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乙女日記 Vol.2175 一先ず不定期にします。すいません。

昨日のテキストで書いた、破滅か否かの詳細が判明する日が来週の水曜日ということになりました。

その日で色々な決断を迫られることになると思います。何をどう決断することになるのかはその時になってみないと判りませんが、楽観的な展望はゼロです。

つまり、色んなことが現状以下になり、それをどう受け入れていくかという戦いからまずしていかないといけないでしょうね。

そんなわけで、明るい話題は暫く書けないと思うんです。水曜日まではとにかく不安で頭の中が一杯だし、水曜日以降は突きつけられた現実に絶望するでしょうから、余計に話題は暗くなるだろうし…

なので、更新を再開してまだ三日目ですけど、暫く更新は不定期とさせてもらいます…

じゃないと、不安や悲観的なことばかり書き綴る汚物テキストを垂れ流す事になりますしね…

つーことで、審判の日まで残り5日のcocさんなのでした。

それでは、また次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2174 絶望の始まりか?

年明け二回目の更新で早くもトーンダウンする羽目になるなんて、昨日の時点では思ってませんでした…。

新年早々、新たな問題が本日勃発…。

まだ色々と詳細は確定してないので、具体的にどうこう書けないんですが、ハッキリしてるのは想定外すぎる出費が絡むだろうということです。

しかも、その出費は望む望まないに関係なく、負担をしなければいけないという類のものです…。

金額の予想も現時点では全然わかりません。しかし、大よそで見当を立てるとすると、少なくても50万以上。最悪200~300万になるかも…。

TVやレコーダーの買い替えすら出来ないくらい困窮してる現状のcocにとって、それは痛恨の一撃どころか、完全に即死の領域です。

とりあえず、明日、明後日。いや、週末だから週明けになるかな…、とにかく数日中に事態の詳細と今後の事が決まると思います。

とにかく今は何をどうこう考えても、不安ばかりが増えていくだけだし、それは絶望ばかりを手繰り寄せることになるから、精神的に悪すぎますので、考えすぎないようにしようと努めてっという状態です。

それでも十分、精神的にキツイですけど…。

年が改まり、それこそ心機一転だ。去年はお金のやりくりに苦労したけど、今年は少しでも浮き上がるぞ!ってな感じの意気込みと展望を持っていただけに、手鼻を挫かれるというか、完全にへし折られた感じで、ショックは相当大きいです。

考えすぎないようにしていますが、それでも不安は膨れ上がっていきますし。全くもって最悪な一年の始まりです。

取り合えず、これ以上グダグダ書いても不安だけが膨らんでいくだけだし、現時点で事態の行方を高精度で予測するのも不可能なので、座して待つのみっという感じで心を落ち着けようと思ってます。

ま、そんなわけで、結構大変なcocさんなのでした。

それではまた次回。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2173 今更、賀正

とっくに明けてますが、2011年1回目の更新ということなので、改めまして"新年明けましておめでとう御座います。"

前回の更新が12月25日でしたので、11日ぶりのご無沙汰です。なんとか無事に帰還してまいりました。

しっかし、キツかった。身体がボロボロです。アチコチ痛くてたまりません^^;

そして、11日ぶりにキーボードを叩くと、やっぱ感覚が鈍るというか、キーピッチの感覚を指が忘れてるような感じです。

いつもと同じ感覚で打つとミスタイプの連続になってしまいます^^;

なので、いちいちキートップをチラチラ見ながら打つハメにw

普段は殆どブラインドタッチなので、目線をモニターから度々外して打ち込むのって、結構目が疲れますね^^;

さて、この11日間ですが、何をしていたかと言いますと、当然仕事ですw

ってか、仕事しかしてません。仕事、仕事、仕事の毎日で、帰宅も深夜、出勤は早朝という日々を繰り返し、31日は帰宅も叶わず…

お陰で、腰痛と背筋痛が同時再発し、寝るのも苦痛というくらい身体が傷みきってます^^;

そんな中でも、毎日意地でもゲームしてましたw

ってか、疲労が貯まれば貯まるほどゲームしないと!っていう気になるんです。

深夜遅く帰ってきて、お風呂から出てきたら、速攻でMHP3を起動です。

そこで意識を仕事モードからニュートラルに切り替えるわけです。その為のツールと化してるのがゲームなんです。

けど、溜まりきってる疲労は容赦なくcocを蝕みますから、MHP3を起動しても、せいぜい10分程度のプレイが限界でしたね。

猛烈な眠気に襲われ、起動後数分でPSPはスリープモードに。それと同時にcocさんもスリープモード突入です。

そんなことを繰り返してた11日間でした。

ホントなら昨日から更新の再開も可能ではあったんですけど、昨日は休養日としてひたすら眠る事にしたので、更新再開が1日遅れることになりました。

ま、そんなわけで、新年1回目の更新ではありますが、内容は晴れ晴れしいものではなく、傷病兵の嘆きみたいな感じになってしまいしたw

そして、皆さんはもうお正月気分は抜け切ってるでしょうが、cocさんにしてみれば、明日が元旦みたいなものなのですw

ようやく、これで年が越せる。そんな心境の真っ只中です。

つーことで、何がどれほど変るってものではありませんが、今日からまたネット活動も再開しますので、今年も宜しくお願いいたしますです。

そんなわけで、一先ず生存報告がてらの更新再開なのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のモンスターハンター探険記 Vol.126

