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乙女の掌にPSP Vol.41


春頃に発生したPSNの例の不正アクセスの件。PSNが再開されて久しい今頃になって書くことじゃないんですが、PSNアカウントを作ってた人は、性急にPSNへのログインが必要でなくても、一度サインアップしといたほうがよろしいですよ。

なぜなら、2011/05/28以降のアクセスでは以前のパスワードが無効になっているからです。

で、パスワードを変更しなきゃサインアップが出来ないのですが、その手続きが結構面倒です。

PCだと、本来はhttps://store.playstation.com/login.gvmにアクセスして、そこで変更処理を行えてたみたいなんですが、そこのサーバーはまだメンテ中で(メンテというより機械的な変更手続きが安全に行えるというセキュリティシステムの構築の為に止めてるっぽい)、PSNの問い合わせフォームからいろいろと情報を入力して手続きしないとパスワードが変更できない模様です。

PS3からの手続きも出来るようですが、PS3が無いので公式に書かれてる手順で今現在行えるのかどうかは確認できません。

で、問い合わせフォームから必要情報を入力し、送信してから折り返しのメールが来て、そこに記載されてる手順か何かでパスワードの変更を行うみたいなんでが、問い合わせファームから送信したあと、すぐにメールが返ってきませんw

長い場合は数時間かかることもあるらしいです…。そしてその返信メールが届いてから、24時間以内に手続きを完了しないといけないらしく…

返信が何時間後かもわからないし、それなのに、その返信には時限コードが入ってるという…

なんとも鬱陶しいことになってます。

PS3ならば、すぐに変更手続きは出来るかもしれませんが、PSNを介したネトゲやDLなどを行おうと思ったときに、スムーズにパスワード変更が完了しない可能性もあると思うので。なるべく早めに変更手続きはやっておいたほうがいいと思います。

現に、cocさんはちょっとPSNを介したサービスを使おうと思い立った時に、このパスワード変更手続きの壁にぶつかってしまい、かなりの時間をロスしてますし…

ちなみに、これを書いてる時点で、問い合わせフォームから申し込んだパスワード変更の返信はきてません。およそ一時間前に送信しましたw

つーことで、手続きに関する手順などが記載されてるアドレスを貼っておきますので、まだパスワードの変更を済ませてないPSNユーザーさんはそちらを参考にして、自分の環境に適した変更手続きを選んでくださいませ。

http://jp-playstation.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/11807

http://jp-playstation.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/11810


っと、ここまで書いてから↑に貼り付けたリンク先をもう一度読み返すと、PSPとPCを使って行うやり方もあることに気付き、それを試してみたんです。

そしたら、すぐに変更出来ちゃいましたw

PSPでPSNにサインアップする際に、パスワードを忘れた場合というところからスタートです。で、サインアップに使ってるアドレスにメールが届くので、そのメールに記載されてるリンク先で変更が出来ます。

なので、テキストの大部分が意味のない文句みたいな感じになってしまったわけなんですが、せっかく書いたんだし、そのままアップしちゃえっとw

ま、とにかくですよ。変更しとかなきゃ、いざサインアップしようという必要に迫られたときに無駄に時間を浪費してしまうかもしれないですから、まだ手続きしてないという方は早めにパスワードの変更をしておくのが宜しいですよ。


それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のらぶらぶサッカー Vol.130 トレーニングマッチじゃないんだぞ!

9月2日に行われた、ブラジルワールドカップ アジア三次予選の対北朝鮮戦ですが、どうもピリっとしない試合でしたね。

マスコミ的にはロスタイムでの得点で勝利したことで、劇的な感じで盛り上がってましたけど、あの試合内容では3-0くらいで勝っておかなきゃいけない試合でしょ。

チーム力はもとより、選手個人の技量も歴然とした差があり、完勝しなきゃいけない相手でした。

確かに北朝鮮はラインを引いて守備重視で戦ってはいたけど、引き具合としては、そんなにエグイものではなかったし、あれくらいの守備的チームなら崩せなきゃダメ。

本田、長友の不在、トップ下起用の柏木の不発などが問題点として挙げられてますが、個人的には日本の一番悪い癖が出た試合だったと思います。

その"悪い癖"はラストパスが一本多いというヤツです。

特に、守備的にラインを引いて戦うチームを相手したときに、その悪い癖はよく発動するんですが、今回も言うなればそのお家芸的な"余分なラストパス"が散見し、悪癖を克服できない日本の欠点を露呈しただけの試合でした。

特に後半20分を過ぎた辺りからが酷かった。北朝鮮は足が止まり、攻める力がなくなってしまっていたのにも関わらず、日本は得点を奪えなかった。

執拗なほどにパスを回し、相手を崩そうとしている。攻防のバランスが維持できての組織であるサッカーにおいて、守備しかできない状態に陥ってる北朝鮮は、既に崩れていたようなものです。

で、攻め手を失った北朝鮮は、引き分け狙いに完全にシフトし、自陣ゴールの最終ラインに多くの選手を吸収し、要塞化させた。

こうなった状態で、完全に崩そうとするのが日本の悪い癖。どのプレーがとかでなかう、全てのプレーでラストパスが一本多かったです。

なぜ、そこで打たないのかっと、結局どうしたいんだお前らはっと。後半の殆どの時間をイライラして見ることになりました。

あれだけ引かれて、守備の人数を増やされた場合。とにかくシュートを打たないと…。

GKが7~8人を統率しきるのは無理だし、シュートを打てば、弾かれたセカンドボールの奪い合いで、マークの受け渡しはゴチャゴチャになるから、とにかく打つべきなんです。

やたらとペナルティエリアに切りこもうとするし、切り込んだら切り込んだで、ペナルティエリア内でパスをする。まぁここまでならまだわかるんですが、そのパスを受けた選手が、更にパスをするんです。このパスが余計。不要。論外。

あの悪癖はなんなんだろうね。そして、あの悪癖って結構最近からなんですよね。

92~93年のオフトジャパン時代には見られなかった。94年ファルカン、94年~97年の加茂のころにもそういった悪癖は顕著に出てなかったですね。

うん、やはり97年の第一期岡田ジャパンの頃から出始めた癖ですね。

なので、この10年くらいで日本のサッカー選手に何かが起きた模様。あそこまでラストパスにこだわる原因ってなんなんでしょう?

民族性とか自己主張を控える世代的特徴とか言われることが多いけど、果たしてそういうことなんでしょうか?

