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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.88 正にバカプコン


近年のカプコンの製作のトップとして、事実上カプコンの舵取りをしていた稲船氏(株式会社カプコン常務執行役員 開発統括本部長 兼 コンテンツ統括及び、株式会社ダレット代表取締役社長)がカプコンを退社するという一報はあちこちで大きな話題となってますが、cocも正直言って驚きました。

しかもその理由を知ると尚更…考えさせられるものがあります。

理由については4gamarさんに3時間にも及んだ独占インタビューが記事として公開されてますので、そちらを御覧下さい。

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■稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー

http://www.4gamer.net/games/084/G008467/20101029004/

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このインタビューを読んだ方は色々な印象や感想を抱いたと思います。

ただ、重要なのは彼の言い分が正しいのか間違ってるのかということではなく、そして彼の今までの仕事を否定したり肯定したりするのでもなく、本気でこの業界を変えたいという熱意と、その戦いに実際に動いた一人の男の決意表明であると捉えるのが最もベターではないでしょうか。やはり実際に行動に移したという説得力は何物にも勝ります。

ただ、個人的にはインタビューの中でも出てきますが、稲船氏を不要と放り出したカプコンという会社で、果たして若い製作の人らは夢や志、言い方を代えれば野望や欲望は叶うと思うんでしょうか?

稲船氏が製作にトップに就任してから、彼のやってきた仕事が全て大成功したわけではありません。当然のことながら失敗もあります。しかしモンハンというコンテンツを生み出し、カプコンの主軸コンテンツにまで成長させた手腕はとても凄い事だと思います。

有名な話ですが、モンハンの初作は製作会議でとても評判が悪く、当時はまだビジネススケールとしては小さかったネットゲームという側面も叩かれる原因となり、こんなもの売れるか!っと突っぱねられたそうです。しかし氏が粘り強く上を説得し発売に漕ぎ着けた。

新規タイトル、ネットワークマルチプレイ、PS2コントラーラーの全てのボタンを総動員する敷居の高い操作性っといったハードルがあったにも関わらず、口コミのような感じで30万本のスマッシュヒットを記録しました。

後にそのコンテンツがカプコンの主軸コンテンツへと成長していったのは言うまでもないでしょう。

現状でもモンハンはカプコンという会社を支えてるコンテンツです。それを世に出した人でもある彼を不要としてしまう会社の態度というのは、如何なものか…。

確かにもうモンハンは稲船氏が居なくても製作は続けられます。シリーズは延べ8作も出ていますから、モンハンはどう作っていくべきか、どう進化していくべきなのかという方向性も、製作の人らは理解してるでしょう。

しかし、次のモンハンと成り得るコンテンツを生み出す可能性の高かった稲船氏を放出するというのは会社の無能さを宣伝するようなものです。

そして、カプコンという会社は成功を収めた人間であっても、会社に意見を言うようになれば捨てるという会社であるということも製作の若い世代に明言したことになります。

彼の発言は今までもあちこちで物議を醸し出してはいましたが、ハッキリ感じるのはこの人はクリエイターなんだなってことです。良いものを作るための仕組みがもう既存のスタイルでは腐りきってるから、良い物を作る為に良い環境を作ろうよっという非常にシンプルなことを言い続けてきた人です。

しかし、変化を求める人には、コンサバティな集団からの弾圧が待っています。これはいつの時代、場所を選ばず常に起きてきたことです。

だからといってコンサバティな人らが悪かと言うと、そう単純な話でもありません。稲船氏のとった行動はカプコンを出るという選択でしたけど、残って戦う、調和と融合、そして進化という意味での変化を促す手段もあります。

どっちが方法論として正しいかなどは言えません。

余剰な人員を抱え、良い物を作れる環境ではなくなっている。結果それはカプコンを死に追いやる事だから何とかしろ!っという主張も正しい。しかし、余剰であると理解していてもそれらのスタッフ達の生活を守るというスタンスで動いてる経営陣の方向性も間違いとは言えない。

どちらも大切な何かを守る為に必死です。その必死な物が相容れられない状況になった結果が今回の稲船氏の退社だとは思うんですが、先にも書いたように、稲船氏に対して不要という姿勢をとった会社の姿勢は絶対的に間違ってるし、悪であると言えると思います。

ですが、稲船氏の語る論理については、一件大局的なようにも思えるかもしれません。しかしながら、実の所非常に小局的な言い分だとcocは感じます。もう少し補足するとカプコンというような大企業に向けて放ったところで実現できない理想論です。

ですから、彼の理論を実現するには、やはり独立というのがベターです。あれこれと無駄な贅肉が付きすぎてる大きな会社を変革させるより、独立して1から理想に近い姿で会社を作り上げていくほうが建設的です。

そして、その独立を支援し、対等な相互関係を保つことが、カプコンとしては最も正しい選択方法だったと思います。

ゲーム産業なんてものは、まだまだ若い産業ですし、成熟すらまだまだ先の途にある業界だと言えるでしょう。会社、企業として産業の中をどう立ち回るかの仕組みすら完成していないのが現状ですから、産業の一員として鋭敏に立ち回れない所は自然と淘汰されていきます。

既に珍しいことではなく、大手パブリッシャーの経営破綻、または合併などがその淘汰であり、産業体として鋭敏に立ち回れてるところが生き残っているわけです。ですが、現在生き残ってるパブリッシャーが全て勝者かと言えば、答えはNOでしょう。特に今回の稲船氏の退社騒動において、カプコンという会社がどうやら勝者ではないみたいだぞっということがバレてしまいました。

ちなみにこの場合の勝者とは、売り上げや利益といったことではなく、産業体としての自覚、加えて的確な経営資産の管理が出来ているか否かということです。

書くまでもありませんが、優秀なクリエイターは経営資産です。その資産を自ら放出するというのは産業体の一部としての自覚が足りてません。

そもそも、カプコンだけの問題ではない余剰人員の問題と言うのはゲーム産業の主要を担ってきた各社が自ら撒いた種なんですよ。

90年代初頭に大手パブリッシャーは資本面でも協力し合って、多くの"ゲームクリエイター養成学校"といったものを作りました。cocはこれがそもそもの間違いだったと思っています。

果たしてクリエイターは学校で量産できるものなんでしょうか?