■■■■■■■■■■■■はじめに■■■■■■■■■■■■■■■■

2010年のテキストの更新は今回で終了となります。更新再開は2011年1月4日を予定しております。

本年同様、来年もよろしくお願い致します。

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MHP3はベースとなったトライから比較しても色々と進化してる部分が多いと、以前に書きましたが、その時に書き漏らしていたことがあります。っていうか、昨夜初めて気付いたんですw

で、その今更気付いた進化部分とは【装備のマイセット】です。

このシステムは確かPシリーズが初出のシステムで据え置きコンソール版のMHでは、windows版から搭載され、トライにも搭載されていたシステムです。

どういったシステムかと言いますと、自分が装備している一式をマイセットに登録しておくことで、別の装備を付けてる時に、そのマイセット装備のリストから着替えたい一式を選べば、瞬時に全身の装備を付け替えてくれるという便利システムです。

で、P3ではそのマイセット装備が更なる便利方向に進化していました。

トライを前例として話を進めます(Fは稼動当初しか遊んでないので現在のシステム周りの仕様を知らない為)。

トライでは、マイセットに登録した装備一式のどれかのパーツに装飾品の付け替えなどを別途を行った場合、マイセット装備リストから装備を付け替えても、外したり、付け替えたりした装飾品はそのままだったのです。

あくまで登録した時の状態を防具や武器が保っていれば、登録した際の装備ステータスのまま着替えることができますが、何かのクエ用に別のスキルを発動させたくて、装飾品を付け替えた場合は、その付け替えた状態でマイセット装備として着替えさせられることになるのです。

しかしP3では、装飾を付け替えたとしても、登録した際に付けていた装飾品の構成を再生してから着せてくれるのです。

これ、文章ではその感動は伝わりにくいけど、プレイした人なら思わず「すげぇー!」って唸ります。

MHではクエによって特定のスキルを持っていたほうが格段に有利になったりするケースがあるので、防具に備わってるスロットを使い、そこに装飾品をケースバイケースで付け替え、発動するスキルを調整するというのはよく行われることなんです。

だから、トライではマイセットで装備一式を呼び出し、着せ替えてもらってから、武具屋さんまで移動して、防具に付けている装飾を一端外してもらい、その時に必要な装飾を新たに付けてもらうという手間がかかってました。

それが、たった1回の決定ボタンでできるようになってるんですから、その便利さに感動です。

ですので、例えば【A上位】という名の一式装備一組に寒冷用クエの装飾を施した状態で登録。同様に【A上位】という名の一式装備一組に熱帯用装飾を施した状態で登録。大剣ガチバトル用の装飾を施して登録、ハンマー用装飾を施して登録という風にしておけば、マイセットから呼び出したときに、瞬時に装飾を登録した状態にしてくれて着せてくれるっていうわけです。

素晴らしいっしょ。

っとまぁ、そんな便利さに感動しちゃったのですという報告とは別に、今夜のXlink-kaiでのマルチプレイが年内最後のマルチプレイとなります。

クエの進行具合は、上位ジエンの緊急が出てるのですが、敢えてそれはクリアせずに置いてあります。

で、そのクエをクリアすることでようやく登場するモンスターがあと4種存在します。

それらとの対戦は年が明けて以降、更に言うなら、先日P3を購入した知り合いが上位ジエンの緊急クエストを出すまで置いておこうかと思ってます。

で、今後の個人的な目標は、まずお尻丸出しの近接防具のパーツ交換(心眼、高級耳栓、抜刀会心を維持したまま)

次に上位用のガンナー装備。ベーススキルは、装填数アップです。そこに反動軽減を絡めて、拡散が撃てないボウガンを装備する場合は、拡散弾追加のスキルも絡めたと考えてるので、それらのスキルを実現可能とする防具選び。

あと、ドスの頃から何気に思っていたんですが、狩猟笛ってハンマーの姉妹武器のようなポジションに置かれていますが、操作してみると大剣に通じる動きのテンポだったりするので、個人的には使い易い部類なんです。なので、本格的に狩猟笛デビューをしようかなっと思っていますので、それの練習と防具及びスキル選びですね。

それ以外だと、村クエ完全クリアもまだですし、演習での全武器クリもまだ未達です。

今後は上記の事柄を目標にしてゲームを進めていきたいと考えてます。

尚、今夜でマルチプレイは年内最後ですが、オフソロも年内はあまりプレイできません。仕事のスケジュールが超タイトなものですから、遊ぶ暇が取れそうにありません。

なので、年明けのプレイ再開時には、今夜のマルチを遊び終えた状態とほぼ変らない状態でのスタートとなるでしょうね。

ただ、遊びたい衝動を抑え続ける自信は皆無ですので、忙しくてもある程度はプレイしてるかもしれません。そこらへんは気合次第ですねw

そんなわけで、年を跨いでのモンハン祭りが確定のcocさんなのでした。

それでは、今年はこのへんで。また来年お会い致しましょう。そして、良い御年を。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のモンスターハンター探険記 Vol.125