そういうのって、ここ10年、つまり、1985年以降生まれの世代だけに顕著に表れてるんだから、もっと限定的な特異な事情が原因のような気もする。

そして、案外と根深い問題のような気もします。

試合中、しかもスコアレスドローで迎えた後半で、残り時間も刻々と無くなっていってる状況、しかもペナルティエリア内でパスを受けて、咄嗟の判断が更なるラストパスなんですから…

この悪癖を克服しない限り、アジアの強豪という位置は維持できても、欧州の壁は破れないでしょうね。

ま、とにかく今回の試合は、しょっぱい試合でした。なんとか勝ちは得られたけど、歴然と力に差がある格下相手にあんな試合をしているようでは、この先、つまり最終予選に入った頃、確実に痛い目にあいますよ。

今回は3次予選の組み合わせ的に、楽なグループに入ったけど、その楽さが仇にならなければよいのですが…。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2193 3択

もう8月も終わりですね。早いものです。

で、今秋から今冬にかけてcocさんが気になってるのがPSVitaです。

無性に欲しいんですよね。まだ個人的にコレといった対応ソフトはないんですけど、何故か欲しいw

でも、Vita使うなら、PS3は持っておかないと魅力半減なんだよね。

けど、両方買いそろえると5万円…。

今すぐPS3を変える余裕があるなら、Vita発売までまだ少し間がありますから、それまでの間に25000円を貯めればいいだけって感じで、少しは現実味もあるんですが、PS3を買うのにもまだまだな現状というねw

一応、購入に向けて計画を練ってはいるんだけど、ケータイの機種変更もしないといけないので(2011/08/27付けテキスト参照)、それもネックになってるんです。

無料交換機種にしてしまえば、とりあえず急場は凌げるんですが、IS11Tのワードやエクセルも閲覧、そして編集も可能という機能が捨てがたいんですよねぇ。

ってか、むしろその機能が一番欲しいわけでw

でも、スマホにPS3にPSVitaをこれから半年の間に…ってのは不可能なんですよねぇ。この点にだけは自信あります!満々ですw

まぁ、良くてその中の1つって感じですね。

そう考えると、実際に困ってるケータイをクリアにするためにIS11Tを選びそうではあるんですけど、踏ん切りが付きません。

IS11T買っちゃうと(勿論分割コースですが、新しい機種は初回費用かなり要るんでしょ?)、PS3は買えなくなるなぁ、そしたらVitaも無理になるのかぁって思ってしまうから、どんより滅入ってしまうです。

早々、滅入るといえば、現在のテキストの不定期更新の原因でもある、今年の初めに発生したトラブル(2011/01期テキスト参照)に関して、一応目処は立ったのですが、その後に更なる災難が発生してたりするんですよ。

前者は金銭トラブルだから詳しく書けないのですが、その更なる災難についても個人的に詳細は控えさせてもらいたい事柄で…、まぁ簡単に言うなら医療保険適用外の症例、症状での治療が必要になり、その費用でとことん追い詰められてるって感じです^^;

まぁ、いろんな家電が立て続けに壊れていったついでに、cocの体も壊れてしまったということです。

言うなれば、俄かに沸き起こる、coc家電説!!(保障期間切れw)

っ………。ま、そうゆことですわw

とりあえず、そんなわけで、ケータイを諦めてPS3を買うか、SCEと決別してケータイを買い替えるかのどっちにするかで揺れている今日この頃なのでした。

しっかし…今年という年は本当に最悪な一年だなぁ…。って言っちゃダメだよね。助けてもらった人に失礼でした。すいませんTT

ちなみに、Vitaって、字面的にいっつもVistaと見間違えてしまいますが、似てるのは字面だけだといいんですね。同じく短命に終わるとか、そういうのは無しの方向で願いたいですね。

ま、買えないならどうでもいいことなのかもしれませんがw

そいじゃ、今回はこのへんで。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のモンスターハンター探険記 Vol.131


今回は、少し間が空きましたが、MHP3のcocさんのマイセット装備晒しの第4弾です。

今回はライトボウガンの装備をご紹介します。

ですが、その前に前回同様、検索などで飛んで来た方のMHビギナーさんに向けての注釈を先に置いておきます。


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【スキル】

防具や装飾品、お守りといった物に添付されてる数値を概算していき、+10に届いて始めてスキルが発動します。防具は最大5パーツ、そしてお守り。それらにデフォルトで付いてるスキル値に装飾品をスロットに嵌め込だり、同様に武器のスロットに装飾品を嵌め込んでスキル数値を調整していきます。

スキルは基本的に+10で発動。効果がより強まるグレードアップが可能なスキルの場合は+15、+20と最大三段階まで発動可能。逆にマイナススキルというのも存在し、それも-10で発動。プラスのスキル同様、グレードアップしてしまうマイナススキルも存在し、それらもプラス同様-15、-20という三段階まで存在するスキルもある。

【スロット】

武器、防具、お守りに備わってる装飾品をはめ込む穴のことを意味します。任意でスロットを空けたりすることは出来ず、各装備品にデフォルトで数が設定されています。

【装飾品】

主に武具屋で製造して入手することになるスキル値が添付されてるアイテムで、石やジェムのようなもの。これをスロットに嵌め込むことでスキル値を増やしたり、減らしたり(マイナススキルを打ち消す場合など)します。尚、添付されてるスキル数値が高ければ高いほど、嵌め込む際に必要なスロットが多くなる傾向にあります。最小要求スロット数は1、最大の物では3が存在します。

【お守り】

主に採掘で入手するアイテムで、防御力は一切ないが、スキル値が添付されているアクセサリーのような存在。基本的に最大2種類のスキルと最大で3スロットを備え、添付されるスキル種類は乱数で決定し、スロット数も乱数で決まる。(スロットが付く場合は添付されてるスキルの数値が減算されるという一定の法則はありますが)

尚、スキル数値にはスキル毎に上限が決まっており、更にプライマリスキル、セカンダリスキルという添付位置によってそのスキル数値の上限も変化します。

つまり、プライマリスキル+10が最大で付く可能性のあるスキルが複数存在したとして、それらが+10のまま二種類添付されることはありません。あくまで例え話ですが、プライマリで+10が可能なスキルでも、セカンダリに付いた場合、最大が+5といったように調整されます。

攻撃力アップ+10のお守りは存在し、防御力+10のお守りも存在したとしても、攻撃力+10、防御力+10がついたお守りは存在せず、攻撃力+10&防御力+5が最大数値となるという意味です。(無論、防御がプライマリに入れば+10になり、攻撃がセカンダリに入れば+5となる)


【切れ味】

MHの武器には切れ味という概念があり、それが高いほど攻撃力が増します。更に一定の切れ味数値を超えると、堅い表皮のモンスターに足して攻撃しても弾かれなくなります。

ただし、切れ味はゲージとしてシステムに組み込まれているので、最大の切れ味時が例え高性能でも、その最高の切れ味を維持できるゲージが短ければ実用的はないといった解釈になります。尚、切れ味は攻撃をヒットさせる毎に消費されていき、砥石というアイテムを使うことで回復することが可能です。
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では、今回の本文を開始するとします。

