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乙女のXbox360ライフ Vol.55

前回の【セイクリッド2】テキストで予告してたとおり、今回は【細かなところの不満】について書いていくとします。

まず、一つ目ですが、【Y/Nの確認サインをもっと目立つところに!】という不満についてです。

これは、主にクエストの受注時と、クエストが完了した際に報告に出向いた時に生じる問題なのですが、その時にNPCとの会話の中でイエスかノーかを選べる場合があるんです。

しかし、その選択肢の発生は、画面右下に小さく、ボタンのアイコンが表示されるだけなので、非常に見逃しやすいのです。

現にcocさんは、とあるサブクエストの仮定で、断りたかった申し出にイエスと答えてしまい、望んでない展開でサブクエが終了してしまうという事態になりました。

画面の真ん中とか言わないまでも、NPCの会話画面で生じされるメッセージ画面のところに、選択肢の有無を表示して欲しかったです。

まぁ、クエストの受注時、報告時に画面右下に選択肢が出ないか注意してプレイすれば回避できる問題ですけど、ついつい目を配らせるのを忘れてしまいがちです…w

では、次の不満に移ります。

【NPCの自殺について】という問題です。

サブクエストにはNPCを指定場所まで護衛するという種類のエスコートクエストがあるのですが、そのエスコートをクエを受注することで、一時的なPT扱いとなるNPCの行動と、癖のあるシステムについてどうにかして欲しいです。

基本的に、NPCは非戦闘員で、モンスターなどを見かけると、モンスターの現れた方向とは逆の方角に一目散に逃げます。

この時点では、護衛する側がモンスターと戦い、護衛される側が距離を取って非難しているという正常な構図になるのですが、問題はNPCとPCの距離が開いた際に発生します。

セイクリッド2では、至近距離周辺のマップが円状のミニマップで常に表示されているのです。ウリティマオンラインを御存知の方なら、アレですと言えば判って頂けると思います。

で、そのミニマップの中から、NPCが消えてしまうと、PCが居る場所にワープしてくるというシステムがエスコートクエストには施されています。

そのワープが発生した時、PCがモンスターとバトルをしていた場合、切っ先乱れ舞う戦いの直近にNPCが湧くわけです。で、その直後NPCは逃げ出すわけです。

しかし、その逃げ出す方向が問題でして…。

進んできた方向、つまり安全な方向に逃げてくれれば良いのですが、何を思ったか、これから進む方向、つまり安全が確保できてない方向に突撃をぶっこいてくれるときがあるのです。

ちょ!まて!そっちじゃねぇぇぇぇーーーー!!っと大焦りです。

チマチマと1体づつモンスターが現れるような状況なら、追いかけて難を取り払うことも容易いですが、20体近いモンスの群れが控えてるところに突撃なんかされたら、堪ったもんじゃありません。

一応、この仕様の特性を活かして、エスコートクエストでは一気に突っ走り続け、敵の大群が居ようが構わず走り続けることで、NPCをワープさせまくって送り届けるというやり方が有効な手段として用いられるのですが、そうも出来ない状況の場合もあります。

まぁ、そうも出来ないという状況を作り出すのは、大抵はNPCの突撃から生じる最悪の状況なんですけどね。

一応、NPCとのPTの救済措置として、従来のPCとPCとのPTでは、とあるスキルを取得すると、ポーションを使用した際に、その効果がPTメンバーに及ぶようになるのですが、NPCと組んだ場合はそのスキルの有無に関係なく、ポーションを使えばNPCにもその効果が及ぶようになっているんです。

だから、突撃されても、ポーションで回復してやれば何とか助けることもできるのですが、エスコートクエストっていうか、NPCによっては猛烈に非力な者もいまして、一撃で死んじゃってくれちゃったりする奴も居るのです。

なのに、突撃です。守れって言っておいて、勝手に突撃、そして憤死してクエスト失敗とかって…ふざけんな!ってね…。

しかも、失敗したクエはやり直せませんし…。オートセーブ機能が働いていて、リセットしても、どうにもならない場合がありますし…(オートセーブの入るタイミングがイマイチはっきりしない)

何をどうしろとは言いにくいのですが、それでもどうにかしてほしかったなぁっと不満に感じてしまいます。

まぁ、それもプレイ経験を積めば自分なりの対処法も確立していくんでしょうけどね。

ちなみに、今回取り上げた2つの不満点が同時に発生したケースがありました。

とあるクエストをやり遂げて、報告に出向いた先でNPCとの会話に選択肢が出ていたのに気付かずに実行を選んでしまい、いきなりNPCを護衛するというチェーンクエストに発展し、その瞬間にモンスがミニマップの外から流れ込んで来て途端、NPCが逃げ出して、その逃げた方角にもモンスが居て、NPC瞬殺。クエ失敗という…

正直、何がなんだかわからない内にクエが発生し、瞬く間に失敗になってたって感じですw

つーことで、それ以降は、クエを受けるときは周囲の状況をキチンと確認し、会話時に選択肢が無いか画面右下を確認しつつ、護衛クエなら、なるべくワープが発生しないように動き、それでもワープが発生、NPCが暴走しだしたら、POTをがぶ飲みしながらコチラも突撃無双プレイをするように心掛けていますw

最後に余談ではありますが、とあるエスコートクエストで護衛に失敗してしまい、その死亡したNPCを送り届けるはずだった場所に、そのNPCの死を報告しにいくと、そこで待っていたNPCの身内の人が、そのNPCの死に絶望し、目の前で服毒自殺をした挙句、クエが失敗リストに記載されてしまったという事がありました…。

なんとも後味の悪い終わり方です。罪悪感ってやつに襲われましたよ。しっかし、さすが洋ゲーですね。展開が生々し過ぎる^^;

だって、プレイヤーのせいで、そのNPCと身内が破滅したんです。目の前で自殺されたんです。守れって言っておきながら突撃して勝手に死んでおいて、その死がまるで、あんたのせいだと言わんばかりに当て付けで目の前で身内が自殺ですよw

ないわ。それw

さて、そんなわけで今回のところはこのへんで終わりとしておきます。次回は今回とは逆に高評価出来る点について書く予定です。

それではまた次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2025 阿呆ですいません…

今日は唐突に変な事を書きます。まぁ、唐突なのはいつもの事かもしれませんがw

つーことで今日の唐突は何かと言いますと、数字ってよくよく考えると不思議だなぁって、ふと思ったんですよ。

数字って、加算していくと、その果てって無いんでしょ?つまり数字の終点は無いってこと。それって時間と似てるなぁって何となく思ったんです。

不可逆の性質という意味で時間も数字も終わりのない加算を続けていってるのかぁって考えると、なんか…うまく言えないけど「それで正解なの?」って漠然と疑問に思ったんです。

で、更に思ったのが、引き算ってあるじゃないですが。永遠に加算し続ける運命の数学において、引き算っていう概念というか、存在ってよくよく考えたらヘンテコな存在だなぁっと。

でも、判るんですよ。3個あるリンゴの内、1つを食べればリンゴは2個になる。それが引き算です。当たり前です。でも数字は永遠の加算を続けてる。時間と同じように加算し続けてる。

なのに、時間は戻らないのに、数字は引き算で、9が1に戻ったり、7が4に戻ったりする。

いや…、お前は何を言ってるんだ。バカだろ?って感じですよねw

確かにバカなので、そこは否定しませんw

物理にも数学にも明るくないので、恐らくは阿呆な事を言ってるんでしょうw

ただ、数字と時間は終わりが無いって部分では似てるけど、時間は始まりの定義も不確かじゃないですか。でも数字は0の概念でスタートが決められてますよね。

そういった意味では時間と数字は全然違う性質を持ってるということになるんだろうけど、なんとなく釈然としないのですw

0ってさ…。なに?w

何であるかはこの際は置いておくとしても、始まりが定義されてるなら終わりも定義出来ないのって変じゃない?

確かに0の概念で人間は数学という学問を飛躍的に進歩させて、その数学を基礎にして、世の中の多くのものが作られてたりしますけど(物理的な物体及び非物体な物事など)、それって、それがそうであったから…、0が定義される前から存在しえたものばかりなのかな?

うーん、上手く表現出来ないなぁ…

ただね、なんとなく思うのは、数学の0の概念が何か大きな間違いというか、今以上の理解を深めようとする場合の障壁になってる気がしたりするんです。

例えばね、宇宙の始まりは"無"であったという説があるじゃないですか、つまり無から有が生まれた。無を0とした場合、0から1が生まれたってことですよね?

でも、0から1を生み出す方程式ってまだ有りませんよね?