昨夜、知り合いとkaiのマルチプレイで【集団演習】を遊びました。

そこで、ハッキリしたことがあります。

それは…、cocさんにランスとガンランスはどう足掻いても相性が悪いということです^^;

【演習】とは、予め用意された数種類の装備一式から任意で選択し、同時に所持アイテムも決定された上で、演習の課題をクリアするという、ゲーム色の強いチャレンジングコンテンツです。

そこで、ランスとガンランスを選んでやってみたのですが、どっちも全然ダメ。

機動性が悪いうえに、武器出し状態で前方への前転回避行動が出来ないんです。

同様に機動性に劣る武器として、ヘビィボウガンがありますが、これは武器を構えてる状態で前転回避が出せるので、それを利用して機動性を補えるんですけど、ランスやガンランスは前転回避しようろボタンを押しても、バックステップしやがるのですw

前に進みたいのにバックステップするもんですから、ムキーーー!ってw

しかも、大きな盾を活用し鉄壁の守りが売りのランスなのに、cocがやると全然鉄壁じゃなくなりますw

下手とか、そういう次元じゃありませんw

徹底的に相性が悪いようです。修練でどうにかなるようなレベルじゃないですね…

っとまぁ、そんなことを改めて再認識できたという収穫と、もう一つの収穫【剣聖のピアス】をゲットしたました。

【剣聖のピアス】は頭部につける防具で、それ1つだけで【剣術スキル】が+10付いており、弾かれモーションがキャンセルできる【心眼】がその単一パーツのみで発動できるというスグレモノなのです。

ちなみに入手方法は6種類ある演習クエストを全てクリア評価Aでクリアすると貰えます(選択武器は何でもよい)

この【剣聖のピアス】を入手した上に、職場などで発生するちょっとした空き時間を利用して行っていた上位火山採掘で【聴覚保護+5】のお守りもゲットしました。

で、その二つを使って、昨日書いた【近接装備の最終形態】の目標構成スキル【心眼】【高級耳栓】【抜刀会心】の3スキル発動装備を作ってみました。

色々な防具の組み合わせのパターンで実現できるんですが、手持ちの素材が揃っていて、耐性マイナスがなるべく激しくないものという基準で選んで作ってみたんです。

つーことで、構成は以下です。

頭:剣聖のピアス
胴:ジンオウSメイル/防音珠(3)x1
腕:ディアブロSアーム/抜刀珠(2)x1
腰:バンギスコイル
足:レックスUグリーブ/抜刀珠(2)x1、抜刀珠(1)x1
お守り:聴覚保護+5

【耐性】
火:+3
水:-7
雷:-3
氷:-5
龍:-6

って感じです。

武器のスロットに頼らずに【心眼】【高級耳栓】【抜刀会心】が発動しますので、汎用性も高めです。

で、全部位を作成し、強化も完了し、武器屋から自宅に戻ろうとキャラを移動させた瞬間に事件は発生しました…

予想だにしてませんでした。MHで防具を作る場合、スキルを最重要視する派のcocさんにとって、それは紛れも無い落とし穴でした。

自宅にキャラを向わせようと、階段を駆け上がったそのキャラのお尻が…丸出しwwwww

ちょ!おまwwww

慌てて、見た目をチェックすると、腰パーツの防具のビジュアルが…びんぼっちゃまスタイルだったのですw

軽い絶望感に襲われましたが、現状で作成できる組み合わせはコレしかないので、一先ずこれで我慢しようと…渋々自分に言い聞かせましたですToT

今後はこの3スキルを意地しつつ、脱びんぼっちゃまを目指して、別の代用防具の素材集めに勤しむことになりますです…。

つーことで、思わず装備してる大剣の切っ先が幅広の物を装備し、せめて納刀時くらいはお尻を隠そうと、ささやかな抵抗をしてみたりしてるcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のモンスターハンター探険記 Vol.124

そろそろ近接装備の最終形態を決めようかと思い、あれこれ思案した結果【心眼】【抜刀会心】【高級耳栓】の3スキルで固めることにしました。

他の候補としては、【溜め短縮】【風圧無効】【抜刀減気】【KO】【匠】などがあったのですが、大剣のポテンシャルを一番発揮できるのは【心眼】【抜刀会心】【高級耳栓】だろうと、自分のプレイスタイルをベース考えて結論を出しました。

風圧無効も美味しいのですが、風圧と耳栓なら、やはり耳栓かなっとね。風圧無効のアドバンテージを受けてるとき、獲物は高確率で空中にいるわけです。けど咆哮をしてるときの獲物は地上に居るわけですから、どちらが攻撃に繋げ易いかといえば、耳栓です。