勿論、そういった養成所上がりで活躍してる人も居ますが、殆どがただの作業員と化してるのが実情です。日本のゲーム製作の現場に職人が多いというのもそれを裏付けてます。つまりレイヤー処理は上手いけど企画は出来ません。ビジュアルエフェクトの処理は上手いけど、キャラクターデザインは出来ません。そういう人らが非常に多い。

そして、そういう人らを量産したのが大手パブリッシャー。で、量産した手前、抱え込まないわけにもいかないから余剰人員となる。で、制作費は膨らんでいく。膨らんだ製作費を回収するには売れる数が読みやすい続編を作るしかなくなり、養成所上がりはどんどん職人化していき、企画を上げる人が育たない。企画する人が育たないから新規タイトルが立たない。立てようとしても抱え込んでる大人数のスタッフに仕事を割り振らなきゃいけないから、1タイトルの製作費が削れない。削れないから、見込みのありそうな新規タイトルでも製作に入れない。だから安定した続編を作る。

本末転倒ですよね。

そういった意味では稲船氏がインタビューの中で語っていたサラリーマン化、売れなくても給料は貰えるという日本の悪しき慣習は、重要な結論と決断(歩合制や社内ポスティング制度など)を引き伸ばしてるだけで、業界にとって何らプラスにならないどころか、マイナス要素になってるのは事実でしょう。

余剰な人員を抱えてるということは、常に赤字を背負ってるのと同じですから、そこを改善しなければいけない。リストラをしないならしないで、成果報酬型に切り替えるとかしていかないと、製作は常に抱えてる赤字を0に戻す為の製作しかできなくなりますから、稲船氏のようなクリエイター色の強い人にとっては苦痛以外何物でもないでしょう。

そこらへんの部分でカプコンが動かないというのは、理想論云々とはまた別の次元で、経営側の現状把握能力の欠落であるとcocは感じます。

話を少し戻しますが、そもそも…、クリエイターなんて養成しなくて良いんです。ゲームが好きでゲームが作りたい!自分ならこういうゲームを作る!絶対これなら売れる!とかっていう熱量を持った人間なんて、放っておいても現れるんですw

だって、現状のパブリッシャーで中堅かその上のポストにいる製作の人なんて、漏れなくそういった部類の輩っしょ。

そもそも、サブカルチャー的な娯楽産業の作り手というのは、そういう熱量がなければ、売れるものなんて作れません。人を楽しませたい。人を驚かせたい。人を煙にまいてやりたいといったような作り手の思いが込められてこそ、面白い物は生まれるわけですし。

最近多くないですか?気付きませんか?作り手が何を思って、何をさせたくて作ったゲームなのか判らない物。

グラフィックも問題ない。操作性も問題ない。ゲームシステムの根本も悪くは無い。でもそれだけってゲーム。

俗っぽく言うと、アクがないんです。アクというのは作り手の思いから生まれるものであって、それがその作品にとって良い結果を生んだのか否かというのは別の問題で、プレイしていて製作者はキチガイか?とか製作者はトコトン下品だなとか、そういうのを感じてこそ人が人へ娯楽を提供したことになると思うんです。

モンハンだって、初作が出た当時は非常にアクの強いゲームでした。貧相な武器と防具だけ装備して、アホみたいにデカイ怪物を倒せ!ですからね。しかも1回狩りに出掛ければ、50分フルタイムの制限時間を使い切ってしまう場合もあるわけです。

50分間、攻撃して、追い掛け回して、攻撃されて、追い回されて、クタクタになって得られた報酬が怪物の鱗3枚と牙が2本とかなわけです。全然割りに合わないわけですよ。

で、作った武器や防具を強化するにもベラボウな金額と集めるのにどれだけ時間がかかるんだっていう素材を要求されるわけです。

なんてマゾいゲームなんだ!ふざけんな!って感じました。けど面白かった。それは作り手の思いが、言葉として明確に表現できないかもしれないけど、プレイヤーに伝わってたからではないでしょうか?

バイオハザードだってそうです。初作の衝撃を覚えてますか?2Dから3Dへとゲームテクノロジーが進化した際に、今まで表現したかったけど出来なかったことを目一杯やってやる!本気で驚かして、怖がらせてやるという思いが、有る意味悪意に近いくらいの勢いでゲームの中から感じられました。

結局、ゲームというのは作り手がどれだけその作品で楽しませてやろうと思うか、その熱量で面白い、面白くないというのが別れるのです。

その熱量を持った作り手の活動を妨げてしまう仕組みを作ってしまったのが、現状の日本のゲーム産業の不振の大きな要因ではないかとcocは考えてます。

そして、その具体例が、今回の稲船氏のカプコン退社という形で表面化したのではないというのが、今回の騒動からcocが感じ取った結論です。

別に個人的には稲船氏を支持するとかしないとか、彼の発言を肯定するとかしないとか、そういうことへの比重はコレといって特別傾いていません。

ただ思うのは、良くも悪くも、言い方を代えれば人間なんですから、真っ当なことを話す時もあれば、間違ったことを話すこともありますし、その時々の発言で彼をどうこうと言うつもりは無いのです。ただ、作り手として主張する。作りたいんだと主張する。そういう熱量も持ってる人は嫌いではありません。