ちなみに前回、前々回のテキストの大剣その1大剣その2太刀その1を併せて読んでくださると、cocのスキル選びの傾向が明瞭になるかと思いますです。


それでは、本日のマイセット装備です。武器種はライトボウガンです。




防御力 [126→215]/空きスロ [0]/武器スロ[1]
頭装備:増弾のピアス [0]
胴装備:アーティアSレジスト [1]
腕装備:ディアブロUガード [1]
腰装備:ディアブロUコート [3]
足装備:アーティアSレギンス [1]
お守り:城塞の護石(KO+6,調合成功率+11) [0]
装飾品:KO珠【1】、KO珠【2】、速射珠【1】、抑反珠【1】×3
耐性値:火[8] 水[-4] 氷[4] 雷[-4] 龍[10] 計[14]

【発動スキル】
KO術
装填数UP
連発数+1
反動軽減+2
調合成功率+20%



装備品名の後ろに[3]といった具合で表記されてるのは空いてるスロット数で、装飾品の行で【3】といった具合に表記されてるのは、その装飾品をはめ込むのに必要なスロット数です。


では本文開始です。


こちらは【大神ヶ島】というライトボウガンを担ぐ前提で作った装備です。

で、ボウガンを扱うにあたって、最重要なスキルが【反動軽減】スキルです。ぶっちゃけソレだけでもOKなくらいです。

各ボウガンには、デフォルトで反動値というのが割り振られてます。反動値は6段階(最大、大、中、やや小、小、極小、最少)あり、各弾丸にも反動値が割り振られてます。

つまり、高反動の弾を売った場合、ボウガンの方で反動軽減がなされないと、最大で2.4秒もの仰け反り硬直モーションが発生してしまいます。近接防具より、圧倒的に防御力の数値が低いガンナー(MHでの遠距離武器はガンナーと称します)装備で、発射後に2.4秒もの硬直時間を作ってしまうのは非常に危険です。

ですので、ガンナー装備の大前提は、使うボウガンで撃てる弾を無反動で撃てるようにしておくということが最重要なのです。

この無反動で撃てるようにしておくというのは、攻防一体の有用な対策でして、まず高反動の弾丸というのは、威力や効果が高いものものです。それらを無反動で撃てるようにしておくということは、硬直時間無しで連続で撃てるということになり、単純に大幅な攻撃力のアップに繋がります。

そして、無反動ですから硬直時間がありませんので、発射後、すぐに回避行動に移れますから、被ダメの機会を格段に減らしてくれます。

特に、今回縛ってる【大神ヶ島】というボウガンは、弾丸攻撃力ではもっとも高い【拡散弾】がメイン火力で、次いで【徹甲榴弾】という弾丸が主力です。共に威力が高いので、反動値も高いです。

更に、サポートで立ち回る場合でも強力な効果を発揮できる【LV2麻痺弾】【LV2睡眠弾】が撃てます(こちらも高反動弾丸)

これらをスムーズに運用するには、反動軽減スキルは必須であり、むしろソレを施してないと全く意味をなさないくらいです。

ただし、使うボウガンによっては、高反動弾丸を撃てない物もありますし、そういった場合、反動軽減は必要ありません。つまり、反動軽減スキルが重要なのではなく、担ぐボウガン、そしてそのボウガンで撃てる弾丸が無反動で撃てる状態にしておくというのが最重要なわけです。


次に特筆すべきスキルは【連発数】です。

ライトボウガンには【速射】というライトボウガン固有の攻撃特性が存在します。これは各ボウガンにデフォルトで設定されており、Aというボウガンの速射対応弾丸がLV2通常弾だとした場合、LV2通常弾を撃った際に、1発の弾丸消費で3発の射撃が連続で行われます。

この速射のメリットは、先に書いたように、1発の消費で3発(ボウガンによって2発~5発の差がある)の弾丸が放てるので、単純に速射の連発数分、攻撃力が上がることになるのに加え、単純に速射の連発数分、弾丸が増えることになります。

この弾丸が増えるという要素が重要で。たとえば60発までしか持ち込めない弾丸が速射対応だったとして、その速射の連発数が3だった場合、単純にその弾丸は120発分増えるわけです。質量の法則を完全に無視してますが、それはそれ。ゲームですのでw

で、スキルの【連発数】というのは、その速射に対応した弾丸の連発数を+1にしてくれるスキルです。つまり連発数が3だった場合、それが4になるわけです。こう書くと、たかだか+1なんて…って感じるかもしれませんが、上に書いた弾丸が増えるという例で上げたケースで計算すると、連発数というスキルで+1にするだけで、60発しか持ち込めない弾丸だったものが+180で総数240発も撃てるようになるわけです。

これは弾丸の調合素材を持ち込み、現地で調合補充しながら撃つよりも、圧倒的に有利です。

無論、それは速射に対応した弾丸のみに作用する効果ですけどね。

ちなみに、【大神ヶ島】の速射対応弾は徹甲榴弾LV1(2)に通常弾LV2(3)です。( )内数値は連発数。

で、この速射対応弾の徹甲榴弾LV1(2)がその他のスキルを選ぶ基準になっているのです。

徹甲榴弾という弾丸は、着弾すると、その着弾した箇所で小爆発を起こします。いわば手榴弾のような弾丸です。

で、この徹甲榴弾の爆発にはスタン値が計上されています。スタン値というのは、モンスターに設定されてるスタン耐性値を削ることができる効果で、その発生条件はモンスターの頭部に着弾させることです。

頭部に徹甲榴弾を着弾させれば、そこで爆発を起こし、スタン値が入ります。このスタン値でモンスターのスタン耐性値をゼロにすれば、モンスターは気絶し昏倒します(俗にいうところのピヨり状態です)

この徹甲榴弾LV1のスタン値は25です。この25という数値の威力を比較する上で登場願うべきなのは、ハンマーでしょう。スタンといえばハンマーですからね。で、そのハンマーの最大スタン値攻撃が、俗に言う縦3という前方に叩きつける打撃を連続で出した際の3発目のフィニッシュブローのスタン値が50です。

つまり、【大神ヶ島】での徹甲榴弾LV1は速射対応で、連発数が2発です。そして1発当りスタン値は25入りますので、連発数が2発ということは、その2発共が頭部に着弾すれば、ハンマーの縦3を当てたのと同じだけのスタン値を稼げるということになります。

ちなみに、ハンマーの縦3のスタン値は50ですが、縦1から2、そして3と全て頭部にヒットさせた場合のスタン値は80となります(縦1、2共にスタン値は15)

そこで、【連発数】スキルです。これを付けることで、速射性能が徹甲榴弾LV1(2)だったものが、徹甲榴弾LV1(3)になるわけです。すると上述の計算でいくと、全て頭部に着弾させればスタン値は75を稼げます。

ハンマーに肉薄する数値です。

しかし、ボウガンはピンポイントで狙いをつけやすく、ハンマーで縦1~3全てを当てる機会よりも、徹甲榴弾LV1(3)を当てる機会のほうが多いと思われ、機会回数という意味ではハンマーを凌ぐ場合もあります。

更に手数の面も補填されてます。【連発数】のスキルをつけることで、徹甲榴弾LV1の連発数は3になってます。徹甲榴弾LV1の最大所持数は10発ですので、スキルの効果で総数30発に増えているのです。仮に、その30発を全て頭部に着弾させれば、750のスタン値を叩きこめます。ハンマーの縦3なら15発分ですね。