あとは、匠ですけど、切れ味ゲージを上昇させる匠は美味しいのですが、それでも攻撃が弾かれてしまう場合はあるので、やはり弾かれモーションキャンセルの心眼の方が、連続攻撃のリズムを維持できるし、弾かれて仰け反ってるときに攻撃を受けるというリスクもなくなりますから、総合的に考えて心眼の方が有益だと思うんです。

溜め短縮に関しては、確かに大剣向きですが、やはり大剣の一番セオリーな攻撃方法である抜刀切りが必ずクリティカルになる抜刀会心の方が大剣のポテンシャルを引き出せると思うんです。更に付け加えるなら、会心マイナスのステータスが付いた武器も気兼ねなく使えるのが大きいです、

KO、抜刀減気は捨てがたいのですが、そこまで欲張らなくてもいいかなっと。サブスキルとしては優秀だけど、ガチ装備に組み込むにはちと説得力に欠けるかなぁって感じです。

つーことで【心眼】【抜刀会心】【高級耳栓】のスキルを発動させた防具を作るのが目標になったわけですが、現在作れませんw

トライから導入されてる【お守り】というのがあるのですが、これは防具としては6パーツ目にあたる装備品となります。

お守り自体に防御力は加味されておらず、採掘などで入手することになるのですが、そのお守りにはスキルのみが添付されています。

ですので、例えば毒+10という性能が添付されたお守りを身に付けると、それだけで【毒無効】のスキルが発動でするわけです。

で、今現在において【心眼】【抜刀会心】【高級耳栓】の装備を実現させるには以下のお守りの内、どれか1つが必要なのです。

・聴覚保護+5/スロット2
・聴覚保護+4/スロット3
・抜刀会心+4/スロット3
・剣術+5/スロット2
・剣術+4/スロット3
・聴覚保護+5/抜刀会心+1
・抜刀会心+5/聴覚保護+3
・聴覚保護+5/剣術+1
・剣術+5/聴覚保護+2
・剣術+5/抜刀会心+3
・抜刀会心+5/剣術+3/スロット1

これらの内、1つでも入手できれば上述したスキル構成で防具が作成可能になります。

ですので、目下のところ、上位火山でひたすら採掘を繰り返し、お守り発掘に力を注いでいます。

しかし、上に挙げた構成のお守りは、かなり高性能なお守りなので、果たしていつになったら入手できるやら…って感じです。

そして、採掘マラソンは、眠気を凄まじく誘いますw

その眠気との戦いが一番キツイです。

けど、頑張りますよ!必ずゲットしてみせます。

つーことで、既にその採掘マラソンの余波で涙がボロボロ零れてくるくらい眠たいcocさんなのですが、これから知り合いと合流してマルチプレイです。言うなればここからが本番です。

で、マルチを遊び始めたら眠気が完全に飛んでしまうので、今夜も朝まで徹夜になるわけです。

なんだかんだで、あたしもまだまだ丈夫いねw

そんなわけで、近接防具完成という目標達成を目指してこれからも頑張りますです。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のモンスターハンター探険記 Vol.123

今回はMHP3で変化した、武器の攻撃力の数値表記について書くとします。

MHP3の武器の攻撃力数値は既存シリーズと大きく異なる表記がされています。

簡単に言えば、武器倍率を加算した数値が廃止され、本来の攻撃力をそのまま表記されているのです。

MHを遊んだ方の無い方用に説明しますと、既存シリーズのMHでは各武器のカテゴリーに武器倍率数値というのが設定され、その数値を武器固有の基本攻撃の数値に加算した形で攻撃力が表記されていたのです。

不変な数値では無いと思いますが、MH2(ドス)の時の武器倍率数値は以下のようになっていました。(cocが確認した限りではMHP2Gまではこの倍率が適用されていたという確認は取れています)

大剣/太刀:4.8倍
片手剣/双剣:1.4倍
ハンマー/狩猟笛:5.2倍
ランス/ガンランス:2.3倍
ボウガン/弓:1.2倍

例えば、基本攻撃力が100の大剣の場合、その数値を4.8倍にした数値、つまり攻撃力として表記される数値は480だったわけです。

そして、同様に基本攻撃力が100のボウガンの場合、表記されていた攻撃力は120だったのです。

この武器倍率というのは、こうした武器の固有ステータスに表示される数値のみに反映されていたもので、攻撃力がその倍率分加算されているというわけではありません。

では、何故そのような表記方法がなされていたかという点ですが、これはあくまでcocの推測ですが、各武器の見た目から受ける印象を強める為だったと思います。

大剣やハンマーなど、見た目が強大で攻撃アクションも豪快なタイプの武器の威力をより強く印象付けたいのと、基本攻撃力が同じ数値だったとしても、ハンマーと片手剣が同じ攻撃力表記なら、説得力に欠けると判断した為だったんだと思います。