なので、彼の今後には大いに期待します。

そして、誤りに気付いたカプコンが変化していくのにも期待します。

何故なら、ゲームが好きだからです。


それでは今回はこれにて。また次回です。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2137 低価格過ぎる^^;


ナナオがVAパネルを採用したPC向けモニターをオープンプライス(EIZOダレイクト販売価格:44,800円) で11月12日に発売するそうです。

最近の液晶モニターは応答速度云々と低価格路線が主流になっていたため、どこを向いてもTNパネルを採用したモデルばかりでしたが、ナナオが上記価格帯でVAパネルモデルを出すというのは非常に興味深いですし、今後のモニター商戦の方向性の変化を予感させます。

ところで、TNパネルやVAパネルというのは、液晶画面のパネル部分のことでして、現在主流と言えるのがTN、VA、IPSという3種類です。

それぞれ性能に特徴があり、どのパネルが一番良いのかというのは中々断言できません。しかしながら、どのパネルが一番悪いのかというのには即答できます。無論それはTNパネルです。

TNパネルの悪い点を大きく分けると2点あります。まずは視野角ですが、とにかく上下角、左右角ともに狭いです。並行正面に位置しなければ、即座に色彩がボケてしまいます。そしてもう1点は応答速度です。

応答速度というのは、モニターに接続した端末から送られてくる表示信号を読み取り、液晶を点灯させていく速度のことなんですが、TNパネルはその応答速度が確実に劣っているのです。

3~4年ほど前から、販売されているTNパネル搭載のモニターの宣伝文句に"ゲームに強い"や"抜群の応答速度を実現"などといった文句が備えつけられたりしましたが、それはある意味で大嘘です。

確かにTNパネルで応答速度が速いというモデルはあります。しかし問題はその応答速度の速さの本質です。

TNパネル搭載モデルのモニターで応答速度の速さを訴えてる商品は、ある1点の速さを誇張してるに過ぎないんです。

例えば黒から白への切り替えの速さがそのモデルの最高の応答速度を記録してる場合、その速度を強調して商品のウリにします。

しかし、全てのTNパネル商品は、中間色への応答速度が非常に遅く、パネルによっては特定の色から色への応答速度が極端に遅い場合も珍しくあります。

つまり、TNパネル搭載のモニターがウリにしている応答速度の速さというのは特定の色から色への移行時の速さだけであって、その速さは平均値ではないということです。

あくまでコレは例えですが、黒→白が10、青→黄色が2、赤→緑が3といったような速度(例えの数値は単位等関係なしで数値の高いのが早いものと解釈してください)にバラつきがあるモニターで、ゲームをプレイしたり動画を見たりした場合どうなるでしょう?

色彩の発色はアチコチで滲み、また別のシーンではギラ付き、時にはぼやけてしまうのです。

そこに視野角の狭さが加わるのですからTNパネルは液晶モニターの中では明らかに最低レベルのパネルです。

で、VAパネルというのは、そのTNパネルの弱点である視野角の狭さと応答速度のバラつきを改善したモデルで、TNパネルの上位パネルと考えてもらってOKです。

ただ、TNパネル搭載モニターと比べるとコストが高くつくので、その分割り高になってしまいます。しかしゲームで良く遊んだり、動画を頻繁に再生する用途で使うなら、VAパネル搭載モニターを使って、ようやく標準的モニター環境を得たと言えると思います。

更にVAパネルの中にはメーカー独自の改良が加えられてるものが多数あり、価格面で言うところのミディアムクラスであるVAパネルはそういった独自改良の花形的存在でした。

TNパネルは低価格路線を進みましたので、コストは抑えなければいけません。パネルに独自改良を施しても、それほど大きなコストが掛けられない為に、メーカー毎、モデル毎の差はあまり生じません。

一方、VAパネルはミドルレンジな価格帯の商品ですから、コストの割り振りに結構自由が利きます。故に何かを削って浮いた分のコストをパネルの改良に宛てたりという形で、メーカー毎、モデル毎に性能の差が明確に出る商品です。

しかし、それではVAパネルが一番良いのかというと、すんなり首を縦に振ることはできません。それはIPSパネルというモニターが存在しているからです。

このIPSパネルは主にグラフィカル方面のクリエイティブな仕事をしてる方に向いてるパネルで、色彩の再現力はTN、VAを遥かに凌駕し、発色性能も抜群です。更に視野角も広い。故にハイエンドモデルという位置付けで販売されてきました。

しかし、それではIPSが一番良いのかというと、それにもすんなり首を縦に振れません。IPSパネルの問題点に応答速度の遅さというのがあるからです。

ただ、この遅さというのは平均値での遅さであって、その平均値の並列具合ではIPSが一番優秀です。つまり色によっての応答速度のバラつきが非常に少なく、ギラつきや滲みといった応答速度のバラつきで生じる発色性の悪さというのはありません。

ですが、その平均値が遅いわけです。ですので、ゲームや動画にはあまり向かない…というのが今までの常識でした。

ですので、従来では、TNパネルを底辺として、ゲームや動画に比重を置いた使い方ならVAパネル。総合力と安定感重視のプロ志向ならIPSといった選び方をするのが、モニター選びの1つの基準でした。

しかし、TNパネルの低価格路線は大成功を収め、市場に出回る液晶モニターの殆どがTNパネルとなり、その煽りでVAパネル搭載モデルの展開縮小、製造終了などが相次ぎ、一時期はVAパネルが市場から消滅しかけた時期もありました。

そんな中での、ナナオの低価格VAパネルモデルの登場ですから、この流れは非常に興味深いです。


そして、更に興味深い出来事が…。

LGが実売価格20000円~25000円でIPSパネルを搭載した21.5インチ~23インチモデルを11月に出すそうなんです。

IPSパネルが2万円台って…、どんだけの価格破壊ですか…。ゼロが1個足りてないんじゃ?