0+1=1ということではなく、1が存在する前の物だけで1を生み出すという。0+y=1のyを1以外で説明出来るかという意味です。

そして、人は死んだら"無"になるって良く言いますが、宇宙は無から有が生み出されて出来上がったってことは、0から1を生み出したわけだから、人が死んで無になって、つまり0になっても、そこから1になることが可能ということになりますよね。

ちなみにこういうのを支離滅裂って言うと思いますw

でも、0があるから、そういう変なことになるんじゃないのかなぁって思ったりしたのです。

まぁ、-(マイナス)とかって表現を用いれば、0以前の世界を表現出来たりはするんですけど、それって何か違うような気がするんですよね。

だって、例えば-5って、0が5つという意味じゃないでしょ?だって0は足しても0なんだし、+5は1が5つだけど、-5は0の数じゃないし、でも0の更に前は何であるかといった場合に-1、-2みたく表現する時があるでしょ。

変だよね?絶対変だよね?

え?変なのはお前だって?w

まぁ、確かにそれはそれで正解なんでしょうが…w

とにかくです。とーにーかーくぅ!

よくよく考えたら、よくわからんちんw

ってなことで、お風呂の中で阿呆が阿呆なことを考えてたのを、そのままテキストにしてみたという、くだらない真相が裏に潜んでいたテキストなのでしたw

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.54

今回から、セイクリッド2の事を書く際には、検索で飛んで来た方への配慮を考え、セイクリッド2の良い面、悪い面をなるべく詳細に解説していくような形式で綴っていこうというのと、セイクリッド2で遊んで無い人にも読んで貰える様な配慮も加えていくつもりです。

で、今回はファーストインプレッションでも触れた【スキル】についてです。

セイクリッド2では、このスキル周りが若干複雑というか、不親切に作られていまってます。

まず、概念として、各キャラクタに3系統で幾つかの特殊技がコンバットアーツとして使用出来るようになっています。

そのコンバットアーツという技の威力を上げていくのに必要なコンバットアーツスキルという物があり、それを上げる事でコンバットアーツポイントというのが得られます。

そのポイントを使うことで、コンバットアーツが二系統に強化分岐するのです。

例えば【剣技】というコンバットアーツがあれば、それに関連するスキルを取得すると剣技を強化できるポイントが得られるというわけです。

この強化の二系統というのは、例えるなら剣技Aは手数を増やすのと命中率が上昇する傾向の技になっていくライン。剣技Bは一撃の威力を高める傾向の技になっていうくラインといった感じになるわけです。

しかし、スキルには10個までしか取得できないという制限があります。スキルそのものの能力でキャラを強化していくのか、コンバットアーツを強化する為に必要なスキルを選んでいって、必殺技重視にしていくのかというビルドアップ構想の計画を練ることが要求されます。

そして、重要なのが、"スキルそのものの能力でキャラを強化していく"という部分に関係している、一般スキルです。

一般スキルは、攻撃、防御、その他のカテゴリーに分かれており、その中から好きなスキルを選んで取得していくのですが、前述のとおり、スキルは10個までしか取得できません。

更に、その10個のスキルを覚えられる機会、つまり新しいスキルを任意で選んで取得できる機会は、キャラクターのLVが2,3,5,8,12,18,25,35,50,65に達した時です。

なので、覚える順番も考慮しないといけません。

特に注意が必要なのは、【剣】【槍】【打撃武器】【遠距離武器】【防具の知識】【盾の知識】というスキルの取捨です。

これら装備品に関係するスキルの主な特徴として、装備制限レベルの緩和と装備する事で生じるペナルティの緩和と各装備品の性能にボーナス値が付き。そして重要なのが特殊プロパティの解放という効果が得られます。

特殊プロパティというのは、この手のゲームで良く使われる名称に置き換えるなら、マジックアイテムのマジック効果ですね。

解放というのは、鑑定ということだと思ってください。

例えば、グレートソードというのを拾ったとして、そのプロパティに【不明なボーナス】と表示されていれば、記載されてる基本性能以外に何らかのボーナス的な性能が付いていることになります。

こういったアイテムをコレ系のゲームでは鑑定することで、プロパティの中身を知ることができ、その効果も発揮できていましたが、セイクリッド2では、この場合、【剣】のスキルを所得していないと【不明なボーナス】と書かれてる部分の性能は解放されません。

ただし、装備することは可能です。つまりスキルが無くても武器は装備できるのです。無論、固有スキルを取得していれば、剣なら攻撃力や命中率もあがりますし、前述の不明なボーナスの解放もできるので、有意義ではあります。

しかしながら、色んな武器を装備して遊びたいからという理由で、剣、槍、打撃、遠距離のスキルを取ってしまうと、それだけで4枠もスキルを付けてしまうので、あと6個しか付けれません。

他にも有益なスキルは沢山ありますし、キャラの個性を出したり、何かに特化させる場合、装備する武器に関連したスキルを4つも取ってしまうのは、ゲームの難易度が高くなっていくと非常にマズイ状況になる可能性が高いです。

とにかく、装備品はスキルが無くても装備は出来る。不明なボーナスを解放するには各装備武器の固有スキルが必要。この2点だけを念頭にいれてキャラのビルドの方向性にあった選択をするべきですね。

そして、もうひとつアドバイスするなら、新しいスキルが取得できるレベルに達したからといって、早々にスキルを付けない。キチンとプランが定まってない内は、メインで使う武器スキルか、攻撃全般のダメージ数値を底上げする【戦術の知識】のどちらかと、防具の知識の2つくらいを取得して、あとは放置していっても良いと思います。

同様に、レベルアップする毎に得られるスキルポイントもその度毎にスキルに振りまくるのではなく、貯金しておくのをオススメします。

キャラクタのレベルの上限は200であることから、レベルアップは200回までしか発生しない。、つまりスキルポイントは無限ではなく、有限でなるということを考慮して、レベルアップして上昇するキャラの基本ステータスと、武器、防具の基本性能だけで進めていける序盤あたりは、変にスキルを取得したりしないほうが良いのです。

で、必ず強敵と遭遇しますので、その時に太刀打ちできなければ、そこで何が足りないかのかをキチンと考え、将来的なビルドプランも踏まえてスキルを考えていけばいいと思います。

とか…書きつつも、cocさんはセラフィムという種族で、スキルは【剣】【遠距離武器】【第六感】【二刀流】【戦術の知識】という、明らかな失敗チョイスをしてしまってるのですが…w

二刀流のスキルには、各武器スキルの効果は(ダメージボーナスや命中率上昇など)適用されないんですよねぇ…。

しかも、今のところ【不明なボーナス】として添付されてる効果がイマイチなものばかりなので、剣のスキルを取った意味が…。

難易度がゴールド、プラチナと上がれば、その不明なボーナスの内容も凄い事になってくれるなら、このスキル構成でも、残念な子から若干出来ない子くらいにはステップアップ出来そうなんですが、果たしてどうなることやらw

とにかく、スキル周りに関しては説明書の記載も僅かですし、取り合えずwikiなどでスキルについての知識を深めてから選ぶことをオススメします。

それでは今回はこれにて終わりとします。

次回は【細かなところの不満】について書く予定です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のらぶらぶサッカー Vol.113 東アジア選手権を終えて

セイクリッド2疲れで、お風呂から出てくれば猛烈な眠気が襲ってきてる中、必死に堪えて録画していた日韓戦をみてたんですが、ほんとアホらしい結果で終わりました。

韓国、中国、香港と覇を競い合った東アジア選手権でしたが、今回の大会では得るものは全くありませんでしたね。

いや、W杯本大会でベスト4と言ってる事が、どれほど無茶なことかってのが、サッカーにそれほど詳しくない方々にも広く知れ渡らしめる事ができたので、そういった意味では有意義な大会でしたねw

そもそもW杯特需を狙う為に、机上の名将の世迷言を失笑しながらも、取り上げ、持ち上げてきたマスコミも悪い。

中盤を通り越して、一気に前線にボールを供給して、ダイレクトでゴールを狙ったりするのが主流となってる時代に、ユーロでスペインがパスサッカーで優勝できたのを追い風と勘違いしたのか、今更のパスサッカー戦術で世界と戦おうとしてる監督を今の今まで使い続けてきたツケが一気に出ちゃいましたね。

はっきり言います。現代サッカーでは、パスワークで崩して得点を狙うというのは、時代遅れです。

現代サッカーは崩すのではなく、突破するサッカーなのです。

とにかく前線の選手が相手のマーキングやプレスの範囲から抜け出す。W杯のような大きな大会ともなれば各国揃って"負けない"サッカーをやってきます。

6人、8人でゴール前を固めるのなんてザラです。それを崩して得点なんて…。いや、出来ますよ。そういうやり方も出来るんです。でも、それは欧州、南米のトップレベルの選手ならば…です。