ただ、この基本攻撃力だけで実際の攻撃力が決定付けされるわけではないのがMHでして、この基本攻撃力はあくまで各武器の攻撃力計算の基本ベースとなります。

そこに、肉質耐性、部位耐性、属性耐性、攻撃モーション倍率といった複雑な加減数式によって、繰り出した一撃のダメージが計算されるのです。

もう少し詳しく説明すると、モンスターには肉質というものがあり、堅かったり、軟らかかったりします。その肉質に対して攻撃の種類の有効性が数値として設定されています。斬撃、打撃、弾丸の三種類の攻撃の種類のどれが一番効くかといった具合です。

加えて、部位耐性というものがあり、モンスターには上記の説明した肉質耐性と同様に、各部位にも同様の耐性が備わってます。頭部は斬撃に強いけど、打撃に弱いとかそういった耐性設定がされており、それを元に弱点の部位というものが存在します。

そして、武器には火、水、雷、氷、龍といった属性が添付されてる場合があり、その属性を添付された武器で攻撃した場合、その属性が対象のモンスターに有効か否かという意味の数値が設定され、更にそれは各部位ごとに効果の程度が個別に設定されています。

最後に攻撃モーション倍率です。各武器には固有の攻撃モーションが備わっています。そして、それらの固有モーションには倍率が設定され、その倍率は武器の基本攻撃力に加算されます。

この他に特定の状態で補正数値がボーナス数値が加算されたりする要素があるのでが今回は割愛します。

こういった用に、実際の戦いでどのように戦うか、モンスターのどの部分にどのような攻撃を加えるかで、与えるダメージは非常に大きく変ります。

ですので、基本攻撃力が100の片手剣とハンマーが同じ威力を持っているというわけではないのです。

しかし、そういったダメージ計算式の数値が見れない以上、武器のステータス表記で差を付けておけば、直感的なイメージで各武器の威力を演出できるかなっという主旨だったんだと思うのです。

で、そういった表記がMHP3では廃止され、基本攻撃力の数値のみを表示するようになっています。(ちなみに属性数値は1/10で表記されるようになってます)

実際にMHP3に登場する武器を例に幾つか書き出します。

大剣/ゴーレムブレイド/攻撃力:150
ハンマー/ブレス・コア/攻撃力:150
片手剣/ブラッドタバルジン/攻撃力:150
ライトボウガン/ヴァルキリーファイア/攻撃力:150

これらを従来の武器倍率表示に置き換えると以下のようになります。

大剣/ゴーレムブレイド/攻撃力:720
ハンマー/ブレス・コア/攻撃力:780
片手剣/ブラッドタバルジン/攻撃力:210
ライトボウガン/ヴァルキリーファイア/攻撃力:180

どうでしょう?どっちの方が良いですか?

これは色々と意見が分かれると思います。

実際に数値の演出としては成功してたと思いますが、逆にボウガンや片手剣などが弱いという偏見を生み出す結果も導いてしまってましたから、偏見を持たれた武器を愛用していた方、そうじゃない方でこの数値の表記変更に関して受ける印象は随分と差が出ると思います。

まぁ、結局のところ、どの武器が強いか弱いかというのは、その武器のポテンシャルを常にハイアベレージで叩き出せる熟練度があるか否かで結論が出るんですw

なにせ、全武器は各ランク(レア度)ごとに全種おおよそで同じ基本攻撃力が設定されてるわけですし。

ただ、この表記方法の変化で「ハンマー、物凄く弱体化してるし」とかって言い出す人とかも居るので、結局のところ、どっちもどっちかなぁっとw

まぁ、確実にいえるのは、モンスターの大幅な弱体化ですw

それだけは確かなことですw

ですので、どの武器でもOKなわけですよw

シビアな与ダメを追求しないと倒せない相手なんて存在しませんからねw

あ、どの武器でもOKというのは撤回します。連打し続け、ぶん回しまくる太刀と足元に張り付く双剣は除外しますw

ここで何度か話してますけど、太刀ってホントにヤバイんです。

特にPシリーズではプレイヤースキルの低い人が多いので、据え置きの方の地雷太刀を想像されれてる方は甘いです。それの3倍はぶん回してきますw

いや、大袈裟じゃないんですって。そういう太刀が入ってくると、攻撃しにいけません。行けばこかされるだけですからwww

いや、ホントなんですよ。これw

頭張り付きのランスも邪魔って言う人が居るけど、個人的には全然それはOKです。安定して頭部にダメージ溜めてくれますからね。

でも、太刀は支離滅裂に振り回してるだけですからw

モンスがダウンして転倒してるのに、尻尾斬りにいかず、胴体の真ん中あたりで振り回したりしてるんですもんww

幼稚園児の喧嘩みたいな感じですw

据え置きだったら、一戦終わったあと、太刀以外の人が全員「フレに呼ばれたので移動しますね」って確実に言い出しますw

お陰で、以前から太刀があまり好きではありませんでしたけど、今回のMHP3で大っ嫌いになりましたw

なので、太刀がPTに入ってくると、cocさんは半分以下のヤル気に抑えて、基本的にあまり攻撃しにいきませんw

イライラしたくありませんから、自己防衛ってやつですね。

ただし、部位破壊を意識しない人が多いので、前半の時間帯で部位破壊をしにいかねばならず、その時に太刀が邪魔をしまくるので、どうしてもイライラするんですけどね^^;