けれど、それだけでは終わりません。ボウガンと言えば調合素材の持ち込みが当たり前。徹甲榴弾LV1の調合素材は、カラの実(99)×ニトロダケ(20)です。( )内数値は最大所持数。

この素材持ち込みで、20発の弾丸補充が可能です。そしてそこに当然ながら連発数の数値が加算されますので、追加弾丸は60発になるわけです。結果、最初に持ち込む10発、追加で20発。それに全て連発数を掛ければ90発になり、仮にその全てを頭部に着弾させれば2250のスタン値を稼げます。ハンマーの縦3攻撃に換算すれば45回分です。

しかし、これだけでは終わりません。この装備には【KO術】が付いています。このKO術のスキルの効果は与えるスタン値が1.1倍になるものでして(小数点第一位切り捨て)、この効果で徹甲榴弾LV1のスタン値は27になります。連発数スキルで3発となった徹甲榴弾LV1の1セット攻撃で81のスタン値になります。(ハンマーの縦1~3全てヒットの80を超えます)

で、持ち込み素材分の全てを計算に入れれば2430のスタン値を稼げます(ハンマーの縦3、48.6回分)

ここまでしつこく書けば、いかに【大神ヶ島】がこのスキル構成でスタン製造機に化けるか理解して頂けたかと。

ちなみに、【大神ヶ島】は徹甲榴弾のLV2とLV3も撃てます。共に所持最大数は10発で、LV2のスタン値は30、LV3のスタン値は40です。これらももちろん撃ちますから、更にスタン値は稼げることになるわけです。

そして、最大火力を誇る弾丸、拡散弾LV2は【反動軽減】で無反動にし、更にデフォルトでは少ない装填数を【装填数up】のスキルで補強してあります。

なお、拡散弾LV2の調合素材持ち込みはガンナーの常識なので、カラ骨(99)×竜の爪(50)も持ち込みます。しかし、拡散弾LV2の調合成功率はデフォルトで75%です。そのままでの調合はかなり生産率を落とすことになるので、それをカバーする為に【調合成功率+20%】のスキルを付けています。

ですが、それでも調合成功率は95%ですので、肝心な時に調合に失敗したりするケースは珍しくありません。よって本来は調合成功率スキルを15にして発生する【調合成功率+45】を発動させとけば良いのですが、+5%の為にスキル値を5も割くのはコストパフォーマンスが悪すぎますので、アイテムの【調合の書1入門編】をポーチに入れることで、拡散弾LV2の調合率を100%にしています。(調合の書1入門編は所持することで調合成功率が5%上昇する)

これらに加え、LV2麻痺弾(調合素材も持ち込み)で1クエに2~3回は麻痺を入れられますし、LV2睡眠弾も1クエで1~2回は眠らせることが可能です。

つまり、スタンを伴ったアタッカーとしても、麻痺や睡眠も加えたサポーターとしても立ち回れるスキル構成で、【大神ヶ島】を万能ボウガンに仕上げてみましたっていうのがこの装備のコンセプトなのです。

勿論、このスキル構成は【大神ヶ島】のスタン値を上げることを前提に組み合わせた装備ですので、全てのボウガンと相性がよいわけではありません。

ボウガンの装備、およびスキル選びの基本は、担ぐボウガンで撃てる弾丸の反動値を理解し、それらをまず無反動で撃てるようにすること、そして、どの弾丸を主力にしていくかでスキルをチョイスしていくのがセオリーです。

属性弾をメインにするなら、その属性弾の威力を上げれるスキルを入れるべきだし、マルチ専用で状態異常に特化させるなら、状態異常強化のスキルを入れるのも良いと思います。

ま、何にしろ、撃てる弾丸の把握、そしてその弾丸の反動値を理解し、必要な分の反動軽減をサイレンサー装備で反動軽減1、スキル反動軽減1~3のどれかで補い、硬直時間をなくすことが、ライトボウガンの大前提です。

それでは、今回はこのへんで。次回ではまた別の武器のマイセット装備を晒す予定です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2192 かなり惹かれてます

先日、メインPCの不調について書きましたが、ホントはその時に一緒に書くつもりだったんですが、書き進めてる間にコロっと忘れてしまい、書き漏らしたことがあるんです。なので、今回はその書き漏らしについてです。

さて、メインPCの不調については既に報告のとおり、起動プロセス障害なわけですが、端的に言うと電源が入らないという表現も出来ると思うんです。

まぁ、電源ユニットも生きてるし、通電もするし、BIOS読みに行ってるから、電源は問題なく入ってるんだけど、起動完了を電源が入ったという解釈で括れば、そこに到達できる確率が低下してるという状態は、電源が入らない不調とも言い換えれると思うんです(かなり苦しいけどw)

で、その電源繋がりなんですが、ってか繋げたくもないのですが…

以前にチラッと書いた、ケータイの不調。これが深刻化してきてます。

症状は"勝手に電源が落ちる"という状態ですw

ちょっと目を離したら、電源が落ちてるという始末です。これも原因は不明。当初はフリッパの故障かなっと思ったんですが、開閉してない状態、つまり開いて操作をしてる最中に電源が落ちたりすることもあるのです。

では、バッテリーかとおも思ったんだけど、経年劣化による、バッテリー容量の減退は当然ありますが、勝手に電源が落ちるほど容量が減ってるわけではありませんし、バッテリーと端末の接点不良も疑いましたがそうでもないみたいで…。

まぁ、もともとこのケータイは、キャリアの周波数入れ替えの煽りを受けて、来年の7月には使えなくなるケータイですので、それまでに機種変更をしなきゃいけないので、PCの不調と比べて深刻性は薄いです。

キャリアの都合で使えなくなるんだから、無料交換機種というのも用意してくれてますしね。

ただ、問題はcocのほうにありまして…。

その無料交換機種は最後の選択という形で思案の中に残してははいるんですが、ケータイに興味が薄いcocさんが、自分史上初めてと言っても過言ではない"特定の機種が欲しい"病を患ってしまってるのです。

この件についても、以前書きましたが、その時のまま欲しい機種というのは【IS11T】です。9月に順次店頭発売が開始される端末です。

欲しいと感じてる主な理由は、フルキーボード搭載、WiFi対応、ガラケー機能搭載の3点です。auでこの要素を全て埋めてくれる端末は初めてだと思うんです。

ただ、問題は価格。今のケータイの機種購入というのはちょっとややこしいじゃないですか。

分割コースと一括コースの二つに、その端末料金を割り引いてくれるサービスに、必須加入サービス。それらの組み合わせで、月額の負担増の価格が左右されるでしょ。

でも、代理店毎に、それらの組み合わせは違うから、それらを調べて経済的に可能か否かの判断をしなきゃいけないのが面倒です…

端末の実質負担金が0に近く出来ても、加入必須のサービスの月額料金が膨らんでしまうなら、意味無いしね…。

なので、本当はジックリ構えて【IS11T】の価格変動を注視していくつもりだったんですが、現状のケータイがこうも不調になってしまっては、ゆっくりもしてられないかなっと…。