だから、現代のサッカーではパスの練習よりも、チェインシングとポジション取りの方が遥かに重要です。

簡単に言えば、サッカーはバスケット化しつつあるんです。この20年でサッカーのディフェンス理論が飛躍的に進歩した一方で、オフェンスにおいてはあまり大きな進歩はありません。

組織的にラインを統率され、更にプレスも仕掛けられれば、パスで切り崩すのは非常に困難です。

故にバックライン近くから縦パス1本で前線に送り、受け手は2タッチ以内にシュートをするという流れが多くなったのです。

無論、パスが放たれてから動き出していては遅いです。バスケットもそうでしょう。常に動いてディフェンスのマークをどう剥がすか、それに終始して、上手い事相手の裏をかいてマークを外した選手にパスは送られるものでしょ。サッカーも同じです。

なので、日本は20年くらい前のサッカーをしてるみたいなもんです。解説の人が二列目から飛び出しが云々と良く言ってるでしょ。あれは、最前列が相手DFのマークを引っ張ったまま潰れて出来たフリーのスペースに飛び込んで防衛ラインを突破しろって意味なんです。

それが出来ないと、前線は常に相手DFを背負ってるままだから、そこにボールを放り込んでも、何かの手違いで上手い具合に好都合なことにならないかぎり、点は奪えません。

最前列がDFを道連れに潰れて、開いた相手の絶対防衛ラインに2列目の選手が飛び込む。そこでも潰されたら、つまりその飛び込んだ二列目の選手を誰かが潰したのですから、その誰かにマークされていた最前列だった選手はフリーになってる可能性が高いので、潰れたあとに、回り込んで再度突っ込む。

あれですよ、織田信長で有名な鉄砲の三段撃ち。そういうのをやらないと、世界には通用しません。

まぁ、世界どころか、今回はアジアにも通用しなかったわけですけどねw

でも、もういいんです。南アW杯については諦めてますから、1分け2敗でグループリーグ敗退だと予想してますが、その一分けすらも危うくなってきてますしw

そして、この南アW杯に向けて、若手の育成及び成長しての台頭というのが感じられないので、南アW杯以降の日本代表は、今以上に相当弱くなると思います。

ま、それもW杯には行けて当然!っと大きな誤解をしている世間の人にも現実を知らしめる良い機会になるでしょう。

つーことで、2014年のブラジルW杯に日本は出場できないでしょう。その次も、もしかしたら更にその次もね。

まぁ、FIFAがアジアの出場枠を現状維持か、まさかの拡大とかしたら出れるでしょうが、そろそろアジア枠は減らされる予感がしてますし。

アジアに4.5枠なんて出場枠を与えてしまってるから本大会が面白くなくなるんです。欧州勢、南米勢とレベルが違いすぎるから、観戦していてもつまらないのです。

ユーロみたいに力が均衡してる国同士の戦いは見応えあって面白いですが、近年のW杯は凡戦ばかりですしね。

だから、アジアの出場枠はいっそのこと2枠で良いですw。で、数年はオーストラリアと韓国で鉄板な時期が続けばいいw

寧ろ、その2国を押し退ける強さが無いなら、本大会で強豪国となんか戦えないでしょ。

にしても、犬飼会長は岡田さんの続投を明言しちゃってるんだよねw

あんな散々な結果を出しておいて続投ってw

まぁ、今頃になって監督就任の打診を受けても誰もやりたがらないでしょうけどね。しかも、引き受けたら引き受けたで前任者は「本大会でベスト4を!」なんて世迷言を吐いてたわけだし、当然のごとくソレ以下の結果で終わるわけだから、下手をすればお前が監督になったから、ベスト4に行けなかったんだろ!とか言われる可能性もあるしww

つまり、岡田さんはあの世迷言を吐いたことで、解任の可能性を著しく低下させたわけです。言ったもん勝ちってやつです。

さすが、机上の名将ですねw

さて…、もういいやw

もう、何を書いても、時既に遅しってやつだし。ノンビリと南アフリカ観光を楽しんできて下さいっとしかもう投げ掛ける言葉は見つかりません。

つーことで、今回はこれにて終了です。で、セイクリッド2開始ですw

では、また次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2024 で、何が得られたんだ?という…

昨夜は早朝まで寝落ちしたあと、テキストを仕上げ、そのままお昼の2時くらいまでセイクリッド2で遊んだあと、知り合いと御飯を食べに出かけて、夕方の6時くらいに帰宅して、すぐさまセイクリッド2を起動。深夜1時まで遊んでから、お風呂に入り、出てきてからコレを書いてます。

これ、全く偽りの無いcocさんの今日の休日の様子ですw

つまり…、セイクリッド2しかしてないような一日です。

いやぁ、ここまで中毒るとは予想外だったなぁ。

プレイ総時間は20時間を越えたけど、キャンペーンの進行具合は5.4%。マップの踏破率は4.8%までしか進んでませんww

かなり歩き回ってるんですけどね^^;

さて、そんなわけでセイクリッド2しかしてないような一日だったので、コレといって書くことはないんですけど、そう毎日セイクリッド2のみな内容のテキストというのもマズいでしょうし、今日はサクっと何か別の事を書くとします。

つーことで、唐突ですが、中村俊輔がようやくエスパを退団する意思を固めたそうです。

でも、正直なところ。何を今更?って感じがしちゃいます。

出場機会を得られなかった、つまり実力がスペインリーグで戦えるほど無かったというわけですけど、そんなの移籍する前から判りきってるわけで…。

幾らレベルが低いとは言え、スコットランドで何年もプレイしてれば、スペインリーグのレベルというのも、日本に居るよりかは遥かに現実的な実感を得られていたはずです。

スペインでプレイするのが夢だったという気持ちは理解しますが。冷静な自己能力の分析というのを彼なら出来てたと思うんです。寧ろ出来てなければいけません。

自分がスペインに行って通用するかという問いにキチンと答えは出せてたはずなのに、彼はスペイン行っちゃったでしょ。個人的に彼は好きな選手なんだけど、その選択で彼のプロ意識の甘さというのがハッキリ見えちゃったので、今までのように単純に"好き"と言えなくなってしまいました。

挑戦することを愚かなことだと否定はしませんが、やはり行動するまえにキチンした状況分析と自己分析をして、勝算が十分あると確信できたことだけにトライするのがプロってものじゃないでしょうか?

欧州といっても、スコットランドのレベルはJリーグより少し上といった程度で、欧州の中では中の下です。

そこで幾ら活躍できたからって、スペインでも出来るなんて…ねぇ。冷静な判断さえ出来てれば行くはずはなかったと思います。

でも、彼は冷静になれず、夢という病に冒されてスペインに渡った。その程度の選手だったのか…と失望したわけです。

そんな判り安い状況判断も誤ってしまう人が、激しく展開するゲームの中で、しかも中盤というゲームの要のポジションで日本代表を勝利に導く、緻密で至高な状況判断が出来るとは思えないんですよ。

是非の云々は抜きにして、岡田監督は彼を代表の中心選手として据えています。彼もそれは理解していたでしょう。そういう立場であるならば、尚更にスペインなどへの無謀な挑戦はするべきではなかったと思うのです。

ある意味、無責任過ぎると言えるくらいです。

同様の理由で、大久保もcocは嫌いです。通用しないと判ってるのに再度海外に挑戦して、すぐにベソ掻いて戻ってきたでしょ。

そんな身勝手で、安直な行動をしてしまう人が世界の強豪国の強豪選手の層を打ち破ってレギュラーを獲得してるDFを交わし、ゴールを奪えるとは思えないのです。

一事が万事。自己分析は出来ないけど、相手チームと試合の流れは瞬時に分析できるなんていう人はいないでしょ。

ま、そんなわけで中村俊輔は今更国内リーグに戻ってくることになりそうですが、どう足掻いても既に代表のプラスにはならない気がします。

好きな選手だったが故に残念でなりません。

そして、代表監督はまだ世迷言を言い続けてる。

正に…どうしてこうなった?って感じですよ。

とりあえず、W杯では三戦全敗ではなく、1分け2敗くらいで帰ってこれることを願う次第です。

それでは、今回はこれにて。また次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.53

ここ2日間の睡眠不足がキツかったのでしょう。今夜は帰宅後すぐに寝落ちしてしまいました。勿論、犯人は【セイクリッド2】です。

で、二日間に分けて雑感を書いてきましたが、今回はそれらをまとめる形でのファーストインプレッションを書いてみるとしまする。

この作品のジャンルは【アクションRPG】ではあるのですが、洋物という要素と本格RPGという要素は日本のユーザーには意外と馴染みが無いので、プレイを開始した直後は戸惑うかもしれません。