ま、そんなわけで数値の演出が廃止され、大剣、ハンマー使いが激減するというバカ臭い状況になっている中、太刀の猛威は依然勢力を拡大しているのでしたっという裏テーマを密かに忍ばせて、既存シリーズとの数値の差を書いてみた次第です。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2172 オンラインはまだまだな現状

今夜は、いや昨夜と書くべきなのかな。取り合えず今は早朝の5時なんです。

で、1時間ほど前に起きたんです。そうです。寝オチってました^^;

深夜、MHP3で遊ぶつもりだったのに…、知り合いも待っててくれたようなのに…

なんと言うか…、グッスリ寝ちゃってて、気分爽快な朝を迎えちゃったよw

ま、連日連夜の徹夜だったし、そろそろ気絶落ちが来るだろうなぁって思ってたので、そういう意味では予定どうりです。うん。問題ないw

いや、問題はある!お風呂から出てきて、まだ髪を完全に乾かしきってない内に寝オチってしまったので、近年稀に見るアバンギャルドなムーブメントを披露しちゃってくれてます…。なので、これからもう一度お風呂です。

ところで、話はガラっと変りますが、オンライン対戦ゲームなどに対しての一般層の知識レベルって凄いですよ。

まず、コンソールをどうやったらネットに接続できるのかが分からないのは当然であって、友人や知人(リアルでの)とオンライン対戦するには「同じソフトを持ってないといけないの?」っという意味不明な質問をぶつけてくるんですw

当然、同じソフトを持ってないと対戦はできないから、それを教えると「なんか面倒くさい」って言うのですw

意味が判りませんw。同じソフトを持つという行為のどこに、そしてどのタイミングに面倒くささが介入するんでしょう?w

で、確認してくるんです。「Aさんとウイイレでオンライン対戦しようとするなら、Aさんと同じウイイレを持っないといけないんだよね?2011と2010では対戦できないんだよね?」っと。

で、同じセルフで返答するんです。ダメだよ。同じソフトじゃないとダメっと。

そしたら「やっぱ面倒だなぁ」ってwww

いやいやいや…、この会話のほうが100万倍は面倒なんですけど?w

つまりはね、友人が持ってるソフトをわざわざ買わないといけないというのが嫌らしいよw

その人が持ってるんだから、その人のソフトのデータだけで対戦できないのが不自然って感じるらしいです。

そうです。感覚はローカルでの、シングルコンソールにおいての2Pプレイなわけです。

でも、確かにその考えってのはライトユーザーとしては真っ当な思考の着地点なのかなって思います。

一台のゲーム機に一台のテレビ、一枚のソフトに2つのコントローラという環境で対戦や協力プレイが出来てたんだから、オンラインプレイでは何でそれがダメなの?っていう理屈は一笑に伏すほどバカバカしい考えではありません。

自分の知ってる常識ではそうだったという理屈ですからね。

で、オンラインプレイではコンソール毎にソフトが必要であるということをポケモンを例えに使って説明してあげると、納得はしてくれるんですけど、やはり面倒に感じるみたいですw

出来てたこと(シングルコンソールにおいての2Pプレイ)が出来ないという意味での面倒臭さのようです。

ライトユーザーってこんな感じなんですよね。うちらの常識なんて全く通用しないし、その常識と現実が開きすぎてるって感じです。

他にも、トンデモな質問されたことあったなぁ…。

「地デジになると今のTVでは見れなくなるんでしょ?そしたらゲームも今のTVじゃ出来ないの?」っとw

いつからゲームって地上アナログ放送の帯域を使って配信されるようになってたんだw

あれか!サテラビューかw

だから、TVゲームって俗称は嫌いなんだよね。一般人が誤解するんです。TVゲームって言うから、まるでTV放送の種類の1つっていうか、TV放送ありきのゲームみたいなね。

日本だけなんだよね。ビデオゲームのことをTVゲームって言ってるの。

ま、そんなわけで、身の回りにはそういった人達ばかりなので、結構な頻度でトンでもない質問を投げつけられるcocさんなのでした。

それではお風呂入ってきますので、今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のモンスターハンター探険記 Vol.122

MHP3が早くも300万本の出荷を達成したそうです。

300万本ですかぁ…、30万本に届かなかった初作から遊んでる身としては、何か別次元に紛れ込んでしまったような奇妙な感じです。

Pシリーズとして前作となるP2Gは400万本の出荷を記録してるので、P3でいきなり爆発したわけじゃないんですけど、P2Gは廉価版、そして更なる再廉価版という経緯の中で達成した400万本ですから、発売から僅か17日間で達成したP3の300万本というのとは、事情も印象も随分違って見えます。

にしても、あのポケモンやドラクエと並ぶほどのビッグネームタイトルに成長したMHというのは、感慨深くもありつつ、携帯機版の方が圧倒的にセールスで勝ってるという部分に少しの残念さも感じたり、なんか…複雑な心境です。