重要な応答速度については中間色→中間色で平均14ms偏差4.4ms)中間色→白/黒で6msだそうです(ms=ミリ秒)

この数値ならゲームや動画にも十分です。ってか優秀です。

しかし…2万円台って…。あまりに安すぎて…気味が悪いです。

VAパネルが2万円台で出ても衝撃なのに、20万を超えるモデルなんて珍しくもなんともないIPSパネル搭載のモデルが2万円台ですよ?

絶対に何か…ウラがある!あるにきまってる!

いくらなんでも安すぎますもん。

けど、もしそれが真っ当な製品ならば…、今後の液晶モニターの市場は凄まじく変化、再編されていくでしょうね。

果たしてどうなるのか、そしてLGのウラに何が潜んでるのか非常に興味深いです。

それでは、今回はこれにて。

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■備考■

▼ナナオ、VAパネル搭載のマルチメディア液晶モニター「FORIS FS2331」を11月12日に発売

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20101028_403122.html


▼LG、2万円台の高輝度IPSパネル採用液晶モニターを発表。21.5インチと23インチの2機種を11月より順次投入。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20101027_402975.html

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*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.84



洋モノRPGフリークにとって、嬉しいニュースです。

あのドイツ産アクションRPG【ゴシック】シリーズの最新作の4が、Xbox360とwindowsで公式な日本語版として来年2月に発売されるそうです。

ゴシックの日本語版が遊べるなんて…思ってもみませんでした。

このゴシックというのは、日本では全くと言って良いほどに知名度がありいませんw

しかし、欧州では結構有名で、シングルRPGというジャンルが見直された時期(日本ではシングルRPGは主流ですが、海外では低迷していたジャンルです)というのがありまして、そのキッカケを作ったのが既に日本でも発売され、本格RPGを好む人に高評価を得たオブリビオンシリーズでした。

で、そのオブリビオン4の対抗馬として当時注目されていたのがゴシック3です。

共に広大なオープンワールドを冒険の地盤として、正統派のファンタジーを背景に作りこまれた本格RPGでした。

オブリビン4とゴシック3を特徴分けするとしたら、オープンワールドの完成度の高さに趣を置いたのがオブリビオン。オープンワールドでの戦闘とトレハンを重点に置いたのがゴシック3でした。

ただ、残念なことにゴシック3は欧州でヒットしたにも関わらず、そしてオブリビオン4が家庭用ハードに移植され、日本語版も発売されるという流れになったにも関わらず、ゴシック3はwindowsで英語版(日本語マニュアル付属)が発売されるのみという不遇の身となっていました。

まぁ、ゴシック3はwindowsですので、有志が翻訳、ローカライズしたデータを強制的にゲームデータにねじ込む事によって一応の日本語化という状態で遊べたのですが、やはり知名度が低い分、日本語化に関してもあまり完成度が…ね。

けど、満を持して今回【ARCANIA Gothic4】と銘打って、最新作がwinとXbox360で発売されるのです。ついに公式的な日本上陸です。

今回は移植ではなく最新作としていきなり登場するので、どういった出来栄えになってるか、詳細についてはまだまだ判らないことのほうが多いのですが、ニュース記事を見る限りでは、ゴシック3を正常進化させたような、バトルに重点を置いたオープンワールドRPGに成る模様です。

正統派の剣と魔法のファンタジー路線が好きな方は要チェックですよ。


そんなわけで、来年の2月が待ち遠しくてウズウズし始めたcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.83


最近、気になってるタイトルがあります。

それはXbox LIVEアーケードで配信されてる【LIMBO】という作品。

なんでもデンマークのデベロッパーが製作したそうなんですが、とにかく個性的な作品なんです。

スクリーンショットを見てもらえば、あぁ、これか!って思い出す人も居るでしょう。



モノトーンで描かれた世界で主人公の少年を操作して遊ぶ2Dアクションゲームです。

しかし、2Dといっても普通の2Dではなく、最近、結構目立つようになってきた物理演算処理を組み込んだ2D作品で、まだ勢力は大きくないものの、今後確かな規模でジャンルとして成熟していくのではないかと期待してる新2D作品です。

操作性はシンプルでジャンプボタンと、その時々に動作が変化するアクションボタンの二つだけを使って主人公の少年を操作していきます。このシンプルな操作形態にも関わらず、ゲームの中に仕掛けられた仕組みの豊富さでプレイヤーを惹き付けてくれるのが本作の特徴ですね。

それに加え、作風が個性的なんです。画面からまず感じられるのは悪意です。主人公に向けられてる悪意。それが主人公に牙を向いたとき、主人公の少年は凄惨な最期を遂げます。

なんで、そこまで残酷な表現をする必要があるのか?しかも少年という子供に対して…。そういう疑問を感じたりするんですが、度を越えるとバカバカしくなってくることってあるでしょ。正にそういう感覚になってくるんです。

落下死、溺死、圧死、轢死、感電死等、単にアクションをミスしてリトライになってしまうだけのことに、凄惨な死が付き纏うのです。モノトーンだから、流血エフェクトなどはありませんが、逆にモノトーンだから余計に不気味さと悲惨さが強調され、予測してない仕掛けに少年が引っ掛かって死んでしまった時のショックはかなり大きいです。肩がビクン!って跳ねちゃいますw