和製RPGと言われる偽RPGは、演出と称してゲームプレイに引率し、強引にナビゲートされるような作品が非常に多く、そういった国内産タイトルばかり遊んできた方にはゲームの進め方が明確に提示されないこの手の本格RPGには最初は戸惑うでしょう。

しかし、純然たるRPGですので、遊び始めてしまえば、直ぐにゲームの中のルール、つまり遊び方にも感付くと思います。結局は至ってシンプルなRPGですので。

まず、プレイヤーはゲームを始める際に自分の分身であるキャラクターを作成しなければなりません。それぞれ特徴によって差別化されている6つの種族から選びます。

この種族ごとの違いに関しては主に2つの観点によって差別化されています。1つは純粋に種族の戦闘能力の傾向。近接が得意なのか、遠隔攻撃が得意なのか、魔法が得意なのかといった御馴染みの要素で差別化されています。

2つめは、キャラクターの信仰の傾向です。簡単に言えば、善なるキャラクターなのか、悪のキャラクターなのか、それとも中立なのかという観点で差別化されてます。

この信仰心の違いは、主に2つの事柄に関係してきます。1つ目は受けられるクエストの性質の違いと、戦闘に於いて用いられる特殊攻撃を司る神の選択の違いです。

特殊攻撃云々は深く説明する必要はないでしょう。善のキャラしか選べない技、悪のキャラクターでしか選べない技といったように分かれているだけです。

重要なのはクエストの性質の違いです。キャラクタは善と悪、そして中立という3つの立場が所属毎に最初から決められており、善のキャラクターは【ライト】のクエストしか受けられず、悪のキャラクターは【シャドウ】のクエストしか受けれません。そして中立の種族もゲーム開始時に、そのどちらかを選ぶようになっていて、選択したどちらか一方のクエストしか受けることができません。

つまり、中立といってもゲームを開始した後は、選択したどちらかの属性のクエストのみしか受けれないので、中立で始めて双方全てのクエストを同時に消化していくことは出来ないというわけです。

尚、注意点としてキャンペーンモード(ストリーモードと解釈しておk)でマルチプレイをする場合、ライトのキャンペーンにはライトのキャラしか参加できません。シャドウも同様にシャドウでしかマルチに参加できないという制限が発生します。しかしキャンペーンモード以外(フリーワールド、フリー対戦)では別属性であっても参加できます。

これらを決めてキャラクターを確定させるとゲームがスタートします。尚、容姿や服装といった外見的なキャラメイクは出来ません(一部の種族ではヘヤースタイル及びカラーの変更は可能)

更にウィザードリーのような、キャラ作成時にボーナスポイントが得られ、そのポイントを任意のステータスに割り振るといったキャラメイクも出来ません(レベルアップ時にはそれと同様のことが出来ますが)

こういう部分はディアブロのソレと同じですね。用意されてるキャラクターから選んでゲームを始めるというスタイルです。

で、肝心のゲームの進め方ですが、これに関しては"自由"です。

セイクリッド2の世界では、主にメインクエストとサブクエストというゲーム進行系の要素と、マップ踏破、キャラ育成(ビルド)トレハンという探求系の2つの種類の行動が可能です。

それらのどれに重点を置くか、どれから始めていくかについてはゲーム側から制限は科せられません。

メインクエストを放り投げて、マップ踏破を目的のメインにおき、メインクエストで支持されてる目的地とは全く違う方向に探索の手を伸ばして、ドンドン世界を踏破していっても構いませんし、メイン、サブなど関係無しに、ダンジョンを発見次第、探索に入り、運良くそのダンジョンでユニークモンスター(ザコモンスターのボス的な存在)が発見できれば、それを倒してはセーブして、再度ゲームを立ち上げてといった感じでトレハンマラソンに興じても構いません。

一応、メインクエストを延々と進めないと、行動の範囲に制限が出てきますので、いつかはメインを消化しないといけないのですが、そこに至るまでの過程は全てユーザーの任意性に委ねられています。

ちなみに、cocのプレイスタイルはマップ踏破を最重要課題として置き、その踏破探索の過程で遭遇したサブクエストも積極的にクリアしていくという遊び方をしています。

そして、ここで取り上げたマップ踏破ですが、このマップ踏破というのが本策の大きな特徴の1つでして。セイクリッド2に用意されてるフィールドマップはとにかく広大です。

広大と言ってもその規模は想像しにくいですよね…。

その目安として、例えるなら…北海道、東北、関東、北陸、東海、中部、近畿、中国、四国、九州といった日本の地域の区切り方があるでしょ。

そのどれか1つ丸々入ってるくらいだと思います。生身の徒歩のみで、それらの地域のどれかひとつを踏破しようとすれば、結構大変ですよね。それくらいの大変さを感じるくらい広いのです。

ちなみに、cocさんの現時点でのプレイ進行具合ですが、プレイ総時間は13時間24分。キャンペーン進行具合5.4%。終了したクエスト20で、レベルは14。そしてマップ踏破率がなんと…2.1%。

かなり歩き回りましたよ。普通サイズのRPGのフィールドで例えるなら、全ワールドマップの1/3位は歩いたんじゃないかしらw

なのに2.1%ってww

久しぶりですね。ゲームでちょっとした絶望感が過ぎったのってw

そんな広大な世界の中でハック&スラッシュ系でディアブロライクな遊びが出来るのがセイクリッド2です。

世間では、オブリビオンと比較したり、似てるか否かでセイクリッド2のゲーム性を判断しようとしてる人も結構居るみたいですが、オブリビオンではありません。確実にディアブロです。ディアブロ2です。

前作であるセイクリッドはディアブロが大好きな人が、どうしてもディアブロの新作を遊びたくて、しかもやっぱディアブロやるなら1から改良したいよな?ってな感じで作られた作品でした。いや、本当はどうかわかりませんよ。ただcocの主観としてそう感じました。

そして、このセイクリッド2ですが、cocにはどうしてもディアブロ2をセイクリッド流に仕上げたように感じてしまうのです。

オブリビオンは本格RPGの物語を紡いでいく楽しさ、つまりTRPGの面白さを再発掘した傑作で、物語を作っていくという主旨での探索を楽しむゲームだったと思います。

セイクリッド2は本格RPGの冒険という点を抽出し、世界の探求とキャラクターのビルドへの探求を楽しむゲームだと思いますので、オブリビオンとは結構毛色が違う作品だと思います。

とにかくセイクリッド2のマップ踏破は楽しいです。まさにその広大さも相まって、正に"旅"をしている実感を得られます。旅の過程で出会った人から頼みごとをされ、それを引き受けていく。するとまた踏破していかなきゃエならないリアが広がる(サブクエストが当初の踏破目的方面よりも遠方だった場合という意味)ので、どんどんとその旅の規模が拡大していくのです。

この距離感って大事なことなんだと思います。行動の結果を総括して、その内容が"冒険"だったと振り返るのもいいものですが、実際の物理的な距離という尺度で"旅"を感じさせ、結果的にそれが"冒険"実感させてくれるのです。

この実感できる"冒険"感覚というのは、過去にあまり例が無かったと思います。

オブリビオンも確かに広かったですが、その比ではありませんし、FF11の広さもかなりのもでしたが、あれはMMOという性質から生じる定員問題をエリアごとに解消する為に、ゲーム的に半ば必要のない広さのエリアを連結させたものですので、あまり"冒険"という気分を掻き立ててくれるものではなかったように思えますが、単純にその広さは相当な物でした。

しかし、その相当な広さを誇るFF11と比べても、セイクリッド2の広さは圧倒的です。

そんな広大な世界を冒険し、キャラクターのビルドを楽しめ、トレハンも出来る本格派のRPGなんですから、RPG好きにはかなりオススメできる良作です。

社会人なら、この1本で一年…は厳しいかもしれないけど、半年は裕に遊べるのではないでしょうか。

ライト、シャドウという二つのクエスト属性があるわけですから、その双方を制覇するだけでも最低は2回遊ぶ事になるし、難易度というのもあるんですよ。そうです、ディアブロと同じですね。

セイクリッドでは、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ニオブという五段階の難易度があり、当然の事ながら、難易度が上がれば上がるほど、そこで得られるトレハンの収穫は良い物になります。で、その難易度ですが、シルバーをクリアしないとゴールドでは遊べません。プラチナ、ニオブも同様に一段階下の難易度をクリアしないと遊べないので、ニオブでのトレハンを実施するには、最低でも3回はクリアしないとならないのです。