まぁ、Pシリーズの成功に関しては、ゲームバランス云々、マルチプレイの無料云々など、色々な要因が語られてますけど、結局子供を引き込んだことの勝利だと思います。

ゲームバランスの下方修正、マルチプレイ無料という仕様も、結局の所、子供受けの材料だと思うんですよ。

加えて携帯機でしょ。携帯機なら親に隠れて遊び易いし、難易度も下げてあるから根気や辛抱の利かない子供でもプレイしやすい。更にマルチプレイは無料だから子供でも気軽に遊べる。更に言うならワイヤレスでのアドホック通信で友達と集まれば気軽に遊べますしね。

据え置きだと、難易度が高く、ゲームバランスはマゾい。マルチプレイにはインターネット接続が必須で、低価格とはいえ有料。親に隠れて遊ぶのは難しいし、よほど熟練の域まで到達しないとソロでクリアできないクエストがゴロゴロあったりするけど、それらを遊ぶ為にネットで見知らぬ人とPTを組まなければいけないという、子供では未発達な社会性を必要とされるハードルもあったりします。

つまり、オンラインゲームにはある程度の社会性が必要で、だけど子供には子供同士という特有のコミニュティがあるものの、一般社会で必要とされる社交性とはまた大きく性質が違いますから、子供がオンラインゲームで遊ぶのって、結構大変だったりするんですよね。

子供って自己中心的で即物的な行動を取り易いでしょ。でもそれをオンラインゲームでやっちゃうと叩かれる。でも本人としては何で怒られてるのか分からない。欲しいアイテムを独り占めして何が悪いの?自分の都合を優先して何がマズイの?っという感じになっちゃう。

結果、孤立してしまって肝心のゲームで楽しめなくなる。しかも有料だから親に承諾も貰わないといけない。

どう考えても、子供が入りやすい環境ではありません。

その点、携帯機は気軽に遊べるし、子供は子供同士のコミニュティの中で好き勝手なルールを作って遊べます。そして、そうやって子供社会に入り込むことに成功すれば、ソフトは自ずと芋づる式に売れてくれるでしょ。

つまり、少子化云々とか色々言われてるけど、子供というコミニュティを数という意味においても舐めちゃいけないってことです。

そこを押さえた途端に、10倍の売り上げ本数になったわけですしね。

MHP3のとある情報サイトなんか凄いですよ。子供の数がw

書き込む内容の殆どが、友達に聞かされたデマや、"最強"というテーマに固執した、装備品を教えて欲しい云々など、非常に面白い内容になってますw

今後、年末年始を跨ぐことで、実売本数も更に伸びるだろうし、そういった情報サイトに書き込まれる投稿にも幼い思考から吐き出される即物的な内容が増えるでしょうね。

そして、そういった状況になってるMHというのが、やはり奇妙だなぁっと思ってしまいますw

元々、人を選ぶ硬派なタイトルだっただけに、余計にその環境の変化の激しさが目立って見えます。

まぁ、個人的にはkaiでのマルチプレイは深夜組なので、そういった子供と絡むことはありませんから、プレイしてる分には、今までのMHと大きく雰囲気が違うという状況にはなってませんけどね。

けど、ちょっと物足りなさっていうのは否めません。

据え置き派のcocさんとしては、あまりにも早くモンスターが絶命してしまうところが、どうにもこうにも手応え不足といった感じで…。

据え置きでは時として、狩りが終了した時にゲッソリ感すら漂う場合があるんですが、何気にそういうのが好きなんですよねw

なので、まだMHP3は全クエストの制覇はしてませんが、全てやりきった後にFでもやっちゃおうかなぁって、最近ちょっとだけ思いはじめてますw

でも、MHP3をやりきるというのも、結構な時間が掛かりますし、年跨ぎの約10日間は殆ど遊べないでしょうから、まだまだプレイ期間は続きそうです。

つーことで、300万本を超え、果たしてどこまで延びるかを興味深く観察しつつ、連日連夜のモンハンがまだまだ続いていくcocさんなのでした。(とか言いつつ、昨夜は遊べなかったんですが…ToT)

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のモンスターハンター探険記 Vol.121

今回はMHP3という枠組みではなく、MHシリーズ全体に関してのことなんですが、トライからシリーズに参戦したモンスターで【ベリオロス】というモンスターが居るのですが、個人的にこのベリオロスってかなり完成度の高いモンスターのように感じてるんです。

リオレイア、リオレウスの2種はMHを象徴するモンスターですので、取り合えず別格という形で除外した場合、ベリオロスがMHという作品の中に置いて、非常にハイレベルな完成度だと思うんです。