まぁ、最悪、無料交換機種に変更しつつ、【IS11T】の買い頃(実質負担金と月額料金の増減のバランスが取れた頃合)に、改めて機種変更するということになりそうではあるんですけが、何分今のところ異常なくらい欲しいという欲求が高まってますので、無茶な月額負担増の契約に暴走してしまわないかと、自分にヒヤヒヤしてる今日この頃なのです。

にしても、電源に絡むトラブルが頻発しまくりだなぁ…。

サブPCは電源ユニットが逝ったし(後に知人に電源を譲ってもらい復活を果たしてます)、メインPCも冒頭に書いたような解釈でいえば電源みたいなものだし、それに今回のケータイでしょ。

胃が痛くなってきます…。

ま、そんなわけでケータイもいつ逝ってしまうか判らない状態になってきたcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2191 怖い…

いよいよ、真剣に怖くなってきました。

少し前のテキストの最後のほうにチラっと書いた、メインPCの起動不調が、確実に悪化してきてます…

体感的に既に7割は起動に失敗しまするようになってきました…

なので、今は電源ボタンを押すのが怖いです…。

起動失敗→電源ボタン長押し強制終了→起動→成功という流れが最近のデフォになりつつあるわけなんですが、今回で永遠に起動しなくなるんじゃないかと…、そんな冷汗をかいてる毎日です。

原因がイマイチわからないんだよねぇ。

起動にしくじるタイミングは、電源入れて、BIOS読みに行って、ハードウェアを認識した後に、OS起動なんだけど、そのOS起動のところで止まるんです。

最初はメモリかなぁって思って、起動中に敢えてメモリに負荷を掛ける様な状況を作って、メモリの動きを監視したんだけど、これといって異常は見つけられなかったのです。

で、気になるのがUSB周りっていうかマザーになるんでしょうけど、この起動失敗の流れの中の、電源ボタン長押し強制終了後の再起動時に、USBで繋いでる外付けHDD(電源のON/OFFはPCと連動させてる)が、ファイルスキャンしちゃう時があるんです。

この場合のスキャンはシステムスキャンです。

なので、USB周りが逝きかけていて、PC起動と同時に電源が入るUSBHDDの認識にしくじることで、OS起動のプロセスに障害が生じてるのかなぁって思い始めたこの頃なのですが、そのUSBHDDを外してPCを起動してみても、やはりOS起動のところで止まってしまう現象は起きてしまったので、どうやらUSB周りが原因ではないみたいです…。

うーん、困りましたね。そして怖いですね。

このメインPCが起動しなくなったら、かなり面倒なことになります。ゲーム、DVD、録画TVデータ、音楽データなど、いわゆるデジ物の全てがこの端末に依存してますから、これが使えなくなると、不便どころか趣味全般が壊滅してしまいます。

組んでから、もう4年ですし、ゲーミングPCとしてのスペック的には論外な状態ですけど、組み替える資金なんてありませんし…

ってか、組み替えるどころか、OSを入れ替えることすら出来てないわけで…。

未だにWinXPですもん…(滝汗)

実際、ゲームを動かすにしても最近のゲームだと、スペック的にもOS的にも苦しくなってきてるのが現実ですが、だからといって逝ってもらっては困ります。困るどころの騒ぎじゃなありません^^;

けど、逝ってしまったら、逝ってしまった現実というか、そういうのを受け入れなきゃいけないし、覚悟というかね、そういう心の準備とかしとかないと…ね。

つーことで、宇宙戦艦並に、滅亡までのカウントダウンを背負い始めたcocさんなのでした。

それでは、今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.87


最近、妙に気になって、そして気に入ってるバカゲーがあります。

で、そのトレーラー映像がこちら




ぶっ飛んでます。作る側の心意気や首や色々なものがw

開発は海外メーカーかと思われがちなソフトですが、実は日本のデベロッパー【グラスホッパー・マニファクチュア】が開発を行ってます(販売は角川ゲームズ)

グラスホッパー・マニファクチュア(cocは勝手にグラマニと略してます)といえば、トワイライトシンドロームシリーズのディレクションで世に出た須田剛一氏(別名義SUDA51)率いる開発会社で、グラスホッパー・マニファクチュア設立後の作品では、【killer7】や【花と太陽と雨と】【NO MORE HEROESシリーズ】などが有名ですね。

そんなグラマニの野心作(?)っというか、グラマニらしいアバンギャルドな作風として完成しつつあるのが、この【ロリポップチェンソー

50'sオールディーズの名曲を背に、カワイ目な女の子がゾンビ相手にチェンソーで大暴れw

トレイラーの虹エフェクトを見た瞬間、「あぁ、これ名作だわ」って確信しましたw

緊張と緩和、現実と虚構、つまり落差という意外性というのは、奇をてらうには常套手段なのですが、その落差加減というのが、こういう物作りをする側の人の場合重要なんですよね。

ゾンビを真っ二つにチェンソーでぶった切るという、非常に残虐的でグロテスクな場面の直後に虹を持ってくるセンスは、意外性というよりも、その落差加減の調整の絶妙さが際立ちます。

あの加減は素晴らしいと思います。虹にした瞬間にこのゲームはバカゲーとして完全に成立しちゃってますからね。

正に切り札というか、アーティファクトなロンギヌスの槍を見つけ、惜しげもなくそれを振ったって感じですっというのは言いすぎでしょうか?w

けど、名作ゲーって、勿論プレイしてから気付く場合もありますけど、見た瞬間にコレはいったなっと、魔球投げやがったなっと感じるのが多いのも事実で、このロリポップチェンソーは、正にソレでしょう。

強いて類似作品を上げるとするなら、アリス・イン・ナイトメアシリーズなんかがソレに該当するかなと思います。ってか、オマージュは完全に込めてあるんじゃないかな。

ただ、アリスの方は、グロに趣を傾けただけで終わってるんですよね。つまり、アリスというキャラクターに似つかわしくないグロテスクな世界観を重ねることでの違和感を意外性に転用させてるわけですが、正直なところソレだけではオチが弱い。

なのでっというか、そのアリスの惜しいところを意識したのかどうかはわかりませんけど、ロリポップチェンソーはもう一枚の意外性を被せて、グロのちゃぶ台をひっくり返して遊んじゃった作品のように感じます。

そんなベタ褒めなロリポップチェンソーですが、まだ発売日は決まってません。(プラットはPS3とXbox360のマルチです)

2012年とだけ発表されてるので、とりあえず来年までは遊べなさそうです。

つーか、早く作って出しちゃって欲しいですね。こういうバカゲーを理解できない、リアルバカな良識戦隊キセイダーの連中がクレームとか付けてきて発売中止とかになったら…悲しすぎます。