ちなみにブロンズは超イージーモード扱いで、クリアしたからといって何がどうということではありません。新規ゲームで選べる難易度はブロンズとシルバーの2種類なので、ゴールドに行く為にはシルバーをクリアしないといけませんから、通常はシルバーで始めるのがベストです。

しかし、cocさんはそこまで考えてゲームをスタートさせてなかったので、ブロンズで始めてしまい、直ぐにモンスターがぬるくなって、得られる経験値が一桁とかになってしまったので(ネクストレベルに必要な経験値が10万以上とかなのにw)、直ぐにブロンズからシルバーにチェンジして遊んでいます。

尚、セーブデータはキャラと難易度ごとに個別に行われてます。

つまり、Aというキャラでブロンズをある程度進めてから、Aのキャラで新規ゲームとしてシルバーを始めると、メインクエストからサブクエストなどのゲームの進行に関する事柄は全て最初から始めることになります。ただしキャラレベル、取得アイテム、ゴールドは引き継がれます。っていうより、キャラデータとワールドデータは分離セーブされてるわけです。(ちなみにこの場合、シルバーを始めてもブロンズの進行具合はブロンズの中で残ります。)

そうです。こういうところもディアブロと同じですね。

あとは"雑感"でも書きましたが、オンラインのマルチプレイが現状のオンラインゲームの主流とは仕組みが違います。

ディアブロを遊んだ事のある人なら、マルチプレイとの係わり合い方について注釈の必要はないんですけど、現状のオンラインゲームの主流に慣れてる方なら戸惑う可能性が高いです。

現状のオンラインゲームというのは、サーバーでデータを一括管理して、MOにしろ、MMOにしろ、世界を共有して遊ぶのが主流になっています。

しかし、ディアブロなどに代表されるPCのマルチプレイ可能なRPGというのは、基本的にLANプレイが前提に作られています。

LANプレイといってもピンと来ない方に例えるなら、ファミコンです。ファミコンの2Pプレイを思い出してください。基本がそれなんですよ。

ファミコンではRPGで同時プレイが出来る作品は殆ど有りませんでしたけど、友達の家に遊びにいって一緒にゲームをする場合、友達のソフトのデータで遊んでたわけじゃないですか。同じソフトを持っていても、データを共有することは出来ませんでした。(ゲームボーイの通信ケーブル登場以降はデータの共有化も可能になりましたが)

RPGの場合、どうしてもゲームの進行というセクションステップという概念があるので、中々2人で遊べる作品はありませんでしたが、ガントレッドシリーズや聖剣伝説2といったARPG作品では同時に遊べました。

しかし、友人の家でそれを遊ぶ場合、あくまで友人のソフトのデータの中に登場してるキャラを操作して遊ぶ、つまりNPCの操作を担当する役割になってたと思うんです。

後にパスワードを用いて、友人のソフトの中に自分のデータを登場させることも可能になってる作品もありましたが、大抵はエキシビジョン的なモードのみに登場できるだけで、ゲーム本編、つまりキャンペーンモードやストーリーモードなどには登場できませんでした。稀に本編の方に登場させることが出来るものもありましたが、そういったものは大抵、友人のソフトの本編の中に現時点の自分のデータをパーツとして移植する、つまり謙譲する形で友人のデータに自分のデータを譲るという性質だったと思います。

スポーツゲームで例えるともっと解り易いかもしれません。選手育成モードが搭載されてるスポーツゲームで、パスワードなどを用いて友人のソフトに自分が育成した選手を登場させることが可能なものがありますよね。でも大抵はフリー対戦とかエキシビジョンモードとかのみにしか参加できなくて、ワールドチャンピオンシップとか、何とかリーグとかのゲーム本編には関われないものが多かったはずです。関われたとしてもエディトキャラの1つして参加出来るくらいでしょう。

RPG以外でもLANプレイを説明することは簡単です。普通に2人同時プレイが出来るソフトです。それらが全てLANプレイです。ジャンルは問いません。アクションでも構いません。

そうですね、それでは例えにファイナルファイトにしましょうか、横スクロールのアクションゲームです。自分の家で自分のソフトで遊んでた際にステージ3までしか進めなかったけど、友人の家で友人のソフトで遊んだ時にステージ4まで進めても、自分の家にあるソフトではまだ3までしか進めてないままですよね。

まぁファイナルファイトにはセーブ機能がないので、この例えには不向きだったかもしれませんが、ファイナルファイトが総ステージ100でセーブ可能なゲームだったらという事実の湾曲ををして、この例え話に併せて頂けると、言わんとしてることが判って頂けると思います。

このようなLANプレイというのは、日本では近年のオンラインゲームの乱発によって随分と廃れてしまいましたが、海外ではマルチプレイの定番といえばLANプレイです。

ですので、ディアブロのようなゲームは、自分で遊ぶ用のキャラと友人と遊ぶ時用のキャラは分けて作るのが一般的でした。

友人と遊ぶ時用のキャラで友人とキャラの成長具合を揃えてキャンペーンモードを進行させ、そこで手に入れた高性能なアイテムなどは、自分ひとりで遊ぶ時のキャラに渡したりして遊びます。これがネットワークを介してRPGをLANプレイする時のセオリーです。

最近ではMHやPSOのようにLANプレイとインターネットワークプレイを同化させて遊ぶタイトルも増えてるので、LANプレイという概念は益々廃れてはいるんですけどね…。

こういう遊び方のメリットは、友人と遊ぶ為にキャラを作成するので、レベル差が生じたりしないし、キャンペーンモードやストーリーモードといった本編の進行具合に差が出来てプレイそのものがしにくくなるといった弊害も出ない点が挙げられます。

セイクリッド2では、キャンペーンモードでマルチプレイが出来ますが、ホストになった人のみのゲームが進行するので、友人同士でキャラを作成し、何かしらの区切り毎にホストを交代して、同様の進行を2回づつ行っていくのがスマートな遊び方かもしれません。

なにせ、一方のキャンペーンをクリアしてから、もう一方のキャンペーンをクリアするというやり方をするには世界が余りにも広大ですし^^;

尚、まだ未確認なんですが、そういう二度手間は必要ないかもしれません。先ほど書いた、ゲームの難易度についてですが、ゴールドに行くにはシルバーをクリアしなければいけないという件です。それならば、マルチプレイの場合、相互にクリアしあわないと難易度をステップアップできませんが、その難易度に参加する別条件としてレベルの制限もあるんです。

各難易度に参加可能なレベルという意味なんですが、それは以下のようになっています。

ブロンズ/1-200
シルバー/1-200
ゴールド/60-200
プラチナ/100-200
ニオブ/140-200

これは参加制限とも取れますが、もしかしたら、レベル60にしてしまえば、シルバーをクリアしてなくてもゴールドに行けるんじゃね?っという可能性について某所で言及されています。ですが、まだ確認が取れてません。

もし、そのように難易度のステップアップ条件が、下位難易度のクリアか規定レベルの到達のどちらか一方でOKということなら、それこそマルチプレイ専用のキャラを作って、友人同士で遊ぶという遊び方にもってこいの仕様ですね。

「せーの」でキャラを作って、ホストになる人を決めて、以後その仲間内ではその人がホストでプレイし続けて遊んでいって、皆が規定レベルに達すれば次の難易度に進めるわけですし。(クリアしただけではホストの人にしかクリアフラグが立たないから)

ま、こういうマルチプレイの遊び方がシステムがでガッチリ制限されてないというのも、洋物ゲームの特徴の1つです。

とにかく、洋物はゲームの内容や進行のさせ方は勿論のこと、各モードの取り扱いに関しても、任意性を重視するんです。

マルチプレイの仕組みもガッチリ制限と縛りをつけてしまうと、それに適応できる遊び方が出来る人しか遊べないでしょ。

そこが日本人の考え方と根本的に違うところなんでしょうね。

日本人は決められた枠に関しては細部までキッチリ制限やルールなどが完備されている環境を望むし、その一定の制限の中での適応具合を競うのが好まれるでしょ。

でも、海外産は、任意性、自主性を重要視するから、ゲームの遊び方もユーザーに委ねる傾向が強いです。

日本産ゲームでは滅多に見かけないチートモードが、海外産ゲームでは極一般的に搭載されているモードだったりするのも、そういった点に起因してるものでしょうね。

ただ、セイクリッド2に関しては、洋物にありがちな作り込みのいい加減さとか、不親切さというのはあまりありません。国産ゲームなみに丁寧に作りこまれてます。

ただ、【スキル】に関しては説明書及び、システム面においても説明不足になってるという点は否定できませんが…。

現にこういうゲームに一応は慣れてると自称できるcocさんだったりするのですが、そのスキルの説明不足の罠に見事にハメられてしまいまして…。

10個しか取得できない、取り外しは出来ないという制限があるスキルで、既に不必要な可能性の高いスキル(自分が当初立てたビルド計画上ではという意味)を2つも取得してしまってますし…w(このスキル問題については後日改めて書きます)

