電脳系のコラムもどきとか、もどきとか、もどきとか…
唐突ですが、"生命の起源"って何なんでしょうね。
勿論、それは今尚もって解明されてない謎で、そこを追及していけば、生命の定義という分野に引きずりこまれ、理論のループに迷い込んでいきかねないくらい難しいことなんですが、それでもやっぱり知りたいです。
けど、結局のところ起源を追求すれば定義にぶつかるんですよね。
物質から生命が生まれた原因という所を起源としたくとも、じゃぁ、物質は生命とは定義出来ないのか?そもそも生命とは何だ。生物と無生物の差は何だっていう迷宮に入り込みます。
ただ、どこかで無生物と生物の定義が付けられたとして、そんじゃ、無生物からなんで生物が生まれたのかという超難問が待ち構えてるわけでw
その答えを人間はその種が途絶えるまでに辿り着けるんでしょうか?
そして、時間と空間の謎、宇宙と物質の根源の謎なども控えてます。
正に知恵の実を食べてしまった故の不幸って感じですよね。
ま、そんなことをフト思っては、自分の存在する現実の実体感が薄れていく瞬間が、ある意味で無の境地というか、究極の現実逃避のようなもので,
日常のストレスを緩和してくれたりするんですよw
皆さんも是非試してみてくださいw
まぁ、それで目の前の問題が解決するわけではありませんが…w
ってなわけで、まだまだ夢見心地なお年頃のcocさんなのでしたw
それでは今回はこれにて。
*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。
巡回してテキストのネタを探したいのに、F1の韓国GPの結果が見出しなどで目に入ってきたりしたら嫌だから巡回が出来ずに困ってるcocさんです。こんばんわ。
つーことで、ふと思ったことなどを書いてみます。
12月にMHP3が発売されるわけですが、ゲーム内の施設などの情報が明らかになっていくのをザッシなどで確認してると、Triの要素をガッツリ継承しているのがよくわかります。
で、思ったんですが、triのネットプレイから退いて、早いものでもう一年になるんですよね。
ついこないだのような印象あるのに、もう一年なんて、驚きです。
でも、それ以降はモンハンで遊んでないので(単発的にMHP2GやFのトライアル状態などは遊びましたけど)、良い感じでモンハン濃度が薄まってます。なので、結構MHP3の発売日が近づいてくるのが嬉しいです。
WiFiマルチを実装しなかった点については残念ですけど、まぁそれは諦めるしか…。
Kaiを使えば出来ないことはないわけですしね。
で、またまた思ったんだけど、Kaiとアドパってどっちが安定してるんでしょうね。やっぱアドパは公式サービスだし、安定してそうなんだけど、アドパのサービスが始まった直後とかはラグが結構酷いとかって話もチラホラ出てましたし。
ただ、確実に言えるのは、Kaiは子供が多いでしょうねw
MHP2Gの時も、子供率は非常に高かったし、チート率も高かったから、正直って下手な子らばっかりで…^^;
太刀乱れ斬り、大剣なぎ払い祭り、双剣突撃死などが多発しまくりでw
こかされまくった挙句、今は絶対ダメだろ!ってタイミングで突撃して死なれたりとかで、3死発動とか珍しいことじゃなかったしw
なのに、装備品だけはチートで最上級の物を装備してるというw
下位の桜レイアで死にまくってる人の装備が黒龍装備一式とかねw
サマソしてくるぞってタイミングで突撃して、わざわざ当たりに行って毒死とかしてるしw
ゆとり過ぎて逆に笑えますけど、そういうのと連続遭遇するとさすがに萎えてきます。