ゲームの中の仕掛けは様々で、時には結構知恵を絞らないといけない場合もあるようです。モノトーンの画面の中で立ち往生しつつ、その限られた画面の中の情報でトラップなどを説く謎解きをやっていき、先に進んでいくといった感じのゲームです。

ですので、一度仕掛けを解いてしまうと、それまでなゲームであることは確かです。

しかも、プレイボリュームは3時間~6時間程度らしいので、長時間遊びつつ、やり込みプレイもしたいとかっていうプレイスタイルには全く向かないタイトルのようです。

ただ、配信専用で価格も1200マイクロソフトポイントとお手頃ですし、新鋭デベロッパーの実験作というスタンスも考慮すれば妥当なボリュームではないかと思います。ちなみに体験版も配信されてます。その体験版をやったことで魅了されてしまったのがcocさんです。

ただ、手持ちのマイクロソフトポイントが1000しかないので、完全版は購入できてません。だけど、非常に欲しいと思ってますし、体験版をプレイした限りでは安心してオススメ出来る良作だと感じました。

尚、【GAME Watch】では更に詳しいレビュー記事がアップされてますので、合わせて御覧になって下さいませ。


■GAME Wathc"LIMBO"レビュー記事
http://game.watch.impress.co.jp/docs/review/20100721_382071.html

■Xbox JAPAN マーケットプレース公式サイト内【LIMBO】
http://marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/LIMBO/66acd000-77fe-1000-9115-d802584109d1?cid=SLink


それでは、今回はこれにて。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2136 考えてると、頭がパーン!って弾け飛びそうになりますw

唐突ですが、"生命の起源"って何なんでしょうね。

勿論、それは今尚もって解明されてない謎で、そこを追及していけば、生命の定義という分野に引きずりこまれ、理論のループに迷い込んでいきかねないくらい難しいことなんですが、それでもやっぱり知りたいです。

けど、結局のところ起源を追求すれば定義にぶつかるんですよね。

物質から生命が生まれた原因という所を起源としたくとも、じゃぁ、物質は生命とは定義出来ないのか?そもそも生命とは何だ。生物と無生物の差は何だっていう迷宮に入り込みます。

ただ、どこかで無生物と生物の定義が付けられたとして、そんじゃ、無生物からなんで生物が生まれたのかという超難問が待ち構えてるわけでw

その答えを人間はその種が途絶えるまでに辿り着けるんでしょうか?

そして、時間と空間の謎、宇宙と物質の根源の謎なども控えてます。

正に知恵の実を食べてしまった故の不幸って感じですよね。

ま、そんなことをフト思っては、自分の存在する現実の実体感が薄れていく瞬間が、ある意味で無の境地というか、究極の現実逃避のようなもので,
日常のストレスを緩和してくれたりするんですよw

皆さんも是非試してみてくださいw

まぁ、それで目の前の問題が解決するわけではありませんが…w

ってなわけで、まだまだ夢見心地なお年頃のcocさんなのでしたw

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2135 徐々にワクワクしてきてます

巡回してテキストのネタを探したいのに、F1の韓国GPの結果が見出しなどで目に入ってきたりしたら嫌だから巡回が出来ずに困ってるcocさんです。こんばんわ。

つーことで、ふと思ったことなどを書いてみます。

12月にMHP3が発売されるわけですが、ゲーム内の施設などの情報が明らかになっていくのをザッシなどで確認してると、Triの要素をガッツリ継承しているのがよくわかります。

で、思ったんですが、triのネットプレイから退いて、早いものでもう一年になるんですよね。

ついこないだのような印象あるのに、もう一年なんて、驚きです。

でも、それ以降はモンハンで遊んでないので(単発的にMHP2GやFのトライアル状態などは遊びましたけど)、良い感じでモンハン濃度が薄まってます。なので、結構MHP3の発売日が近づいてくるのが嬉しいです。

WiFiマルチを実装しなかった点については残念ですけど、まぁそれは諦めるしか…。

Kaiを使えば出来ないことはないわけですしね。

で、またまた思ったんだけど、Kaiとアドパってどっちが安定してるんでしょうね。やっぱアドパは公式サービスだし、安定してそうなんだけど、アドパのサービスが始まった直後とかはラグが結構酷いとかって話もチラホラ出てましたし。

ただ、確実に言えるのは、Kaiは子供が多いでしょうねw

MHP2Gの時も、子供率は非常に高かったし、チート率も高かったから、正直って下手な子らばっかりで…^^;

太刀乱れ斬り、大剣なぎ払い祭り、双剣突撃死などが多発しまくりでw

こかされまくった挙句、今は絶対ダメだろ!ってタイミングで突撃して死なれたりとかで、3死発動とか珍しいことじゃなかったしw

なのに、装備品だけはチートで最上級の物を装備してるというw

下位の桜レイアで死にまくってる人の装備が黒龍装備一式とかねw

サマソしてくるぞってタイミングで突撃して、わざわざ当たりに行って毒死とかしてるしw

ゆとり過ぎて逆に笑えますけど、そういうのと連続遭遇するとさすがに萎えてきます。

まぁ、MHP3のKaiでも発売当初はそういうのが多いのは覚悟してますけどね。ただ、問題は通信の安定具合です。アドパで遊べる環境が無い身としてはKaiの安定性にすがるしかマルチプレイに光明は見出せませんし、今からそれが心配でなりません。