日本産だけにそういうのがありそうで、ホント心配…。

なので、静かに期待と応援をしていきたいデスw

それでは、今回はこれにて。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2190 メインゲームロスト気味な現状と今後


楽しみにしている【ウィザードリーオンライン】のOβが一向に始まらず(短期間実施されたCβでの膿み出しが成功した故のOβ開始遅れなんでしょうけど)、期待のPSO2も今夏にαβが開始させるそうなので、Oβまではこれまた長い道のり…。

未だプレイ中のMHP3もさすがに倦怠期。こんなふうにメインで遊ぶゲームが不在のような状態になると(前回のテキストで書いたDQMはあくまでサブゲーム)、慢性胃炎のように、湧き出てくるのが、ディアブロゲーへの欲求w

事有る毎に、ディアブロゲーがやりたいという風になり続けるこの病気の最大の原因は、勿論ディアブロ3の発売が決まらないということに起因します。

かれこれ何年待ってるだろう…。7年近くでしょうか?w

まぁ、今は噂の段階でモヤモヤしてる状態ではなく、発売日がアナウンスされる時を待つという段階なので、幾分かは気は楽なんですが…

けど、個人的に問題がありまして…

それは、メインPCのスペックです。

ディアブロ3の開発が正式に告知されてから組んだPCで、一応大雑把な予測として、ディアブロ3もプレイできるであろうという想定で組んだのですが、やはり予測は甘く、そして案の定延び続ける開発期間w

この分だと、ディアブロ3が出ても、動かないという可能性が高くなってきました。

そんな個人的事情も重なる事で、冒頭のようにメインで遊ぶゲームをロストしかかってくると、ディアブロ系ゲームの存在を求めてしまうのです。

で、そんな中、現在3の候補があるんです。

Dungeon Hunter Alliance(邦題:ダーククエスト)
CRIMSON ALLIANCE
ruin


Dungeon Hunter Alliance(邦題:ダーククエスト)

これは昨年のE3においてPS3向けPSNダウンロードタイトルとして配信されることが発表されたタイトルです。既にiPhoneの方では2までリリースされており、PSNの方でも北米では既に配信が行われてるのですが、PSNの日本語版の配信が見えてきません。

当初、日本語版は2010年末に配信されるという予定でしたが、実現せず。4月に再度リリースの噂が流れるも、やはりその姿はみせないまま今に至る次第です。

まぁ、ディアブロクローンなゲームですから、日本語版じゃなくても全然問題はないんですけどね。なのでPSNで北米タグを取れる方なら、現時点ですぐに遊べたりします。

ちなみに来年発売のPSPの後継機VITAの発売予定タイトルの中にも"Dungeon Hunter Alliance"の名があったりします。



CRIMSON ALLIANCE

こちらはXbox360のXboxLIVE配信専用タイトルで、北米では9月7日に1200MSPで配信される予定です(1MSPは1.5円と計算してください)

日本での配信、そして日本語へのローカライズの有無はまだハッキリ確認できてないのですが、Xbox360JAPANの公式サイトのマーケットプレイスの項にトレイラー映像のみですが、公開されてはいるので、日本でも配信されると思います。

そしてトレイラーを見る限り、日本語へのローカライズは殆ど必要ないと思います。

このタイトルの存在を知った時は、個人的に渇望していたXbox360アーケードにおいてのディアブロクローン登場に気分は最高潮に達したのですが、よくよくトレイラーを見ると…、ディアブロというより、ガントレッド系なんじゃないかなっと…。

開発会社の詠い文句として「煩わしいバックパックの整理とはさよならだ」みたいな感じのコピーを打ち出してるんですよ。

それを踏まえてトレイラーを見ると、HP表示もMP表示もスタミナ表示もPOTショートカットアイコンとPOT残量の表示も、スキルショートカット表示も画面にありません。

各キャラがcoopでワーワー動きまくって、敵を倒してるだけという^^;

実際、どういったシステムなのか判りませんので、深く言及はできませんが、恐らくハック&スラッシュに特化した、お手軽なガントレッド系アクションゲームなんじゃないかと。


ruin

こちらはPSVITAのタイトルで動画を見る限り、純然たるディアブロクローンの用に感じます。

ソーシャルネットワークと連動させるというのと、クラウド上にセーブデータを保存することで、VITA、PS3双方で遊べるという特徴が現時点でわかってることです。

それ以外の詳細。たとえばマルチプレイ周りやトレハン周りの情報はまだでていませんので、今後動向を注視です。


これらの3タイトルで手堅そうなのがDungeon Hunter Allianceとruinです。ただruinはVITAのタイトルなので、まだまだ先の話になりますので、目下手短なタイトルとなればDungeon Hunter Allianceなのですが、相変わらずPS3は未所有なので、北米タグ云々以前の問題でプレイできない…

そうなると、個人的な環境を背景に消去法で選ぶとCRIMSON ALLIANCEの1択ということになりますが、果たして出来栄えのほどはどうかと…

まだ日本での配信が正式にアナウンスされてるわけではありませんし、配信されたとしてもかなりお手軽系な仕上がりになってそうな予感です。

体験版がXboxLIVEに上がれば、とりあえずチェックはしてみるつもりです。で、楽しめそうなら買うつもりでいます。


にしても、最近つくづく思うのがPS3未所有の不都合です。単純に遊びたいタイトル(ディアブロクローン云々抜きにして)も増えてきましたし、それにVITA欲しいんです。

既に発売している3DSを加え、今後発売のWiiUとVITAという新端末の3つなら、ダントツでVITAが欲しい。

けど、VITAを買えたとしても、PS3を未所有のままだと、VITAの良さを活かしきれないというねw

まぁ、PSPでがっつり遊んでる現時点で既にPS3未所有はアンバランスな環境ではあるんですけどね…。

そういえば18日にPS3が値下げされましたけど、cocの個人的な事情から見れば、焼け石に水w

5千円くらい値段落ちても、かわんねー!っと嘆くのみですw

PCのスペック的にディアブロ3は微妙になってきたし、VITA欲しくてもPS3無ければ片肺飛行のようだろうしっと、ジワジワ締められてるような感じになってきました。

今更言っても仕方ないんですけど、360買わずに、PS3にしとけば良かった^^;

まぁ、仮にあの時に戻ってやり直せるとしても(記憶は持ち越さずに)、結局フェイブル2が遊びたいからっと360を買っちゃうんでしょうけどね…。

当時は、オブリビオンとフェイブル2が遊びたくてね。で、オブリビオンはPS3でも出るけど、フェイブル2はPS3で出ないからってことで360選んだような感じです。

で、その後、360独占タイトルで面白そうなのが一切ないというねw

逆に"デモンズソウル"や"みんなでスペランカー"や"The Last Guy Japan Premium"、そして"ダークソウル"などPS3独占で面白そうなのが続々というね…w

はぁ…、チョイス運すら恵まれてないのか。

ま、そんな感じで取り合えずCRIMSON ALLIANCEのデモが出るのを待つとします。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2189 シンプルって素敵