まぁ、MHP3のKaiでも発売当初はそういうのが多いのは覚悟してますけどね。ただ、問題は通信の安定具合です。アドパで遊べる環境が無い身としてはKaiの安定性にすがるしかマルチプレイに光明は見出せませんし、今からそれが心配でなりません。
とりあえず、そんなことを思ったりしてる今日この頃なのでした。
それでは今回はこれにて。また次回です。
*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。
あまり興味が無かったのですが、XboxLiveのオンデマンドサービス【プレイ×プレイ】で取り上げられてるのを見て、急速に【レッド・デッド・リデンプション】に興味が沸いてきてます。
この【レッド・デッド・リデンプション】というのは、クライムムービーな雰囲気でギャングやマフィアを題材にして作られたGTAシリーズを手掛けたロックスターゲームズの新作タイトルで、巷では西部劇版GTAとも称される作品です。
興味の無かった一番の理由はGTAであるという点でした。素材が変っただけで、結局はGTAなんでしょ?今更GTAって言われても世間的には食傷気味になってるんじゃないの?っていう思いもありましたし、個人的にGTAって余り好きじゃなかったんです。
ゲームシステム云々はOKなんですが。題材がマフィアやギャングでしょ。悪い事をやってゲームを進めて行くというのが、どうも苦手で…。
別に善人ぶろうってわけじゃないんですよ。フェイブル2で山賊をヘッドショットで仕留めて、坂道をコロコロ転がっていく生首をみて笑ったりもしてますしw
ただ、なんとくマフィアやギャング団の抗争云々で犯罪犯しまくりのゲームプレイという後味がね…。
これはもう好みの問題としか言い様ありません。
三大少年誌の中でマガジン系は何故か肌に合わないんですよ。GTAを好まないのはそれに理由が似てるかもしれません。
マガジン系って、ヤンキー系、格闘系、喧嘩系とかが多いという印象があって、そういう漫画って好きじゃないんです。
否定ではなく、好みの問題です。
そういった意味で、GTAも悪い事をして進めて行くゲームという点が好みに合わず、サブタイトルすら忘れてしまったのですが、PC版を少し遊んだくらいしかプレイ経験がありません。
なので、西部劇版GTAという【レッド・デッド・リデンプション】も興味の対象外だったわけですが、【プレイ×プレイ】で紹介されてるのを見てみると、どうも悪党としてプレイしなくても良いみたいなんですよね。
寧ろ、悪党を懲らしめる側の人みたいな感じのようです。
それなら…遊んでみたいかなっとw
しかも、なんとかアイっていう機能があって、それを使うと時間が少しの間だけ止める事ができて、その間に銃の照準を悪党達に定めて、一気に早撃ちで仕留めるという爽快なシステムが気持ち良さそうなんです。
ただ、西部劇には強い思い入れがなく、映画で西部劇を見たのって、バックトゥザフィーチャー3のなんちゃって西部劇くらしかないんですw
なので、世界観に関してはあれこれ語れるものはもってないんですが、それでも雰囲気は気に入りました。少なくとも都会のマフィアの抗争よりかはねw
つーことで、非常にプレイしてみた度が高まってるんですが、12月に【MHP3】と【アサシンクリード ブラザーフッド】を購入するつもりですので、資金がありませんw
だから、一刻も早く廉価版として再発売してください。新作として発売されたばかりのタイトルに廉価版落ちを期待するには早過ぎるのは判ってますけど、それしかcocには手がないので、そこを強く念じるしかw
で、いつですか?廉価版の発売日w
さっさとしろよ!ノロマめ!
今、amazonnで調べてみたら5846円でした。高い!ヤダ!なにそれ!
2500円くらいにまけろよ!ハゲ!