とりあえず、そんなことを思ったりしてる今日この頃なのでした。

それでは今回はこれにて。また次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.82

あまり興味が無かったのですが、XboxLiveのオンデマンドサービス【プレイ×プレイ】で取り上げられてるのを見て、急速に【レッド・デッド・リデンプション】に興味が沸いてきてます。

この【レッド・デッド・リデンプション】というのは、クライムムービーな雰囲気でギャングやマフィアを題材にして作られたGTAシリーズを手掛けたロックスターゲームズの新作タイトルで、巷では西部劇版GTAとも称される作品です。

興味の無かった一番の理由はGTAであるという点でした。素材が変っただけで、結局はGTAなんでしょ?今更GTAって言われても世間的には食傷気味になってるんじゃないの?っていう思いもありましたし、個人的にGTAって余り好きじゃなかったんです。

ゲームシステム云々はOKなんですが。題材がマフィアやギャングでしょ。悪い事をやってゲームを進めて行くというのが、どうも苦手で…。

別に善人ぶろうってわけじゃないんですよ。フェイブル2で山賊をヘッドショットで仕留めて、坂道をコロコロ転がっていく生首をみて笑ったりもしてますしw

ただ、なんとくマフィアやギャング団の抗争云々で犯罪犯しまくりのゲームプレイという後味がね…。

これはもう好みの問題としか言い様ありません。

三大少年誌の中でマガジン系は何故か肌に合わないんですよ。GTAを好まないのはそれに理由が似てるかもしれません。

マガジン系って、ヤンキー系、格闘系、喧嘩系とかが多いという印象があって、そういう漫画って好きじゃないんです。

否定ではなく、好みの問題です。

そういった意味で、GTAも悪い事をして進めて行くゲームという点が好みに合わず、サブタイトルすら忘れてしまったのですが、PC版を少し遊んだくらいしかプレイ経験がありません。

なので、西部劇版GTAという【レッド・デッド・リデンプション】も興味の対象外だったわけですが、【プレイ×プレイ】で紹介されてるのを見てみると、どうも悪党としてプレイしなくても良いみたいなんですよね。

寧ろ、悪党を懲らしめる側の人みたいな感じのようです。

それなら…遊んでみたいかなっとw

しかも、なんとかアイっていう機能があって、それを使うと時間が少しの間だけ止める事ができて、その間に銃の照準を悪党達に定めて、一気に早撃ちで仕留めるという爽快なシステムが気持ち良さそうなんです。

ただ、西部劇には強い思い入れがなく、映画で西部劇を見たのって、バックトゥザフィーチャー3のなんちゃって西部劇くらしかないんですw

なので、世界観に関してはあれこれ語れるものはもってないんですが、それでも雰囲気は気に入りました。少なくとも都会のマフィアの抗争よりかはねw

つーことで、非常にプレイしてみた度が高まってるんですが、12月に【MHP3】と【アサシンクリード ブラザーフッド】を購入するつもりですので、資金がありませんw

だから、一刻も早く廉価版として再発売してください。新作として発売されたばかりのタイトルに廉価版落ちを期待するには早過ぎるのは判ってますけど、それしかcocには手がないので、そこを強く念じるしかw

で、いつですか?廉価版の発売日w

さっさとしろよ!ノロマめ!

今、amazonnで調べてみたら5846円でした。高い!ヤダ!なにそれ!

2500円くらいにまけろよ!ハゲ!

っと、悪態だけは平気に吐くクセに、GTAは好きじゃないとか言ってるcocさんなのでしたw

それでは、1日も早い廉価版の登場を願いつつ、今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のXbox360ライフ Vol.81

年間20戦を戦うキャリアモードを12戦まで戦い、それなりにゲームに慣れてもきましので、そろそろ【F1 2010】という作品についてあれこれ評価を書いてみようかなっというのが今回の主旨です。

まず、今回は結論から書いちゃいます。

"レースゲーム初心者でも上級者でも楽しく走れて、F1ドライバー気分に浸れる良作"ですネ。

この初心者でも上級者でもというのは、キナ臭く感じるかもしれませんが、ホントなんです。

それを実現してるのが【ドライビングアシスト】というシステムで、このシステムは【F1 2010】独自のシステムというわけではないんですが、最近のレースゲームには積極的に搭載されているようです。

cocが最初にそのシステムに触れたのは【フォルツァモータースポーツ3】の体験版でした。

このドライビングアシスト機能というのは、トラクションコントロールやABSなどの車体のメカニカルな設定がオン・オフで選べるんです。

トラクションコントロールというのは、ホイール、つまり車輪ですね。その車輪が空回りしないようにコントロール制御してくれる機能で、これをオフにすると最適な加減速をしないと、ストレートを走っていてもタイヤの内側でホイールが空回りしだして、制御できなくなってスピンに至ります。

なので、コーナー入り口で減速して、出口で加速しようとアクセルを踏み込んだ時に踏みすぎてしまった場合、その場で即座にスピインということになります。しかし、このトラクションコントロール機能をオンにしておくと、それを防いでくれますので、アクセルを気兼ねなく踏み込めるのです。ただし、スピンに至るほどの空回りをしなくなるだけで、空回りが完全に無くなるわけではありません。スピンはしないものの、急激な加速をすればホイールは空回りしますので加速効率が悪くなります。

次にABSですが、これはブレーキに関しての制御システムで、急激なブレーキングをするとタイヤは路面を捕まえる摩擦力を失い、そのままタイヤがロック、つまりタイヤが一切回らない状態になるんです。こうなってしまうと車体は曲がる事ができません。この機能をオフにしてる場合、最適なブレーキングポイントで更に最適なブレーキの踏み具合というのをしていかないと、すぐにタイヤがロックしてコースアウトということになります。逆にオンにしていれば、急ブレーキなどの激しい制動を行ってもタイヤがロックするケースが激減します。

