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モンスターハンター探険記 Vol.85

オフラインモードは時間的都合でまだクリアはしてませんが、既に終盤まで進んでおり、オンラインではHRも30を超え、いよいよ上位クエストへの参入となったこの段階は、正に中間地点と言えるのではないでしょうか。

っということで、ここまで遊んできた上での感想、つまりセカンドインプレッションを今回と次回の2回に分けて書くとします。

今回の3で一番評価出来る点は【生態の練り込み】です。

既存のシリーズ作品での"狩場"というのは、独立した複数のエリアが入り口と出口で繋がっていて、各エリアに動的オブジェクトが配置されてるという、いかにも"ゲーム"らしい単純な仕組みでした。

しかし、今回の3では、1つのエリアは、それ1つで独立してるわけでなく、隣接してるエリアと相互影響を受け合うのです。

つまり、エリア1とエリア2が繋がっていたとします。今までのシリーズ作品では、そのエリアはそれぞれが1つのエリアで完結していたのです。

エリア1で何が起ころうとも、エリア2には一切の変化は起きませんでした。

ただし、特定のクエストでフラグを発生させることで、他のエリアに配置されてる動的オブジェクトの構成に変化が生じるということはありましたが、結局それもフラグを発生させてしまえば、各エリアは独立した環境のままになります。

ですが、今回の3ではエリア1で何かが起きれば、エリア2に変化が生じます。

例えば、エリア1に草食モンスターという動的オブジェクトが配置されている場合、そのエリアに肉食モンスターが入りこめば、草食モンスターはエリア1からエリア2に逃げてきます。

今までのシリーズでも草食モンスターが肉食モンスターの同一エリア登場によって逃げ出すことはありましたけど、それは逃げるという演出として処理はされていましたが、実際は消えていただけで、隣のエリアに逃げるという仕組みではありませんでした。

しかし、3では、エリアから逃げ出した動的オブジェクトは他のエリアに移動し、そこで活動を続けます。

更に面白いのが、エリア1に草食モンスターが居て、エリア2に肉食モンスターがやってきたとします。すると、エリア1で活動している草食モンスターがソワソワしだします。

周りをやたらと警戒したり、威嚇のような鳴き声を唸らせたりして落ち着きがなくなります。

そういった草食モンスターの様子を観察することで、近くのエリアに肉食の大型モンスターが居るということがわかったりするのです。

つまり、複数のエリアで構成されている1つのフィールドが、今までは独立したエリアの集合体だったのを、1つの関連性で繋がり、複数にエリアが分岐しているというのがフィールドということになったのです。

この仕組みの変化によって、どのエリアにどのモンスターが確実に居るという、ロジック的な配置物という無機質な存在ではなく、場合によってはエリア内の状況が変化するというのは、"狩場"というフィールドの箱庭感を増す結果となりました。

次に大きな変化とし特筆すべきは、モンスターにスタミナの概念が導入された点です。

既存のシリーズ作品において、モンスターにはスタミナという数値概念は組み込まれていませんでした。

それを今回導入したわけですが、スタミナをモンスターが有することでどういった変化に繋がるか?ですが、モンスターの行動が永続的ではなくなったのです。

モンスターのスタミナが著しく減少すると、極端にモンスターの動きは鈍くなり、モンスター固有の特殊攻撃(ブレスや突進など)の効果が格段に落ちます。ブレスなら、吐き出せなくなったり、突進なら走れなくなったりなどです。

こういった変化に伴い、モンスターを狩る上での攻略に既存のシリーズとは違う別の角度の攻略方法も生まれました。

今までなら、攻撃を回避し続けているだけでは戦況を好転させることには繋がりませんでしたが、今作では回避し続ける、つまりモンスターに攻撃させ続けることで、スタミナ切れを起させることが可能になったのです。

プレイヤーの攻撃の刺激により、怒り状態になったモンスターの攻撃力は上昇しますが、その行動によるスタミナ減少も激しくなります。ですので、モンスターが怒ってる時には無理に攻撃せずに回避に専念するだけでも、相手を弱らせることに繋がるようになったのです。

やたらと突進してくるモンスターなら、突進させまくって、それを回避していれば次第にそのモンスターはスタミナ切れを起します。そして足が止まったときに一気に攻撃を叩き込む。そんな攻略の方法も3では可能となったのです。