っと、悪態だけは平気に吐くクセに、GTAは好きじゃないとか言ってるcocさんなのでしたw
それでは、1日も早い廉価版の登場を願いつつ、今回はこれにて。
*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。
年間20戦を戦うキャリアモードを12戦まで戦い、それなりにゲームに慣れてもきましので、そろそろ【F1 2010】という作品についてあれこれ評価を書いてみようかなっというのが今回の主旨です。
まず、今回は結論から書いちゃいます。
"レースゲーム初心者でも上級者でも楽しく走れて、F1ドライバー気分に浸れる良作"ですネ。
この初心者でも上級者でもというのは、キナ臭く感じるかもしれませんが、ホントなんです。
それを実現してるのが【ドライビングアシスト】というシステムで、このシステムは【F1 2010】独自のシステムというわけではないんですが、最近のレースゲームには積極的に搭載されているようです。
cocが最初にそのシステムに触れたのは【フォルツァモータースポーツ3】の体験版でした。
このドライビングアシスト機能というのは、トラクションコントロールやABSなどの車体のメカニカルな設定がオン・オフで選べるんです。
トラクションコントロールというのは、ホイール、つまり車輪ですね。その車輪が空回りしないようにコントロール制御してくれる機能で、これをオフにすると最適な加減速をしないと、ストレートを走っていてもタイヤの内側でホイールが空回りしだして、制御できなくなってスピンに至ります。
なので、コーナー入り口で減速して、出口で加速しようとアクセルを踏み込んだ時に踏みすぎてしまった場合、その場で即座にスピインということになります。しかし、このトラクションコントロール機能をオンにしておくと、それを防いでくれますので、アクセルを気兼ねなく踏み込めるのです。ただし、スピンに至るほどの空回りをしなくなるだけで、空回りが完全に無くなるわけではありません。スピンはしないものの、急激な加速をすればホイールは空回りしますので加速効率が悪くなります。
次にABSですが、これはブレーキに関しての制御システムで、急激なブレーキングをするとタイヤは路面を捕まえる摩擦力を失い、そのままタイヤがロック、つまりタイヤが一切回らない状態になるんです。こうなってしまうと車体は曲がる事ができません。この機能をオフにしてる場合、最適なブレーキングポイントで更に最適なブレーキの踏み具合というのをしていかないと、すぐにタイヤがロックしてコースアウトということになります。逆にオンにしていれば、急ブレーキなどの激しい制動を行ってもタイヤがロックするケースが激減します。
この二つの機能をオンにした場合、操作感覚はレースゲームのソレになり、オフにして走ればレースシミュレーターのソレになるわけです。
更に、レコードラインをコース上に表示してくれる機能もあります。これを使えば、最速で走れるラインが一目でわかり、そのラインが緑からオレンジ、そして赤と色が変化していくので、赤色に近づくほど減速をすれば良いという、レコードライン+適切な走行速度の目安もわかるのです。
この3つをオンにすれば、レースゲームちっくにガンガン攻めれるわけです。
しかし、レースゲーム程度の難易度になっても難しくて出来ないよって初心者も居ますので、そういった場合も想定し、自動でブレーキが掛かるシステムもあるのです。
コースを走っていて、ブレーキポイントになれば自動で速度を落としてくれるのです。ですから、プレイヤーはレコードラインを辿ってアクセルを押しながら走るだけで、それなりの走りができるようにもなっているのです。
こういった機能を活用する事で、初心者も上級者も自分が楽しいと感じられる難易度でF1が楽しめるわけです。
ちなみにフラッシュバック機能というのもあって、走ってる最中にふつ集中力が切れてミスをしてしまいコースアウトしてしまったなんて時も、数秒前の事故るまえの段階まで巻き戻してレースを再開できたりもするんです。
こういったように、間口が非常に広いのが本作の特徴です。
しかし、そういった機能が充実しすぎてることで、ゲームが簡単過ぎて面白くないんじゃないの?って思う方もいるでしょう。無論、そういう場合は各種のアシストをオフにすれば良いのですが、それ以外で難易度を調整してくれてる絶妙な要素があります。