先日、PS版のトルネコ2を久しぶりに遊びだし、絶賛プレイ中みたいなことを書いてましたが、早くも沈静化w

とりあえず、不思議のダンジョンの100階を制覇したところで、急激に冷めてしまいました。

まぁ、もう擦り切れるくらい遊んできたタイトルですし、いくら今回は新規スタートから始めたとはいえ、この先の展開というのはストイックモードに入っていくのは見えてますし、そこまでモチベーションは高めていけそうにないのです。

装備品の合成で楽しむのも不思議のダンジョンまでですしね。この先の、もっと不思議や剣、魔法のダンジョンはそういうの使えませんから、やはりモチベーションが高まらないとキツいです。

しかし、淡々とプレイするタイトルがなくなるのは嫌だったので、思案した結果、PS版の【ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち】を遊ぶ事にしました。

最初はGB版のテリーで遊び出したんですが、発売当時に究極と宣言しても良いくらいの域までやりこんだタイトルなのに、今プレイすると、その移動の遅さがとんでもなくイライラして堪えれませんでした…

なので、PS版に変更したというわけです。

ってか、PS版は手を出していませんでしたし、どうせやるなら、やりこみきったGB版より、手を付けてないPS版の方が良いだろうと。配合パターンの追加などもPS版では行われてるらしいですし。っといった具合での決定だったのです。

で、実際にPS版を遊び始めたわけなんですが、やっぱりDQM…面白いわ。

シンプルなんだよね。ゲームのコンセプトがハッキリしてるし、あれやこれやと詰め込まないのも美しいところ。あと慣れ親しんだ2Dの温かみのあるグラフィックも目に心地良いし、本編シリーズの名曲の数々が流れるのも美味しい。

DSのジョーカーには何故か馴染めず、早々に積みゲーになっちゃんだけど、やっぱさ、雰囲気の問題って大きいね。

実際、プレイの中でやることって、凄いシンプルで、同じ事を繰り返しやっていくだけのようなものなんだけど、ジョーカーとは比較にならないくらいに没頭して遊んでしまうのがDQMのシンプルの良さを証明してるなぁって思いました。

なにせ、GB版ではモンスターコンプは勿論のこと、?系モンスを全てLV99で+値はステータスが全てカンストするまで上げた状態のを牧場に揃えたりしてたくらい遊んだタイトルなのに、今遊んでも没頭できるって、どんだけ魅力あるんだとw

遊んだ人なら判ると思うけど、?系モンスを揃え置くというのは、2重、3重の手間が掛かるんです。

?系モンスターというのは、俗に言うところのボス系モンスターで、配合でしか生み出せないんですが、配合したら、元のモンスターは消えてしまうので、?系を揃え置くというのは、素材に使った?系を再度作らないといけないわけです。

しかも何層にも分岐して、幾重も?系モンスターを素材にしていかないと生み出せないモンスターとかもいるんです。たとえば【ダークドレアム】単純にコイツを作るだけでも、竜王、シドー、デスピサロ、エスターク、ゾーマ、ミルドアース2体、デスタムーア、デスタムーア変身後、バラモス、ハーゴン、ムドー、ミルドアース変身後、デスタムーア最終形の14体の?形モンスターが必要ですw

で、、その14体を使ってダークドレアム作ってたあとに、その使った12体をまた作っていくのが揃え置くという意味です。

ただ、ダークドレアムを作るのに、その14体を使うといっても一気に使うわけじゃありません。配合ですから、常に階層があるわけです。

GB版でダークドレアムを作るには、デスタムーア最形系とわたぼうを配合します。

で、そのデスタムーア最終形を作るにはデスタムーア変身後とムドーが必要。で、ムドーを作るにはバラモスが必要で、デスタムーア変身後を作るにはデスタムーアが必要という感じです。

なので、?系モンスを揃え置くのは、バカみたいな労力が必要になってくるのです。

しかも単に配合で生み出せばOKという簡単な縛りじゃなく、覚える特技の吟味も込みでやってましたw

DQMの特技は両親から引き継ぐので、最終的に覚えさせておきたい特技は、その配合過程の中に、その特技を持つモンスを挟み込んでおかなければなりません。

なので、膨大な時間が必要になります。そんなバカげた事を、GB版が出た当時、膨大な電池の消費と共にやってしまったのですw

1タイトルに費やした時間では、GB版DQMテリーがダントツの1位でしょうね。

それくらい遊んだタイトルなのに、今遊んでも楽しめるんですから、シンプルの強みってのは凄いものです。

まぁ、今回はそこまでやりこむことはないでしょうけど、PS版ということもあって、GB版と比べて動作は軽快だし、グラフィックも格段に上なので新鮮な気分で遊べますから、案外長く遊んじゃうかも^^;

なにより、あれこれ考えならがプレイしなくていいというところも良いのです。本気で遊ぶなら配合表を作るなりして、目的のモンスターまでの道のりを考えなきゃいけないけど、今回はそういうプレイじゃなく、個人的に好きなモンスターを育てていくという感じでプレイするつもりなので、気楽に遊べます。

仮に本気プレイに突入しても、目的のモンスターの配合ルートを調べてメモしてしまえば、あとはそれに沿って捕獲、育成、配合をしていくだけなので、それほど煩わしい要素に足を引っ張られることはありません。寝る前にちょこっと遊んだりするのに重宝しそうです。

加えて言うなら、シナリオ追従型の読み聞かせゲーじゃないので、プレイの感覚が相手もすぐに楽しめるのが強みですね。

そんなわけで、積みゲーの中から、また1つ楽しみを見つけたcocさんなのでした。それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2188 積みゲーに光明が差す

最近、気分的にゲーム難民です。

MHP3もいよいよ最小・最大サイズの冠を取る事くらいしかやることがなくなり、でも、このサイズ更新の冠って、そう簡単に取れないんですよ。数を狩るしかない。正に苦行。

なので、モチベーションは下降気味なわけです。

そうなってくると、何か別のゲームで気分転換したくなるわけですが、新作を買えるようなお金の余裕が無いcocさんとしては、旧作に頼らざる負えないわけで…。

そんな中で唯一の光明と言えたのが、Xbox360の【Gears of War】というTPSのドンパチ系です。廉価版になってから購入した作品ですが、世間の評価はかなり高いものの、coc的にはその面白さの真意が判らず、やたらと堅い敵、ジリ貧となっていくコチラの戦力、そして完全覚えゲーなシビアさに強いストレスだけを感じていました。

キャンペーンモードはact5まであるのですが、購入当初はact2でストレスの限界を感じてプレイを放棄し、それから数ヶ月後にプレイ再開するも、やはり貯まり続けるストレスとの戦いが強いられ、それでもなんとかact3をクリアしました。

