくれることを期待してるcocさんなのでした。



それでは今回はこれにて。

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