それは、サーキットです。
ゲーム用に作られたコースではなく、F1ドライバーが走るコースですから、コースレイアウトがハナっから難しいのです。幾ら車の制御で楽が出来ても、肝心のコースの難易度が高めなので、そう簡単に攻略はできません。
まぁ、自動ブレーキを使えば話は別ですがw
車を真っ直ぐ走らせるのにも苦労するくらい繊細な操作を要求された上に、実在のF1のコースを攻略しろというのは、初心者に到底無理です。だから、せめて車の制御は楽にできるようにして、コースを攻略する事に専念できるようにドライビングアシスト機能が備わってるわけです。
気楽に遊べるようにも設定できるし、繊細な操作でリアルシミュレーターとして遊ぶ事もできる振り幅を有してる本作は、最初に書いたように、万人向けのレースゲームです。
難しいセッティングも、クイックセッティングという楽チンな方法も用意されてますし(無論、事細かく調整することも可能)、とにかく走ることに関しては至れり尽くせりです。
F1ゲー=マニアックゲー=難しゲーという印象を持たれやすいですが、本作に限っては絶対にソレはありません。是非ともレースゲームが苦手な人に遊んで欲しいです。
そして、F1のコースの特徴を体感して、F1中継を見れば楽しさ倍増です。
とにかく、cocが強く押したいのは、今までにレースゲームで挫折して、そのジャンルを避けてしまってる人に是非ともオススメしたい作品ですということです。
なんか宣伝広報みたいな内容になってしまいましたが、検索などでこのテキストい辿り着いた方などは、是非機会があればプレイして欲しいなっという思いで書いてみた次第です。
ちなみに、cocはモナコの難しさに心が折れそうになりましたけど、相性が悪いコースは無理に攻略しなくても良いと思います。キャリアモードは年間20戦ありますし。ダメな時はダメと諦めるのも良いと思います(cocは諦めない人ですがw)
尚、これらの評価はXbox360版の評価であり、PS3版やPC版については判りませんので、その点は留意下さいませ。(PS3版は360版とほぼ同じだと思いますけど)
では、今回はこれにて終わるとします。それではまた次回です。
*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。
6月の下旬から遊び始めてるので、かれこれ4ヶ月間遊んでる事になります。しかもほぼ毎日です。
飽きない要因は"対戦ゲーム"だからだと思ってはいましたけど、今更ながら基本中の基本に気付きました。
そうです。飽きない最大の要因は"4対4"だからなんです。
使ってる素材がガンダムということで、やはりどうしても【連邦VSジオン】から始まったVSシリーズを連想するのですが、VSシリーズとの決定的な違い、それこそが"4対4"という点なんですよね。
VSシリーズは【エゥーゴVSティターンズ】から遊びました。当時、ネット対戦に激ハマリしました。
しかし、2ヶ月、3ヶ月と時間が経過してくると飽きを感じだして、ログインの頻度が落ちていったのですが、VSシリーズは"2対2"の対戦方式だったために、サーバー稼動からある程度の期間が経過すると、戦い方のセオリーというものが暗黙の了解といった感じで広まり出します。
更に2対2故に連携がかなり重要になってくるわけですから、一人がこう動いてれば、相方はこういう位置取りでこう動くというようなセオリーも生まれます。
そして、もう一つ加えるなら、選べる機体数がそんなに多くなかったので、片方が百式なら相方は○○といった、機体の組み合わせも数種類のパターン化が発生していきました。
で、相手がシャア専用ゲルググとマーク2なら、コチラは○○と▲▲で行くというように対応にもパターンが生まれていくんです。
こういったパターン化が進むと、やはり面白みは薄れていきますし、熟練者同士の絡み合いが主となっていってしまうんですよね。
それが良いとか悪いとかの問題ではなく、そうなるという1つの現実なわけです。
SDGOも4対4とはいえ、知り合い同士の4人でクラン(ギルドのようなもの)を組んで、同様に相手も別のクランの4人とかと戦い続ければ、戦い方は洗練されていきますが、やはりパターン化という終焉が待ち構えてるでしょう。