その一番の理由というのが、部位破壊というギミックがモンスターの長所を全て短所に変えてしまうという部分です。

ベリオロスは和名で【氷牙竜】と呼ばれるのですが、その名のとおり、寒冷地帯に生息するモンスターです。

トライやMHP3を遊んだことの無い人に説明すると、Pシリーズが出自のティガレックスの派生系種にあたります。

ですので、順序立てると、ティガレックス→ナルガクルガ→ベリオロスという流れになり、ティガ系モンスターの中では末っ子に位置します。

なので、基本的な動きはティガのそれや、ナルガのそれに似てはいるのですが、肝心なのは部位破壊です。

破壊できる部位は4箇所あります。尻尾、頭部の牙、左右の翼です。

これに関してもティガやナルガと同じなのですが、それを破壊した時に生じる状態の変化が、ベリオロスの持つ、素早いダッシュで鋭利な旋回力に、範囲の広い尻尾攻撃といった長所が潰され、逆にそれらの長所が不完全な状態と成り、一気に短所へと変貌するのです。

尻尾を切断すれば、大きく弧を描いて自分の正面に近い場所に居るハンターまで届いていた尻尾攻撃が出来なくり、その大きな攻撃モーションだけが残る事になります。

そして左右の翼を破壊すれば、翼の先にあるスパイクに相当する部分がなくなり、雪上フィールドで素早く動いた時に、自分の身体の動きを制御できなくり、雪の上で大勢を崩しまくるんです。

部位を破壊する事で報酬が増えるだけでなく、討伐が圧倒的に有利になるようになっているのです。

ティガもナルガが同様の4箇所が破壊できるんですが、ベリオほどに効果が絶大という感じではありません。ティガはスパイクを失うことにより、走り回るときの旋回時に大勢を崩しますが、直進して移動する距離が長い為に、ハンターの位置取りによっては、それほど大きな隙にならない場合が結構多いですし、ナルガも尻尾を切断することによって、驚異的な尻尾攻撃のギミックの怖さが半減しますが、全く無力化は出来ず、脅威は残ってしまうのです。

その点、ベリオロスは翼と尻尾を失えば、全くのザコに成り下がるほど脅威が激減するんです。この変化の振り幅の大きさが部位破壊の効果を如実に実感させてくれますし、ジワジワとハンターが有利な立場に変っていく状況の推移の流れが見事だなぁって感じるんです。

無論、他のモンスターでも、部位破壊をすることで長所や特異能力を潰せる種はいるんですが、その長所がそっくりそのまま短所になってしまうという逆転の展開力にまで至っているモンスターは居ません。

そういう意味で、ベリオロスは全シリーズを通して評価した場合、突出した完成度が素晴らしいと感じるのです。

ただし、好きか嫌いかという意味では余り好きではありませんし、狩り易いかと言われるとそうでもなかったりするのですw

そういう個人的な好みの問題は別にして、あくまで個のモンスターの完成度を考えれば、cocにはベリオロスが光って見えるということなんです。

ちなみに次点を上げるとするなら、MHP3には参戦してませんが、古くからのユーザーなら御馴染みの【ゲリョス】ですね。

鶏冠を破壊する事にとって、目くらまし攻撃のモーションがこちらに圧倒的な好機を生むことになっていた点は、目くらましでハンターの動きを封じるという長所が、そっくりそのまま短所に逆転するという意味でベリオロスに通じるものを感じますが、いかんせい暴走と毒吐きという行動が部位破壊によって変化しないので、完成度的にはベリオロスとは雲泥の差です。

勿論、異論は多くあるでしょうが、部位破壊で長所を潰すという段階で留まらず、長所が短所へと逆転するという展開力を持たせてるところにcocは高い評価点を付けたわけです。

ですので、トライといえば、ラギアクルスやイビルジョーなどが作品を象徴するモンスターとして語られがちですが、実の所ベリオロスって凄くね?良く練られてね?っと提案してみるテストなのですw

そしてMHP3ではそのベリオロスも登場していますし、その亜種も居るのです。

その、亜種ってのが、これまた面白いんですよ。個人的には傑作に値するモンスターだと思ってます。

ところで、ふと思ったんですけど、MHP3にもディアブロスが出るんですよ。リオレイア、リオレウスに並んで、全シリーズ制覇を成し遂げてることになるんですが、ディアブロスってそんなに面白いかな?(汗

完成度もそんなに高いとは言えないし、ただタフで走り周るだけっという印象しかないんだけど、なんで全シリーズ登場なんでしょうね。

あ、他にも居ました。全シリーズ制覇。あの子です…。ドスファンゴ!w

まぁ、あれは飛竜種に立ち向かう前の踏み台として重宝されてるという意図が明確に分かりますから、納得の全シリーズ登場なんですけど、ディアブロスはそこらへん不可思議です。

ところで、ドスファンゴですが、MHP3の上位のドスファンゴで劇的に動きが新しくなってます。上位で最初に遭遇したときは、呆気に取られ、思わず笑ってしまいました。

なんと言うか…、猪要素倍増なんですw

そして、何気に強いんですw

いや、強いっていうか、あっちのペースに持っていかれると、逃げ回るしかにような時間帯に入ってしまうこともあって、舐めてると痛い目に合いますw

実際、上位で初遭遇の時は危うく…殺されるところでしたしw

全モーション新規起しというのは伊達じゃなかったわけです。

さて、話が逸れましたけど、とりあえず今のところcocさんが一番評価してるモンスターはベリオロスなんですという、個人的見解を今回は書いてみた次第です。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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