正直言って、キャラの作り直しクラスの惨事なんですが、弱点に成り得るかもしれない要素を2つも抱えてしまった残念な子がどこまで頑張れるかというのを試してみようと、このままのキャラで進めて行くつもりです^^;

ま、そういうやり方も自主性の1つですしねw

さて、今回も随分と長文化しましたが、そろそろファーストインプレッションの締めくくりとして、ゲーム序盤に触れた程度の範囲で総括するとします。

まず、オススメ度を100点満点の点数で表現するなら89点といったところでしょうか。(洋物の本格RPGが未経験なら-10の79点くらいかな)

主観的な印象を端的に表現するなら"とうとうディアブロ2がコンシューマコンソールのソフトに落ちてきた"といった感じですね。

個人的にかなり気に入りましたし、遊び始めたら時間の経過を忘れてしまうくらい没頭できるゲームは久しぶりで、時計を見て焦ってしまうのに止め時は見つからないという、非常に幸せで、非常に困りものな作品ですw

マルチプレイの仕組み、そしてその概念に大きな誤解を持たない限り、一年は遊べるゲームでしょう。

つーか、このLANプレイ前提の仕組みだと、遊ぶ相手がいる限り、何年でも遊べてしまうw

しかもLANマルチなんだから遊び始める時期によってのメリット、デメリットもないですしね。

更に言うなら、正真正銘のLANマルチ、つまりオフラインでの2人同時プレイも可能なんでリアルで一緒に遊ぶ人が居ればかなり熱いです。

そして、これから寝不足の毎日が続くのですw

止め時の区切りが付けにくいってのが困りものです。そろそろ止めようか、でもあのサブクエだけやってしまうおうっと。そしてサブクエの目的地に向ってる道中で新たなサブクエと遭遇してしまう…w

果たして、そんなフラフラと動き回るプレイ方針で、一番の目的であるマップ踏破100%なんて達成できるのでしょうかね。

つーか、踏破し切るのに、何日かかるやらw

つーことで、長い旅は始まったばかりです。冒険特盛です。

それでは、更にディープなインプレッションが書けように張り切ってプレイ続行しますので、今回はこれにて終わりと致します。

ではまた次回です。

追記

BGMの幾つかの一部分の節がデァイブロ、ディアブロ2、ウルティマオンラインに似せて奏でられてたりするので、否応にも洋ゲーの雰囲気に浸されて、恍惚状態に陥ってますw

追記2

書き上げるのに1時間かかりましたw


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.52

さて、今夜もセイクリッド2をプレイするわけですが、プレイし始めたら夢中になってしまい、結局また朝にテキストを書き殴ることになりそうなんで、先に書いておきます。

しかし、書くと言っても、仕事から帰ってきたわけですし、昨日のテキストを書いて以降に遊んでいませんので、前回書いていた"改めて"のファーストインプレッションではなく、昨日のテキストで書き漏らした雑感の付け足しを書くとします。

で、その付け足しですが、残念な点について2点取り上げます。

その1【スキルの説明を怠ってる】という点です。

セイクリッドでは、キャラクターのステータス数値をレベルアップ時にもらえるポイントで任意に割り振っていくのですが、それとは別に【スキル】と【コンバットアーツ】というものが存在します。

コンバットアーツに関しては、前回のテキストで雑感的ではありますがフォローしてあるので今回は説明を省きます。

そして、問題のスキルなんですが、これはディアブロ系の作品でお馴染みのシステムだと理解して頂いてOKです。

戦闘関連、防御関連、その他の3項目に分かれ20種類近くのスキルがあります(選択種族によって、スキル総数に違いがあります)

で、そのスキルは全て覚えることが出来るわけでなく、10種類までしか選択できません。

そして、一度取得したスキルは抹消できませんので、キャラの一生の個性を決定付ける重要な要素になります。

しかしながら、そのスキルについてが取り扱い説明書には全くと言っても差し支えない程しか記載されてないのです。スキルってのがありますよ。付けたら外せないので、慎重に選びましょうねって程度のことしか書かれていないのです。

そして、その10枠のスキルスロットにスキルを追加できるタイミングも記載されていないので、cocはプレイしながら困り果ててしまってたのです。

レベルが上がったときに、ステータスポイントとは別にスキルポイントも貰えるのですが、10枠の空きのところに【新しいスキルを選択できます】的な表示がされる時があって、その時にその枠を選ぶと、スキル一覧が開いて、どのスキルを取得するか選べるのですが、レベルが上がっても、【新しいスキルを選択できます】と表示されず、スキルポイントだけ貰えるときもあるんです。

次のレベルが上がった時に、あのスキルを覚えようと思ってたのに、いざその時になってみたら、スキルポイントだけ貰えるだという…。

空き枠にスキルを入れられるタイミングが何基準なのか?そういったことも説明書には書いてないのです。

仕方無しに攻略wikiを見に行って調べました。

結論はレベルが2,3,5,8,12,18,25,35,50,65に達した時に新しいスキルを空き枠に入れることが出来るということだそうです。

一度付けたスキルは外せないんだから、そこらへんのフォローは説明書でキチンとしておくのがベターでしょ。全体的に洋ゲーらしからぬ親切設計がされているゲームなだけに、説明書での肝心な部分の抜け追ちは残念としか言い様がありません。

その2は【マルチプレイはオマケ的】という点です。

基本的にこのゲームはマルチプレイを主軸に楽しむ目的で購入してはいけないゲームだと感じました。

何故なら、レベル差が10以上開いたキャラ同士ではcoopできないんです。

そして、Xbox版は当然ながら、PS3版もテキストチャット機能をソフトの中に用意していません。

ですので、360ならフレンド登録した人とのメッセンジャー機能でテキストチャットはなんとか可能ですが、PS3版はボイスチャットでしか意志の疎通が出来ないようです。

更にホストになった人がサーバーになり、ゲストを募るという形なんですが、ホストのゲームの進行をゲストが手伝うという図式になります。ゲストはホストの世界で何をしても、自分の世界には一切影響が出ませんので、野良PTで遊ぶ場合はホストの思惑とは違う動きでゲストがホストの世界を荒らしてしまうという危険性が伴ってしまうのです。

具体例を挙げると、ゲストがホストを置き去りにして、勝手にメインクエストをドンドン進めてしまって、ホストは自分の世界の進行具合がわけわかんなくなってしまったりとかね…。

ですので、既存のネットゲームのような遊び方や意識で挑んでは痛い目をみてしまうのです。

こういうPCゲームでは珍しくない、MOライクなLANプレイも前提に置かれたマルチプレイ可能なRPGの遊び方に免疫が無い人が、PSOシリーズやMHシリーズのような遊び方のつもりで参加すると悲惨なことになるのです。

こういった系統のマルチプレイRPGの楽しみ方というのは、基本的にソロで一度ゲームをクリアします。それからマルチプレイでトレハンやビルドを行うというのがベターです(ビルド=キャラを鍛えるという意味)

ディアブロとかでは、遊び人同士で専用のキャラを作るのも多かったですね。Aさんと遊ぶ時用のキャラと言った感じです。

マルチプレイで入手したアイテムは自分が作成している各種族のキャラの戦利品として割り振るのです。ディアブロではPCが2台なければアイテムの移動を一人では出来ませんでしたが、アイテム移動の手伝いをしてくれる人がいれば幾らでも各キャラに戦利品を分配できました。

セイクリッド2ではヒーローチェストというアイテムボックスがあり、これは自分が作成したキャラ全てが共通でアイテムの出し入れが出来るので、やはりケースバイケースでキャラを作成してはビルドしていく遊び方がベターなのでしょうね。

よって、レベル差が10開いてはcoop出来ないという仕様に関しては、他人の世界で俺様つえぇぇぇぇ!ってのをやられると悲惨なので仕方ない仕様だと思います。

ですから、もしcoopをするなら、野良というのもアリですけど、フレンドを作って、そのフレンドと話し合って、お互いがcoop専用のキャラを作成し、どちらかのコープ専用の世界で遊んで(当然、一度クリアしてるのが前提です)トレハンやビルドを行っていき、その時に得た戦利品はヒーローチェストを用いて、自分の他のビルド中のキャラに分配する。