ちなみに、打撃属性の攻撃はスタミナを奪う効果が高いので、上述したスタミナ切れを視野にいれた打撃属性の有効性というのも3ならではの選択肢です。

今までのシリーズでは一部の部位破壊とスタン(頭部への攻撃による気絶)を期待できるというのが、打撃属性武器の優位性でしたが、そこに今回はスタミナを素早く奪う事もできるようになったことで、個人的な主観ですが、戦力として一番の花形がハンマーのような気がします。

さて、今回は生態とスタミナの2点を取り上げ、それ以外については次回に書くとします。

それでは、今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1938 気の毒に

都会に行けば行くほど、その数は激減していってると言われてる暴走族。

皆さんの街ではどうですか?

京都ではまだ居ますよ。でも。5~6台のちゃっちぃのが固まって走ってるくらいですけどね。

しっかし、あんなの恥かしくないのですかね?

時代遅れと言うか、滑稽と言うか。あぁいう人らは自分たちが笑われてるのに気付いてないんでしょうか?

既に迷惑な存在というのではなく、普通に黙殺されてるくらいに周りの人は眼中にない感じですよ。

数台で爆音立てて走ってるのと遭遇したときは、周囲の人らから、可哀相に…っという哀れみに近い失笑が零れてたりするんで、逆に気の毒に思うくらいですw

そうそう、気の毒といえばcocさんです。

「なんか…、やつれた?」って言われましたww

そんな、やつれたらしいcocさんは、帰宅早々にモンハンを遊ぶつもりだったんだけど、今日一日の忙しさで持ち帰った疲労に遭えなく撃沈。即寝落ちしてしまいました^^;

つーことで、睡眠の続きなどを選ぶわけのないcocさんは、目が覚めたのを幸いとして、今宵の狩りに今から向うのでしたw

それでは、暴走族の話はなんだったのかっという謎を残しつつ、今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1937 明日は環境汚染の日ですw

ちょっと疲れてます。ひさしぶりに、一日平均2時間の睡眠時間で最近暮らしているのですが、結構ダルいですね。

でも、モンハンはやりたいから、仕方ないんです。

だけど、モンハンでソロ採掘とか行ってる時に寝落ちしてしまったりと、やはり疲れはジワジワ襲ってきてたりもします。

そんなダルダルなcocさんは、今夜久しぶりにモンハンをプレイしません。発売日からずっと毎日遊んできたけど、とうとうモンハンのOFF日到来です。

ほんとは遊びたいんですけど、明日は朝早くから何かと忙しく大変そうなので、それに備えて休んでおかないとって思って、遊ぶのを控えるのです。

丁度疲れも感じてることだしね。

つーか、毎日必ずモンハンの話題がテキストに含まれてしまいますね。

でも、仕方ないんです。仕事以外は全てモンハンな毎日ですから、何か他のことを書けといわれても無理なんですよねw

しかし、このままだとあまりにも…なので、明日の確定的に発せいする嫌なことについて少しだけ。

明日、8月16日は京都で五山の送り火が行われるんです。大文字焼きって言ったほうが有名かな?

あれね、地元の者にとってはスンゴイ迷惑なんですよ。

京都は盆地です。そして夏の京都は蒸し暑いです。なのに真夏に盆地の淵とも言える山々で大規模な焚き火をやるわけです。

普通に気温が1~2度上昇するんです。しかも更に蒸し暑い方向で上昇する。

co2削減とあちこちで煩い御時世に大規模な焚き火を5つの山で行うんですから、京都議定書も何もあったもんじゃないですw

それと地方出身者の方に何度か聞かれたことある「大文字ってどこにあるの?どうやって行くの?」って質問。凄く困ります。

だって、行ってどうすんだよっとw

遠くから見るから文字に見えるわけで、近づいたらただの焚き火なんですけど?w

そういう人は花火大会とかでもめっちゃ近くまで行くんでしょうか?w

さて、唐突ですが、アクビも連続して出てきて、涙も零れてきたので、眠気が飛んでしまうまえに、今夜は素直にススっと寝ちゃうとしまする。

それではおやすみなさいませ。

追記

【Game&Anime BBS】に書いてるモンハンのプレイ可能日時の予定を更新しておきました。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

モンスターハンター探険記 Vol.84


発売から2週間。そんな僅かな期間ではあって、珍獣に遭遇してしまうのがネットワークゲームの面白いところ。

特に夏休み真っ最中ということもあって、子供がね、やっぱり多いわけです。

そして、PSPからモンハンに入った子らが多いのも実際のところでしょうから、そういう人らはとにかく喋らないw

聞いても返事さえしてくれないのも珍しくはありませんw

そんな状況の中で遭遇した人らを数例御紹介。

@参加じゃなくて参加しろ?