しかし、SDGOサーバーでの対戦の主流は野良対戦です。
しかもランダムチームのルールが主流ですので、敵はおろか、味方さえ誰になるかわかりませんし、その味方が、そして敵に回る人がどういった動きをするかはわかりません。
そもそも、野良で集まった8人が自動で4対4に割り振られ、相談などする間もなく戦闘が開始されるのです。
そうなれば、パターン化など起きようもありませんw
それこそ上手い人、上手くない人、突撃大好きな人、ひたすら後ろに篭って狙撃してる人、援護が上手い人、援護してくれない人、格闘が上手い人、射撃の上手い人。ほんとに様々な人がごちゃまぜになって4対4で戦うのですから、毎回新鮮な気持ちで対戦を楽しめるわけです。
こんなに長い期間遊び続けてる理由は、確実にソレですね。
これが2対2のゲームだったら、幾ら主流が野良でも、やはりパターン化の波は発生していたと思います。けど4人対4人が入り乱れる状況ですから、パターン化したくとも、なかなか意志の統一など出来ません。
この人、ウチに引っ付いてフォローしてくれてるなぁって思ったから、敢えて危険を冒して戦線を押し上げ、敵の前線に圧力を掛けに飛び出したら、その人はもう後方に居ないとかってことも良く有りますw
えぇーーー!ちょ!さっきまでイチャイチャしてたのに、どこいったのよ!!っと叫ぼうにも後の祭りw
囲まれた挙句、蜂の巣にされてアボーンですw
かと思えば、無言のプレッシャーというか、とあるマップで双方それぞれの陣地(初期出現ポイント)にビルがあるマップがあるんですけど、相手側のそのビルの上という場所を取った方がかなり有利になるんです。
たまたま間隙を突いて、相手のそのビルの上に到達した時に、味方の3人が一気にその相手側のビルの下へと突撃を敢行したんです。
正に「よっしゃ!お前そのまま頭抑えろよ!上から絶え間なく射撃で牽制しまくってそこを死守しとけ!」っという無言のプレッシャーをビシバシ送ってくるわけですw
けど、敵側も自陣のビルの頭を抑えられたまま大人しくしてるわけがありません。あっちこっちからジャンプブーストでcocを排除しようと登ってくるわけです。それをモグラ叩きのようにアッチコッチに向けて射撃をして登らせないように必死です。
普通にビルの上から射撃してると、射角が限られるので、どの方向から上昇してきても叩けるようにビルの上でジャンプして射角を広く保たないといけません。けど、ジャンプすればブーストゲージが無くなっていきます。そのゲージが無くなれば数秒のチャージタイムを待たなければジャンプはおろか、ダッシュすらできません。
ブーストを節約しながらのジャンプ、そして上昇してくる敵機を叩き落す弾丸の残量などを気にしながら必死で死守しないといけないのですw
たまたまそこを取れただけなのに、そこの死守を任されてしまったりするのですから、堪ったものじゃありません。
ただ、その時は、味方に連携属性の強い人が1人居てくれたので、頭を押さえ易いように、下でガンガン格闘で大暴れしてくれたので、敵側にしてみれば上からバカみたいにミサイルとマシンガンの雨が降ってきて、足元では気が狂ったかのような動きで格闘を繰り出しまくる鬼人がいるわけですから、完全にパニック状態です。
こんな風に想定も予定もしていないのに連携がビシっと決まったりするのも面白みの1つです。
ですので、8人で入り乱れて対戦するわけですから、パターン化というのは中々難しく、毎回想定外のことが発生します。その不安定さがプレイを長期化に至らしめてる原因なんだと思います。
あと、登場機体数が183種類(2010/10/20時点)もあるというのもパターン化を抑止している大きな要素でしょうね。
個人的に12月で一旦はプレイから退こうと考えているんですが("MHP3"と"アサシンクリード ブラザーフッド"を購入するつもりなので)、暫くすれば復帰してるでしょうね。
この時点で飽きてないんだから、復帰しないほうがおかしいw
つーことで、今夜は何故か絶好調で、18連勝という自己記録の更新がなってゴキゲン様なcocさんなのでした。
それでは今回はこれにて。
*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。