そういう遊び方がこの手のゲームのセオリーなのです。

しかし、そこらへんの説明というか、PCゲームを移植したのだから、PCゲームに慣れてないユーザーへの配慮として、上手なcoopの遊び方といった感じのレクチャーがあっても良かったのになぁっと感じました。

まぁ、なんでもかんでも遊び方を強制するのもマズイでしょうし、クリアしてからというのが面倒だと感じる場合は、自分がホストになるのではなく、ゲストとして参加すると良いと思います。そこで、自分がまだやってない範囲のクエストなどをプレイして、その予習を活かして、オフのソロ世界を突破していくというのも良いかもしれません。

斯く言うcocさんも買うまでは、国産のMO系のような感じでcoop出来るものと思い込んでいたので、購入して説明書を読んで驚いたくちですw

LANでのマルチを前提においたPCゲームの仕組みのまま移植したのか…っと、ちょっと…引きましたw

ま、個人的にはこういうのにも慣れてるんで、これはこれで良いんですけどね。coop専用キャラを作って遊んだりする分、互いの進行具合を気にしなくて遊べますしね。

あ、そうそう。ちなみにキャラは10体まで作成できます。それだけ作れるということは、そういうことなわけです。

さて、前回の付け足しということで書き始めましたが、思いのほか長くなってしまいました。

それではキチンとしたファーストインプレッションを書けるように、これからプレイを再開するとしまする。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.51


セイクリッド2を始めたわけですが、これ…ヤバイです。

23:30頃にプレイ開始したんですが、気が付いたら朝の8時過ぎてましたww

何がどう面白いって、簡潔に表現出来ないんですけど、敢えて言うなら、王道の"ロール""プレイ"が楽しめるゲームです。

基本的に、ディアブロなどに代表されるハック&スラッシュ系のゲームシステムは前作から踏襲し、より自由な冒険とその世界の規模を巨大にした感じに仕上がってます。

ちなみに前作はwindows版のみで発売されていまして、内容はディアブロが大好きな人らがディアブロを最大限オマージュして、ディアブロへの愛を昇華させたような作品でしたw

今回の【2】に関しては、ディアブロ1というより、ディアブロ2に近いかもしれません。

ディアブロ1はベースキャンプとダンジョンのみの世界観で、ディアブロ2はそこにフィールドエリアの概念が加えられてます。そのフィールドエリアを探索してダンジョンを探していったりする感覚に近い印象を受けました。

ただ、ダンジョンに関してはまだ序盤ということもあって、階層はなく、狭い1フロア程度のダンジョンしかまだ発見出来てません。後に多階層のダンジョンがあるかどうかについては今のところわかりません。

ゲームの流れとしては、主となるメインクエストがあり、それを辿る過程で膨大なサブクエストと接触するようになっており、メインを追いかけるか、サブクエストを掘り下げていくかはプレイヤーが自由に行動を決められます。

で、そのサブクエストに関しても、いつ受けるのかとか、いつクリアするのかといった進行に関しての制限もありません。プレイヤーの自由です。

あと、今作の大きな特徴の1つが、強烈に広いワールドマップです。7時間以上遊んで、確かまだ全体の5%にも満たない程度しか踏破しておりませんw

これを踏破するのを前提に進めていくのが今作を楽しむ上で一番オススメのプレイスタイルでしょうね。

踏破していくから、膨大なサブクエストとめぐり合うことになるわけですし。

そして、その過程で楽しみなのがトレハンです。ディアブロよろしくな感じで、非常に多種多様なアイテムがゲットできます。

良いアイテムをゲットできても、キャラクターの育成が出来てなければ装備できなかったり、装備品の性能をフルに引き出せなかったりというのは、この手のゲームのお馴染みな仕組みですね。

レベルアップして得られるステータスポイントを任意に振って、スキルポイントも任意のスキルに割り振って育成させていきます。

今作では、それ以外にもコンバットアーツというシステムがありまして、これはセイクリッドシリーズの売りの1つでもあるんですが、スキルとはまた別に特殊な技の様なものが覚えられるんです。アビリティって例えたほうがいいかな?

その特殊なアビリティ技を単体で使うというのも有効な手段ではあるんですけど、プレイヤーが任意でそのアビリティを連続技に設定出来るんです。

範囲魔法、単体魔法、特殊近接攻撃など技を任意で選択してコンバットアーツに登録しておくと、ボタン1つで特殊な技が連続でだせるというスンポーです。イメージ的にはマクロを組んで攻撃するような感じですね。

つまり、自由なゲーム進行が出来て、広大な世界を勝手気ままに探索しまくれて、キャラ育成も熱く、戦闘もパワーファイトからタクティアカルバトルまで好きなように楽しめて、尚且つ過剰演出など存在しない正真正銘のロールプレイングゲームというわけです。

しかも、それがマルチプレイで楽しめるという。

マルチプレイはホストになった人の世界でクエストを進めていくことになります。ただしゲストの方が別のユーザーのゲームでクエストを進行させても、自分の世界のクエストには影響しません。つまりゲストはあくまで助っ人という立場です。

メインクエストなどは関係なく、専用のフィールドを用いて、サブクエストのみで単純にバトルとトレハンだけを楽しむフリーワールドというモードでのマルチプレイも可能ですし、更にフリーワールド対戦というのを選べばPvPも楽しめます。

取り合えず、内容の説明はこんな感じかな。

まぁ、PCゲーム、そして洋物ロールプレイングゲームで遊ぶ人なら、御馴染みというか、安定感抜群というか、とにかくスンナリと入っていける作品です。

ただ、ロールプレイングゲームとして成立してないのに、RPGとして売られてる和製作品しか遊んだ事無い人には、キツイかもしれません。

「誰かを守れると信じてたんだ!」とか「疑う事を知らなかっただ…」とか「僕の居場所を見つけたんだ!」とか「サヨナラと言った君をただ救いたかったんだ…」とかって感じの中二病丸出しな幼稚臭い"青い鳥"ベースなテーマを声高に唱えてきたりしませんし、楽しみ方を強制して、次はこれが出来るから進めてねといった過剰サービスもありません。

悪く言えば淡々と進みます。淡々と世界が広がり、淡々と物語が描かれていく。メインクエストで一応の目的はありますが、そこに向けて動かそうという煩わしい強制力は働いてきませんから、好きなことを好きなペースで淡々と遊べます。

それが何とも良いのです。自分で冒険してるという実感が得られますし、区切りの付け時が中々ないので、気付けばプレイして数時間っという事態に陥るのです。

ほら、和製作品は物語を作ってるでしょ。作ってるから物語を聞かされる。聞かされるのが物語りだから、お話の流れや都合によって、盛り上げるところや平坦なところが作られてるけど、洋物RPGはプレイヤーに物語を作らせるというRPG本来の姿を堅守してるのが多いので、物語を見せられるのと作るという係わり合いの違いでプレイのテンポと性質が随分変わってきます。

サブクエストを追いかけてたはずなのに、新しい集落を見つけて、新しいダンジョン見つけて、それじゃまず集落を完全に把握してからだ、次はあのダンジョンの中を覗いてみよう。とかってやってる間にサブクエストからドンドンと脇道に逸れていくw

メインクエストから逸れて、サブクエストやってたはずなのに、そのサブケストからも逸れてしまうわけですから、どんだけ自由なんだっとw

まぁ、まだ序盤の更に序盤ですから、出来栄えの評価はまだ出せませんけど、高評価できそうな予感しまくりです。

あ、そうそう。粗もありますよ。

まずローカライズが完璧ではない点が残念ですね。

基本的にメインクエスト、サブケストに絡むNPCや関連オブジェクトなどから吐かれるメッセージはキトンとローカライズされているのですが、そういうのに絡まない住人達と会話すると、英語の音声しか流れませんw

まぁ、「最近太っちゃってきて困ってるのよねぇ」とか「昨日、家の前に大きな水溜りが出来ててね。折角の新しい靴が台無しよ」ってな感じの、いわゆる世間話チックな内容だとは思うので、そこをローカライズしてなくても、ゲームの進行には困らないということで、手を抜いた臭いですw

よく言えば、洋ゲーの雰囲気を壊さずに楽しめると言えますが、悪く言うと、なんか淋しくなりますw

世間話もたまにはしたくなるのに、何言ってるのか判らない人ばかりで、ちょっとした疎外感?w

あとは、戦闘関連のレスポンスが先押し入力を受け付けてしまうようで、近接攻撃を連打してしまうと、遠距離攻撃や魔法などに手段を変更しても直ぐに発動できないという点は慣れが必要になってきますね。