3人部屋だったその部屋に一人、新しい人が入ってきました。
「参加しても良いですか?」っとソフトキーボードの定型文章を放出。

まぁ、ここまでは普通です。

「どうそ~」っと気さくに受け入れてた3人を華麗に無視して、いきなりクエストを受注。

参加するんじゃねぇーのかよ!w

どのクエストに行きたいとか、手伝ってほしいとか一切言わず、3人部屋の突入してきて、その部屋の流れを観察することもないまま、いきなりクエ立てるわけですw

それ、"参加して良いですかじゃなく"、"参加してください"に定型分編集しておけw
クエ立てる前に、まずはその編集からしてこいw


@焦ってたので…

このときは4人部屋の状態。モンハンのシステム上、クエストは4人までだから、4人入ってる部屋は実質1PT完成部屋なのです。

で、そんな状況の部屋にほぼ同時に2人の人が新たに入室。丁度その時クエに出発する直前で、4人のうち3人までがクエ出発待機状態で、最後の一人の出発準備を待っていたんです。

で、同時に入ってきた二人の内、1人が入室の挨拶もなしに猛ダッシュでクエストボードにやってきて、既に入る人が決まってるクエストの残り1席に割り込んだのですw

終始、無言のままでw

さすがに笑ったw
そして、思わず叱った「コラ!」ってw

無言で猛ダッシュでいきなりクエに割り込まれて困るんだけど的なことを言い、ひとまず抜けてねっと言ったりしてたときに「すいません…、焦ってたもので…」っとその人が発言。

…………意味不明すぎww

モニターの前で、アンタッチャブルの山崎さんや柴田さんばりに「いやいやいやいや!それは無いから!」って突っ込んでましたよw

行動も言い訳もとにかくぶっ飛びまくりな人でした。

ちなみに、その人に最後の席を一端奪われた知人が、その事に気付くと「いいよ。行ってきて」っと発言。

即座にまたモニターの前で「いやいやいやいや!無茶にも程がある!」って突っ込んでましたw

ゲーム内でもすぐに「やだよ!」っと発言し、それを退室促す決定打にしたかったcocさんですけど、中々空気読めない人でねw

すぐに抜けようとしないわけですよ。まぁ、暫く無言の圧力を跳ね返し続けてたら、抜けてくれましたけどね。

しっかし、焦ってたもので…ってのはウケたわw


@行こう!行こう!

ウラガンキンという硬いモンスターが居ます。結構厄介なモンスターです。下位クエストでも後半に出てくることから、MH3のモンスターの中での位置付けとしても、中盤の最後の難敵みたいな存在だと思われます。

そのクエストに"行こう!行こう!"と激しく誘うのです。そんな気軽に狩れる対象じゃないのに、えらく強気だなぁっと思い「あまり経験ないけど構いません?」って控え目に申し出ると「全然OK!」と軽く受け入れてくれるのです。

なるほど、この人はツワモノなんだね。それじゃちょっとウラガンキンとの戦い方の勉強をさせにいかせてもらおうと参加して、クエスト開始7分後。

その「行こう!行こう!」って言ってた人が3死wwwww
しかも最悪な事故がたまたま3連続で…っというわけでなく、普通に突撃して3死wwwww

えっと…、目的はなんだったんだ?w


っとまぁ、シリーズを重ねてもモンハンは相変わらずですw

でもドスの頃と比べると幾分かマシかな。

Wiiではエリアチャットが使えないけど、ドスでは人員募集で香ばしい内容、つまりやたらとスキルと武器を指定した求人コメントが流れまくってたんで、それを見て、そういう縛りが普通なんだって勘違いした人が後々のドスの空気の悪さを決定的なものにしていったからね。

そういう間違った風潮に無思慮にしたがってしまうような流れがWiiでは置きにくいと思うので、今のところは野良PTでも楽しく遊べています。

あ、そうそう最後になってしまいましたが、こういった珍獣ばかりじゃないですよ。所謂普通の常識を持って行動、発言してる人が大半です。

では、今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のWe Love Wii Vol.7

MH3発売後、仕事以外の時間は全てMH3に捧げてるというような状況が続いてますが、それがいつ頃まで続くか?