で、その後再び放置w

そんな相性の悪いタイトルを先日、またもや遊んでみることにしたんですが、やはりイライラする。とにかくイライラするw

全然進まないact4にウンザリし、気まぐれでcoopモードにしてホストとしてゲームを建てたんです。

【Gears of War】はキャンペーンモードでもオンラインで協力プレーが出来るんです。シングルモードではNPCが1人、パートナーとして付いて来てくれるんですが、こいつが超バカっていうか、ほんと…役立たずなんです。

で、coopモードだと、そのNPCをプレイヤーが担当して一緒に遊ぶということになるんですけど、このcoopが恐ろしいほど面白かったw

発売から相当な期間が経過してるだけにプレイしてる人は少ないんですけど、cocがホストでゲーム建てた時は、すぐに参加者が現れてくれて、しかもその人が上手いんですよ。

ただね、上手いだけじゃないの。上手いだけなら、俺様TUEEEEEE!って感じで、先にドンドン進んじゃって、下手なプレイヤーは付いていくだけ…みたいな状況になるんだけど、その人はコチラ側をキチンとケアしてくれるグッドプレイヤーだったんです。

プレイ開始して、おそらくすぐにcocの技量を理解したんでしょうね。で、そのcocの技量に合わせたプレイをしてくれるんです。恐らく1人でも楽々突破できる局面ばかりなんだろうけど、cocが援護し易いように敵をおびき寄せて、戦線の位置を調整してくれるんです。

フロントが出来るのか?それともバックアップなのか?という判断で、この人はバックアップだなっとまず理解。

そして、バックアップなら、どの程度の援護技量を持つかを敵をおびき寄せてテスト。

それで判断したcocの戦闘力を活かす距離感で戦線を維持し、互いの位置関係も調整してくれてたように感じました。

だから、強いフロントマンについて行くだけっていう感じじゃなく、2人で敵の戦線を突破してる風に仕立ててくれてたと思うんですよ。

そういった状況で、ようやくこのゲームの楽しさが理解できました。これシングルは上手い人がやりこみプレイする為にあるようなもんで、下手な人はシングルやっちゃだめですわw

下手な人はcoopで遊んで初めて、ドンパチ系の連携の面白さを感じる事が出来るんだと思います。

だって、めちゃくちゃ楽しかったんだよね。面白いじゃないの。楽しいのよ。異性人?地底人?なんか良く判らない人外エネミーとの戦争ごっこをcoopをやることによって、初めて体感出来たって感じです。

そんなとっとも親切なプレイヤーさんのお陰で、act4はクリアできました。ただのクリアじゃないですよ。楽しくクリアしたのです♪

残すところはact5のみですが、それもcoopでやろうと思ってます。で、エンディングまで到達したら、また最初から遊んでみるつもりです。今度はact1からcoopオンリーです♪

そんなわけで、手元で埋もれてたムリゲー(勿論、個人的な評価です)が、良質なマルチプレイアクションゲームに化けた今日この頃なのです。

ちなみに、他にも旧作を引っ張りだして遊んでるソフトが1つあります。それはPSの【トルネコの大冒険2】ですw

所謂、不思議のダンジョンシリーズの作品ですね。トルネコシリーズ、シレンシリーズ、アスカシリーズ、他にも亜流でチョコボシリーズやポケモンシリーズ、ガンダムのもあったりするけど、個人的な相性という意味では、トルネコ2が一番好きです。

coc的にトルネコ2は丁度良いんですよ。シレンはちょっとキツイのです。中盤以降の難度の上がり方についていけないw

アスカもなかなか良かったけど、やっぱりトルネコ2ほどの愛着は湧かなかったんですよね。

なので、トルネコ2は何度も遊んでます。ハマル→満足する→放置期間→ハマルっというのを何度も繰り返してますw(ちなみにトルネコ3は論外ですよw)

正に、1000回遊べるRPGの名に違わぬ活躍ぶりですw

そして、今回のプレイでは、セーブデータは新規で始めました。えぇ、ニューゲームってやつです。これがまた新鮮でした。邪悪の箱倒しに行ったら、死んじゃったしwww

だって…さ、壁取りできなくて…。正確に言えば、壁を取りに行く前に聖域を使わざる負えない状態になってしまって…。まぁ、そこで殆ど詰んじゃってるようなもんだけど、邪悪の箱が何を吐き出すかで状況は変るでしょ。

で、最初の一撃で爆弾岩3体出されちゃってさ…w

そしたら、壁取れてないから、ドラゴンに挟まれて、ブレスが3方向からww

ちなみに、ドラゴンシールド持ってませんでしたし、合成もしてませんww

なので、ブレスは痛いし、3方向から吐かれるから、爆弾岩の爆発阻止が間に合わなくなっちゃって、敢え無く死亡w

ちょっと舐めすぎてました^^;

まさか…本番(トルネコ2は邪悪の箱を倒すまでが、長いチュートリアルみたいなものです)が始まる前に死んでしまうなんて…、これだからこのゲームは侮れない!

ま、単に自分の緊張感が足りてなかったのが原因ですけどねw

っとまぁ、そんなわけで、今はとりあず、この旧作二本がMHP3の合間に遊ぶタイトルとなっておりまする。

そして、新作は買えそうにないんだけど、8月下旬にPSPで出る、新ギレンの野望が欲しくて、欲しくて…。困っておりまする。

あ、そうえいば、アリスインナイトメアの続編。あれも遊んでみたかったんですよねぇ…。困りっぱなしですね。

そしたら、次は何に困るのでしょう?

最近、えぇ、ホント最近なんですが、PCの調子が…少しね(ガクブル

電源入れて、BIOS読みに行って、デバイス認識して、そこまでは良いんですけど、OSが立ち上がらないという現象が発生。電源ボタン長押しでの強制終了後、再度起動しても同じ状態に…。それが三度続きました。

怖いですね。ほんと怖い。今PC壊れたら、もうどうしようもないですもん。ノートは液晶が経年劣化で輝量落ちまくりで薄暗くて見えにくい上に、そもそも超古いモデルだからメモリが今の時代のWEBを開くだけでもハングしかけるし。旧デスクトップは少し前に電源が復旧して、使える状態ではあるけど、メイン機に戻せるようなスペックではないし…。

なので、PCで困ることになるのはホントに勘弁願いたい。そんな今日この頃なのです。

でもね…、正直なところっていうか、直近で困ってることはあるんですよ。

それは、このテキストのオチが見付からないことですw

ギアーズとトルネコ2のことでも書くかなぁって程度のプランで書き始めただけなので、どうまとめるかなんて一切考えてなかったんですよw

まぁ、そういう書き方はいつものことなんですが、調子の良い時はそんな書き方でも、書いてる途中にオチが降ってくるんですけど、今回は幾ら待っても(この場合いくら行数を進めてもという意味ですが)オチが降りてきてくれません。

ですから、今です。まさにこの時点で困ってるのです。

だけど、これ以上粘って行数を重ねても、オチは降りてきてくれなそうですし、ここは潔く退くことにします。

つーことで、なんか…ごめんなさいですw

それでは、また次回。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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