それと、所持品を開いたり、ステータス画面を広げたりする際のレスポンスが若干悪いです。個人的にはスルー出来る程度なんですが、人によってはテンポが悪く感じるかもしれません。

とりあえず、良い面も悪い面も、まだまだ理解し切れてない部分もありますので、今回書いてるのは、フォーストインプレッションというわけでなく、その予備段階のテキストと思ってくださいませ。

後日改めてファーストインプレッションと言える程度のキチンとした内容で書きますので。

つーことで、今回は書き殴りに等しい雑感でしたが、ときかくcocさん的には、大当たり引いた臭いなぁってのがプレイ初日の感想です。

それでは、また改めて感想を書きますので、今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.50

風邪はほぼ治りました。昨日は朝まで起きてて、PSPo2で遊んでました。

でも、朝の5時頃から急に咳が酷くなって焦ったりしてたんですけどね。だけど、咳止めのお薬飲んで寝たら治ったようです。

完治を数値で表すなら、92%くらいまで復活してきたかなって状態です。

で、明日はセイクリッド2の発売日です。予約したソフトの発売日に体調を合わせてくるなんて、さすがcocさんですw

ところで、何故か今日、ゲームショップに行ったのです。別に…楽しみにし過ぎて発売日を間違えて突撃したんじゃないですよ。いや、ほんとにw

そこまでバカじゃありません。

仕事の帰りになんとなーく寄ってみたんです。

そいで、店内をブラブラ徘徊していたら、陳列棚の下にカゴが置いてあって、そこに色んな周辺機器の中古らしきものが入ってたんです。

で、何となくガサゴソしてみたら、Xbox360のコントローラーに取り付けられる、ミニキーボードみたいなのあるじゃないですか。あれが透明の袋に無造作に包まれていて、800円とかって書いてあるのです。

確か定価で3000円くらいしてたはず。なんでこんなに安いんだろう?何かのボタンがバカになってしまってるのかな?なんて思ってるところに店員さんが通りかかったので、聞いてみたんです。コレ何でこんなに安いんです?って。

そしたら、付属品が無いから安くしてるんですっとのこと。付属品?キーボードパットなんだから、付属も何も無いんじゃ?っと更なる疑問を感じたcocさんは「箱や説明書が無いってことですか?」っと聞き直してみると、「それも無いんですけど、付属でマイクが付いてるんですよ。それが無くて、そのキーボードのみなんです」っと。

へぇ、このキーボードアクセサリーってマイクも付いてるんだね。てっきりキーボードデバイスがウリの周辺機器なんだから、それだけだと思ってました。

ま、そんなことはどうでもいいのです。800円ですから、安いっしょ。USBキーボードはあるけど、ゴロゴロしながらコントローラーを持ってる手でポチポチとタイピング出来るというのもイイカモっと、グータラな自分のプレイ風景を想像してみたcocさんは、レジに即持っていったのでしたw

そして帰宅後に消毒用のアルコールを染み込ませたコットンでそのキーボードデバイスをゴシゴシ拭いて、コントローラーにパイルダーオンしてみたんです。

装着したら、案外邪魔なんじゃないの?それに重くなるだろうしっと思ってたんですが、取り付けてみてビックリ。全然邪魔にならない。しかもそれほど重さも感じない。つーか、付けたほうが安定感増しますw

思ってたよりも、コイツ…良い感じです。

まだ実際にXbox360に電源を入れて文字入力は試してないんですけど、どうしてもコンパクト設計になってるから、キーピッチが均等配列になってるんで、その感覚の違和感は、どうしても感じてしまうでしょうね。

ただ、キーピッチこそ均等幅になっちゃってるけど、キーの並びは普通のキーボードと同じなんで、ピッチにさえ気をつければ問題なく使えそうです。

あと、説明書が無いのでイマイチわからないんですけど、CtrlとAltキーが無いっぽいですそれにDeleteも無い…、BackSpaceはありますが。

ま、フルキーボードと同様の機能は求めてはいけませんよね^^;

セイクリッド2で活用しつつ、使い方にも探りいれていくことにしまする。

で、使い難かったら、USBキーボに戻しますw

何せ、800円ですもん。そんなに期待はしちゃダメってもんです。

でも、実際に使ってみたら、素晴らしい!みたいなことになって、お得なお買い物をしたのねっと思ってみたい気もしたり、しなかったりw

つーことで、いよいよ明日です。明日の夜からプレイ開始です。良い仕上がりになってるのを期待しつつ、白桃カルピスをグイ飲みして鼻腔の奥がツーン!ってなってたりするcocさんでしたw

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女の掌にPSP Vol.27

プレイする時間が余り取れなさそうだったので、購入を回避していた【サカつく6】ですが、今現在は幾らぐらいの値段で流通してるのかなっと、相場を確かめるのと、レビューでどういった評価がされているかを見ておこうと、アマゾンを覗いてみたんですが、なんとも…酷いことになってるようですね。

購入を回避した時点で情報収集をストップさせていたので、全く知らなかったのですが、何でも猛烈な勢いでバグが発生しまくるみたいです…。

しかも、かなり知名的なバグが多い…。

例えば…、強制終了w

条件の限定は不明のようですが、突然発生するそうですwww

それ以外で酷いなぁって思ったのが、以下のバグです。

・トレードした選手が出て行かず、限度のある選手枠の1枠を占領し続ける。

・在籍していない選手の事でサポーターに文句を言われて支持率が落ちる。

・代表召集でゴッソリ選手を持っていかれて試合が出来ずにゲームオーバー。

・代表召集での選手選考が無茶苦茶で自クラブ所属の全てのGKを持って行かれたりして試合が出来なくなり、やはりゲームオーバー。

・年俸に不満のある選手に加増しても、反映されずに選手は怒って退団していく。

・選手を解雇してないのに、誰々を解雇しただろ!っとサポーターがプンスコして支持率低下。

回避可能なのもあるようですが、回避不能のも多いようです…

上記以外でも、クラブの年表に記される情報がメチャクチャらしいです。有り得ないというか物理的に起こり得ない事が記されることもあるそうです。"二年連続J1昇格"とかw

二年連続J1昇格って絶対にできないでしょ。だって昇格した次の年には、J1で●位に成るか、J2落ちをするしか無いんですからw

まぁ、クラブ年表がメチャクチャに記されていてもゲーム進行には直接影響はしませんけど、やっぱサカつくを遊ぶ人にとって、あぁいう年表って結構大事って言うか、眺めて悦ったり、思い出に耽ったりと…結構ね、見るもんなんですよ。

別に今すぐ買うつもりになってたとかではないんですけど、いつかは買おうと思ってただけに、このバグの酷さにはガッカリです。

で、修正版や修正パッチの開発などはしないまま、DSの方で最近になってサカつくDSの新作を出すって発表してたでしょ。おいおい…って感じです。

サカつく6を買った人らなら、ちょっと待て!ゴルァァー!って感じじゃないかな。

確かに以前からバグの多いシリーズだという認識はしていますが、今回のは拾い読みしただけでもムカつきましたもん。

こんな酷いバグ満載だったら、"サカつく"じゃなく、"ムカつく"じゃん?

個人的には、トレードのバグと年俸への不満バグは嫌ですね…。いつか買おうと思ってた気持ちが一気に消えて無くなりましたしw

ただ、ゲーム自体は、シリーズ最高傑作と評する人も多いみたいなんですよ。そうなると尚更バグ放置が悔やまれますね。

随分とサカつくから離れていたので、久しぶりに遊びたかったのになぁ。修正版出ないかなぁ…。

でも、セガだし、出ないだろうなぁ…

なんかさ、セガってソフト屋さんになってからのほうが、開発力落ちてない?w

記憶にまだ新しいPSUの大事件とかもソフト屋になってからだし。

下請け、孫請けに丸投げしすぎなのかもね。デバックすらまともにやってないというか、自社でチェックしてない風味だしw

ま…、とりあえず【サカつく6】は980円のワゴンになってるのを見かけたら購入してみますわ。それ以上の価格で買う気は完全に失せましたしw

ちなみにアマゾンではまだ4000円台でした。こんなバグ満載のゲームに4000円は…無いわ。

980円でも若干躊躇するくらいだと思うし。

ところで、風邪ですが、酷くはならないものの、くしゃみと鼻水、そして微熱と腰痛が継続中です。恐らくあと2日間くらいはこんな状態が続くんでしょうね。

さて、それでは今回はこのへんで終わりとしておきます。

ではまた次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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