いやね、過去シリーズでも同様に最初の一ヶ月くらいは物凄い勢いで中毒になるんですけど、その後は自然と適度な距離感が生まれるんですよね。

やはり上位クエストに行くようになると、下位とほぼ同様のクエストを繰り返しやることになるために新鮮味が薄れる。だけどモンスターは上位補正で強く、そして硬くなってるわけですから、今現在みたいに素材を集めると思い立て直ぐにどうこう出来るというものではなくなるので、じっくりゆっくり付き合いましょうって感じになるのです。

今作の上位でどうなるかはまだわかりませんけどね。

そんなMH3を前降りにして、本日の本題はWiiのもう1つの注目作【ヴァルハラナイツ エルダールサーガ】の発売日が10/08に決定しました。

【ヴァルハラナイツ】という作品はPSPで既に3作が発売されており、その内容はクラシックRPGの代名詞【ウィザードリー】を骨格として、キャラカスタマイズ、ダンジョン探索、そしてトレハンという王道の面白さをベースに、システムを簡易アクションRPGに仕立て上げ、見た目には今時の3DARPGに仕上がってるいるという良作だったりします。

そのシリーズの完全新作がWiiで10/08に出るのですが、この【エルダールサーガ】も既存シリーズと同様、ウィザードリーを骨格に置いてはいるのですが、PSP版では取って付けた感も否めなかったアクション要素が随分と強化されたようで、まだ情報の数が少ないので確定的に断言は出来ないのですが、ややモンハンを意識した作りになっているとか、いないとか。

ただ、WiFiプレイでは最大2人までのプレイということですので、モンハンほどネットゲームを意識した作りではなく、やはりPSP版から受け継ぐ、コツコツとレベルアップ、コツコツとトレハンに勤しむというスタンダードな流れを踏襲していそうな気がします。

しかし、残念なのが…PTを作成できないみたいなんです。

PSP版ではウィザードリーと同様に、種族、職業を設定してキャラクターを作成。最大5人のPTメンバーを操作して遊ぶシステムでした。(戦闘はアクションで自分が操作してないキャラはAIで動いてた)

だけど、この【エルダールサーガ】ではそういうPTは作成できないようなのです。

傭兵というシステムがあり、金銭雇用でNPCをパートナーとして雇う事はできるようですけど、結局WiFiで2人が最大なように、オフラインでも2キャラ進行が前提な作りになっているのでしょう。

だから、WiFiはワイワイと賑やかに遊ぶという感じではなく、既存のNPCの傭兵よりも更に頼りになるPCをWiFi経由で雇って、クエストに挑みましょうって感じなんだと思います。

つまり、ゲームの核はシングルプレイ前提ってことです。NPCとPCが入れ替わる程度というね。

じゃ、なんでWiiで?しかもWiFiを?っという疑問も生まれたりするんですけどねw

とりあえず、まだまだ情報が少ないので、発売日買いするかどうかは今後の続報次第で決めるつもりです。(MH3との兼ね合いもありますし)

しかしながら、一応は注目作なのですよっという御紹介なのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

モンスターハンター探険記 Vol.83

さて、今回は現在の進行状況と現状の装備についてです。

現在、オフラインクエストは星5に入り、ラギア捕獲と火山の雑魚トカゲ退治をやったところで中断中。

オンラインクエストはHRが27でクエストランクは星3でです。

で、装備ですが、まずは近接から。

■攻撃力:720
■防御力:161
▼武器:大剣/エンシェントプレート(龍属性330)
▼防具/日向シリーズ一式(スロット6)/全部位レベル5まで強化済み。
▼耐性/火+15/水0/氷-15/雷0/龍-15
▼スキル
├【盗み無効】
├【集中】
├【高速設置】
├【業物】
└【回復速度+1】