この二つの機能をオンにした場合、操作感覚はレースゲームのソレになり、オフにして走ればレースシミュレーターのソレになるわけです。

更に、レコードラインをコース上に表示してくれる機能もあります。これを使えば、最速で走れるラインが一目でわかり、そのラインが緑からオレンジ、そして赤と色が変化していくので、赤色に近づくほど減速をすれば良いという、レコードライン+適切な走行速度の目安もわかるのです。

この3つをオンにすれば、レースゲームちっくにガンガン攻めれるわけです。

しかし、レースゲーム程度の難易度になっても難しくて出来ないよって初心者も居ますので、そういった場合も想定し、自動でブレーキが掛かるシステムもあるのです。

コースを走っていて、ブレーキポイントになれば自動で速度を落としてくれるのです。ですから、プレイヤーはレコードラインを辿ってアクセルを押しながら走るだけで、それなりの走りができるようにもなっているのです。

こういった機能を活用する事で、初心者も上級者も自分が楽しいと感じられる難易度でF1が楽しめるわけです。

ちなみにフラッシュバック機能というのもあって、走ってる最中にふつ集中力が切れてミスをしてしまいコースアウトしてしまったなんて時も、数秒前の事故るまえの段階まで巻き戻してレースを再開できたりもするんです。

こういったように、間口が非常に広いのが本作の特徴です。

しかし、そういった機能が充実しすぎてることで、ゲームが簡単過ぎて面白くないんじゃないの?って思う方もいるでしょう。無論、そういう場合は各種のアシストをオフにすれば良いのですが、それ以外で難易度を調整してくれてる絶妙な要素があります。

それは、サーキットです。

ゲーム用に作られたコースではなく、F1ドライバーが走るコースですから、コースレイアウトがハナっから難しいのです。幾ら車の制御で楽が出来ても、肝心のコースの難易度が高めなので、そう簡単に攻略はできません。

まぁ、自動ブレーキを使えば話は別ですがw

車を真っ直ぐ走らせるのにも苦労するくらい繊細な操作を要求された上に、実在のF1のコースを攻略しろというのは、初心者に到底無理です。だから、せめて車の制御は楽にできるようにして、コースを攻略する事に専念できるようにドライビングアシスト機能が備わってるわけです。

気楽に遊べるようにも設定できるし、繊細な操作でリアルシミュレーターとして遊ぶ事もできる振り幅を有してる本作は、最初に書いたように、万人向けのレースゲームです。

難しいセッティングも、クイックセッティングという楽チンな方法も用意されてますし(無論、事細かく調整することも可能)、とにかく走ることに関しては至れり尽くせりです。

F1ゲー=マニアックゲー=難しゲーという印象を持たれやすいですが、本作に限っては絶対にソレはありません。是非ともレースゲームが苦手な人に遊んで欲しいです。

そして、F1のコースの特徴を体感して、F1中継を見れば楽しさ倍増です。

とにかく、cocが強く押したいのは、今までにレースゲームで挫折して、そのジャンルを避けてしまってる人に是非ともオススメしたい作品ですということです。

なんか宣伝広報みたいな内容になってしまいましたが、検索などでこのテキストい辿り着いた方などは、是非機会があればプレイして欲しいなっという思いで書いてみた次第です。

ちなみに、cocはモナコの難しさに心が折れそうになりましたけど、相性が悪いコースは無理に攻略しなくても良いと思います。キャリアモードは年間20戦ありますし。ダメな時はダメと諦めるのも良いと思います(cocは諦めない人ですがw)

尚、これらの評価はXbox360版の評価であり、PS3版やPC版については判りませんので、その点は留意下さいませ。(PS3版は360版とほぼ同じだと思いますけど)

では、今回はこれにて終わるとします。それではまた次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.2134 大好きです


最近、とても気に入ってる曲があります。



下手をすれば一日中聴いてる勢いです。

このユニットはCradle Orchestraといって、日本のクラブシーンで活躍してるミュージシャンが集まって結成されたユニットで、楽曲ごとに色んな人がゲスト参加してたりします。

で、埋め込んだ曲にはオランダの歌姫"Giovanca Ostiana"がヴォーカルとして参加しています。ちなみに名前の読みはジョヴァンカ・オスティアーナです。

個人的に彼女の歌声が大好きなんです。言い方として適切かどうかは判りませんが、日本人の耳にスルリと心地良く入ってくるような声質なんです。

Giovanca名義でリリースしてる楽曲のPVも是非とも聴いて頂きたいので、埋め込んでおきます。




甘過ぎず、ドライ過ぎず、パワフル過ぎず、セクシー過ぎず、なのに存在感の強いその声が大好きです。

あまり日本では知られてない彼女ですが、日本人ウケしやすいその声はもっと日本で取り上げて欲しいですね。

秋の夜長にもピッタリな声ですので、YouTubeにも結構沢山のオフィシャルPVがアップされてますので、この声が心の琴線に触れた方はYouTubeでGiovancaと検索してみてください。

それでは、今回はこれにて。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のカプセルファイター報告書 Vol.12

6月の下旬から遊び始めてるので、かれこれ4ヶ月間遊んでる事になります。しかもほぼ毎日です。

飽きない要因は"対戦ゲーム"だからだと思ってはいましたけど、今更ながら基本中の基本に気付きました。

そうです。飽きない最大の要因は"4対4"だからなんです。

使ってる素材がガンダムということで、やはりどうしても【連邦VSジオン】から始まったVSシリーズを連想するのですが、VSシリーズとの決定的な違い、それこそが"4対4"という点なんですよね。