*スキルは、スロット装飾、お守り込みです。

スキル的にはあまり魅力は無いんですけど、下位で作れる防具ではかなり高めの防御力なので、その防御力目当てで作りました。

そして、ガンナー装備ですが、これを書いてる直前に新調しました。

■攻撃力:252
■防御力:71
▼武器:ミドルボウガン
├フレーム/ロアルスリング
├バレル/パズルボローカ
└ストック/トロペクガン
▼耐性/火-15/水+10/氷-5/雷+25/龍-10
▼防具/ラギアシリーズ一式(スロット9)/全部位レベル4まで強化済み。
▼スキル
├【スイマー】
├【探知】
├【属性攻撃強化】
├【通常弾威力UP】
├【状態異常攻撃弱化】
└【ブレ抑制+2】

*スキルは、スロット装飾、お守り込みです。

このラギアを選んだ理由は【属性攻撃強化】が防具だけで発動出来る点と、スロットが9という部分で選びました。

ボウガンのバレルにかなり攻撃力が高いものを使ってるんですが、それをそのまま使うと、弾丸が右に大きくブレます。

どれくらいブレるかと言いますと、スコープ画面を開いて、当てたい対象を画面右端に持っていって射撃すると、ぐわ~んっと弾丸が曲がって当たるという状態ですw

まさにブーメランショット!って言ってる場合ではなく、それでは使い物にならないので、精密射撃のスキルで【ブレ抑制】を付けないといけませんので、スロット9は在り難かったのです。

お守りで、精密射撃+8があったので、あとは4スロットに精密射撃の装飾を付けて(1装飾でスキル+2)スキル数値を15超えにして、ブレ抑制+2にしてるという次第です。この状態で全くブレずに放てます。

残りの5スロは色々迷いました。1装飾でスキル+2が貰えるスキルの中からなにを付けようか考えた末、千里眼のスキルを発動(探知)させることにしました。これをつけてるとペイントボールとかを使わずに、常に大型モンスターの居場所が判ります。非常に便利です。実戦闘の攻撃力に全く還元されないスキルではあるんですけどね…^^;

この装備形態で上位の中盤までなんとか凌げればって考えてます。

ですが、序盤でこうも防具にお金を注ぎ込んだのは初めてなので、現状の金欠ぶりは凄まじいですw

つーことで、これからはお金稼ぎに赴きを置いての狩りとなります。

作りたい武器もまだ2~3ありますし。

さぁ!そんなわけで今夜も頑張って狩ってきまする!

それではまた次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1936 満を持して当時の最年少チャンピオンが登場

さすがのcocさんもモンハン疲れなのでしょうね。今夜は帰宅早々に寝落ち。目が覚めたら4時でした^^;

寝落ちる前にモンハンに繋いで、狩りを初めていれば眠気も消し飛んでたんでしょうけど、繋ぐ前に済ませておきたいPC作業とかがあったから、そっちを先にやりはじめたんだけど、あっけなく撃沈。

お風呂から上がって、金麦飲みながらPCの起動プロセスを待ち、起動完了してから作業に必要なソフトを数個展開したあとに金麦を飲み干して、ゴロンっと横になって溜息を溢したところで意識なくなった模様w

ところで、負傷したフェリペ・マッサの代役としてF-1復帰が決定していたミハエル・シューマッハが出場受諾を撤回しちゃいました。

2月起したバイクレース中の事故で負傷した首が先日テスト走行をした際にF-1の横Gに堪えれなく、痛みが再発し、それを取り除くことが困難と判断しての出場キャンセルだそうです。

で、再度空席になったフェラーリのシートには、ここ10年、フェラーリのテストドライバーを努めてきたルカ・バドエルが座ることになったそうです。

ルカ・バドエルと聞いて、にやりってする人は結構F-1通ですw

なにせ、10年もフェラーリのテストドライバーを務め、今回のような代役出場は一度もなかったという、なんとも不運な人で…w

まぁ、バドエルは90年代前期にF-1デビューをして下位チームで走ってたのですが、更なるステップアップに繋がるパフォーマンスを発揮できずに燻ってた頃にフェラーリからテストドライバーのオファーがあり、前向きな意味でそれを受け、その後フェラーリの支援で別のチームのレギュラーシートを獲得して、F-1のレギュラードライバーに復帰したりもしたんですが、そこでも満足できる結果を残せなかった彼に、再度フェラーリはテストドライバーのオファーを出したんです。

その時、バドエルは自分のキャリアを悟ったように、今後の自分のドライバー生命は全てフェラーリのテストドライバーという身に捧げようと覚悟を決めたそうです。

そして、10年です。

その間、フェラーリは黄金期を向え、バドエルのテストドライバーとしての素養が開花したという裏付けにもなってます。

テストドライバーって徹底的に自分を捨てなきゃいけないし、エンジニアが求める走りをして、欲しがってるデータをキチンと出してみせなきゃいけない仕事だから、向いてる人と向いてない人がハッキリしてるんですよね。

そんな彼が久しぶりにレギュラーシートに乗る。シューが乗るよりかは個人的にバドエルが乗るというほうが楽しみです。

遅咲きの帝王となれるかどうか、密かに不遇な彼に注目してたりするcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。

■追記

ちなみに表題のチャンピオンについてですが、ルカは1992年の国際F3000で当時の最年少チャンピオンという記録を打ち立てた人だったりします。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

モンスターハンター探険記 Vol.82

前回は、ボウガンについてあれこれと書きましたが、今回は近接についてです。っていってもどの近接武器がどうしたこうしたという主旨ではありません。

単純にcocさんの近接近況ですw

3はずっとボウガンで行くつもりでしたけど、やはり弾丸費用の問題。そして前回書いたようにボウガンを作るのにも3パーツ構成で作らないといけないので、その分出費が増えてしまうので、結局、大剣とハンマーを作りました。

大剣は早々に【さびた塊】の当たりを引けたので、それを強化したエンシェントブレードを担いでます。ハンマーはナァムバドという麻痺属性付きのものを作りました。

ちなみに、今回の【塊】ですが、ドスではリセット技、Fでは判定テーブル式という、当たりを引き当てるために行える裏技みたいなものがありましたけど、今回の3では今のところそういった事は出来ないようです。

手に入れた【塊】はクエスト終了時の報酬画面で強制鑑定をしなければいけなく、そこで当たりか否かが決まってしまいます。

なので、リアル運に頼るしかないようですけど、自分や周囲の人の話を聞く限り、当たりを引く確率はそんなに低いわけではないようです。無論これは下位の【さびた塊】の話であり、今回も恐らく存在するであろう、上位の【太古の塊】系の当たり確率についてはまだどうともいえませんけどね。

で、話を戻しますが、ザコクエや肉質が堅くない系のクエストでは近接で行く事により、少しでもお金を節約しようとしていたんですけど、先日【峯山龍】という、既存シリーズでいうところのラオシャロン系のクエストがイベントで配信されており、そのクエストを連戦したのですけど、ラオの砦防衛戦とは違って、非常にダメージを受けやすいクエなんです。

まぁ、慣れてないってのが一番の被ダメ原因なんでしょうけど、とにかくやたらとダメージを受けてしまいます。

回復薬x10、回復薬Gx10を持ち込んでギリギリ足りるかなってくらいなんですw

それだけ回復しなければいけないというのは、慣れてないというだけではなく、防御力の問題もありました。何しろ、全身ハンターシリーズで防御力は50。純粋な狩りなら、立ち回りで凌げる防御力ではあるけど、初遭遇から連戦、クエ自体も狭いスペースであれこれとやらないといけなかったので、かなりダメージを受け続けました。特に背中に飛び乗って採取や部位破壊を行ってるときに吹き飛ばされるんですが、その時にどうやればダメージを受けずにすむのかわからなくて…。

無敵ジャンプで飛べば良いのかもしれませんけど、部位破壊、採取と引っ切り無しに動いてる状態で、吹き飛ばされる予兆も掴めませんでしたし、無敵ジャンプの出しどころが…

そんなこんなで倉庫にタンマリと溜め込んでいた回復薬Gやハチミツがほぼ枯渇してしまうことに^^;

これはまずいっと焦ったcocさんは、メインであるガンナーの防具の新調よりも、先に近接の防具の新調をすることにしました。

作ったのは【日向シリーズ】で素材はその【峯山龍】で、既存シリーズで言うなら、ラオ素材で作る【凛or艷シリーズ】のような位置付けの防具です。

それを全パーツLV5まで強化して、掛かった費用が1パーツ約2万で5パーツのフル装備ですから10万くらいかかったことになりますw

もう、やけっぱちですねw

作ってから少し後悔もしたんですけど、それを着てクエストに出てみると、かなり受けるダメージの量が減り、薬を使う機会が激減しましたので、一先ず正解だったかなっと感じれたので良しとしておきます^^;