VSシリーズは【エゥーゴVSティターンズ】から遊びました。当時、ネット対戦に激ハマリしました。

しかし、2ヶ月、3ヶ月と時間が経過してくると飽きを感じだして、ログインの頻度が落ちていったのですが、VSシリーズは"2対2"の対戦方式だったために、サーバー稼動からある程度の期間が経過すると、戦い方のセオリーというものが暗黙の了解といった感じで広まり出します。

更に2対2故に連携がかなり重要になってくるわけですから、一人がこう動いてれば、相方はこういう位置取りでこう動くというようなセオリーも生まれます。

そして、もう一つ加えるなら、選べる機体数がそんなに多くなかったので、片方が百式なら相方は○○といった、機体の組み合わせも数種類のパターン化が発生していきました。

で、相手がシャア専用ゲルググとマーク2なら、コチラは○○と▲▲で行くというように対応にもパターンが生まれていくんです。

こういったパターン化が進むと、やはり面白みは薄れていきますし、熟練者同士の絡み合いが主となっていってしまうんですよね。

それが良いとか悪いとかの問題ではなく、そうなるという1つの現実なわけです。

SDGOも4対4とはいえ、知り合い同士の4人でクラン(ギルドのようなもの)を組んで、同様に相手も別のクランの4人とかと戦い続ければ、戦い方は洗練されていきますが、やはりパターン化という終焉が待ち構えてるでしょう。

しかし、SDGOサーバーでの対戦の主流は野良対戦です。

しかもランダムチームのルールが主流ですので、敵はおろか、味方さえ誰になるかわかりませんし、その味方が、そして敵に回る人がどういった動きをするかはわかりません。

そもそも、野良で集まった8人が自動で4対4に割り振られ、相談などする間もなく戦闘が開始されるのです。

そうなれば、パターン化など起きようもありませんw

それこそ上手い人、上手くない人、突撃大好きな人、ひたすら後ろに篭って狙撃してる人、援護が上手い人、援護してくれない人、格闘が上手い人、射撃の上手い人。ほんとに様々な人がごちゃまぜになって4対4で戦うのですから、毎回新鮮な気持ちで対戦を楽しめるわけです。

こんなに長い期間遊び続けてる理由は、確実にソレですね。

これが2対2のゲームだったら、幾ら主流が野良でも、やはりパターン化の波は発生していたと思います。けど4人対4人が入り乱れる状況ですから、パターン化したくとも、なかなか意志の統一など出来ません。

この人、ウチに引っ付いてフォローしてくれてるなぁって思ったから、敢えて危険を冒して戦線を押し上げ、敵の前線に圧力を掛けに飛び出したら、その人はもう後方に居ないとかってことも良く有りますw

えぇーーー!ちょ!さっきまでイチャイチャしてたのに、どこいったのよ!!っと叫ぼうにも後の祭りw

囲まれた挙句、蜂の巣にされてアボーンですw

かと思えば、無言のプレッシャーというか、とあるマップで双方それぞれの陣地(初期出現ポイント)にビルがあるマップがあるんですけど、相手側のそのビルの上という場所を取った方がかなり有利になるんです。

たまたま間隙を突いて、相手のそのビルの上に到達した時に、味方の3人が一気にその相手側のビルの下へと突撃を敢行したんです。

正に「よっしゃ!お前そのまま頭抑えろよ!上から絶え間なく射撃で牽制しまくってそこを死守しとけ!」っという無言のプレッシャーをビシバシ送ってくるわけですw

けど、敵側も自陣のビルの頭を抑えられたまま大人しくしてるわけがありません。あっちこっちからジャンプブーストでcocを排除しようと登ってくるわけです。それをモグラ叩きのようにアッチコッチに向けて射撃をして登らせないように必死です。

普通にビルの上から射撃してると、射角が限られるので、どの方向から上昇してきても叩けるようにビルの上でジャンプして射角を広く保たないといけません。けど、ジャンプすればブーストゲージが無くなっていきます。そのゲージが無くなれば数秒のチャージタイムを待たなければジャンプはおろか、ダッシュすらできません。

ブーストを節約しながらのジャンプ、そして上昇してくる敵機を叩き落す弾丸の残量などを気にしながら必死で死守しないといけないのですw

たまたまそこを取れただけなのに、そこの死守を任されてしまったりするのですから、堪ったものじゃありません。

ただ、その時は、味方に連携属性の強い人が1人居てくれたので、頭を押さえ易いように、下でガンガン格闘で大暴れしてくれたので、敵側にしてみれば上からバカみたいにミサイルとマシンガンの雨が降ってきて、足元では気が狂ったかのような動きで格闘を繰り出しまくる鬼人がいるわけですから、完全にパニック状態です。

こんな風に想定も予定もしていないのに連携がビシっと決まったりするのも面白みの1つです。

ですので、8人で入り乱れて対戦するわけですから、パターン化というのは中々難しく、毎回想定外のことが発生します。その不安定さがプレイを長期化に至らしめてる原因なんだと思います。

あと、登場機体数が183種類(2010/10/20時点)もあるというのもパターン化を抑止している大きな要素でしょうね。

個人的に12月で一旦はプレイから退こうと考えているんですが("MHP3"と"アサシンクリード ブラザーフッド"を購入するつもりなので)、暫くすれば復帰してるでしょうね。

この時点で飽きてないんだから、復帰しないほうがおかしいw

つーことで、今夜は何故か絶好調で、18連勝という自己記録の更新がなってゴキゲン様なcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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