スキル性能とかはまだ下位ですし、良くはありません。溜め短縮と回復速度と業物が付いてるくらいで、一応は大剣向きなスキルではありますけど、個人的にはあまり…

cocさんの近接は風圧と聴覚保護重視なんです。実際の攻撃力に換算されるスキルか、攻撃チャンスを増やして手数で攻めるかの2択で考えた場合、風圧と聴覚保護で攻撃チャンスを増やして手数で攻めるスタイルが好みなんです。

その二つに抜刀会心のスキル付けれる防具の組み合わせが今作で可能なら、是非とも作ってみたいものですが、そんなのはやはり無理でしょうねw

つーことで、一先ず近接の防具も一応まともな装備になったことですし、ハチミツをちょこちょこ採取しては、お金稼ぎがてらオンラインの★3クエを制覇してこうと思ってます。

ところで、最後に一言!

今作でもやっぱり逆鱗でねぇぇぇぇぇぇぇぇ!w

それではまた次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

モンスターハンター探険記 Vol.81

さて、今回は前回のモンハンテキストの最後にチラっと書いた【ボウガンの変化】についてです。

まず、最初に宣言するべきことは、過去シリーズを含めて3のボウガンが一番面白いということです。

ネットの記事か、ファミ通だかで"ボウガンだけで一作別に作れるほどの作り込み"みたいな事が書かれていたのですが、確かにそのとおりなんです。

今までのボウガンはライトボウガンとヘビーボウガンの2種類に分けられていて、ライトボウガンは状態異常攻撃や、サポート弾丸(回復や攻撃力、防御力アップなど)などを扱えて、機動力に秀でた遠距離シューターで、ヘビィボウガンは、機動力と使える弾丸の豊富さを犠牲にしつつも、高い火力で攻撃が可能な移動砲台といった感じでした。

ボウガンという武器そのものは、製作する際にモンスターの素材が必要でしたが、攻撃力アップなどの基礎性能を向上させるレベルアップはお金だけで行えるというのが今までのスタイルでした。

そんなボウガンは3で激変します。

まず、ボウガンの製作には【フレーム】【バレル】【ストック】という三つのパーツを製作して初めて1つのボウガンとなります。

この3つのパーツにはそれぞれ主な役割がありまして、【フレーム】というのは、ボウガン全体のマザーパーツに位置しており、強化できるのはこのフレームのみとなっています。

【バレル】は主に攻撃力と弾丸の発射時に発生するブレに影響してきます。

【ストック】は弾丸発射後の反動に関して影響します。

そして、それらのパーツに個別に使用可能弾丸、装填数が設定されています。

この"個別に設定されてる"というのが今作の一番重要な点で、実際にボウガンを装備する場合、それら3つのパーツを組み合わせて装備することになるんです。ですから、個別に設定されてる使用可能弾丸や装填数のデータは3パーツに設定されてる数値の合計となるんです。

極端な架空の例で説明するなら、まず以下のようなボウガンがあったと仮定します

=ボウガンA=
【フレームA】攻撃力100/貫通弾LV1:2発
【バレルA】攻撃力/90/通常弾LV2:3発
【ストックA】攻撃力60/麻痺弾LV1:2発
【合計】攻撃力:250/貫通弾LV1:2発/通常弾LV2:3発/通常弾LV2:3発

=ボウガンB=
【フレームB】攻撃力150/通常弾LV2:5発
【バレルB】攻撃力/120/毒弾LV1:2発
【ストックB】攻撃力80/散弾LV1:3発
【合計】、攻撃力:350/通常弾LV2:5発/毒弾LV1:2発/散弾LV1:3発

この二つのボウガンのパーツを好きなように組み合わせることができるのです。

例えば以下の様なチョイスをしたとします。

【フレームB】攻撃力150/通常弾LV2:5発
【バレルB】攻撃力:20/毒弾LV1:2発
【ストックA】攻撃力60/麻痺弾LV1:2発

すると、性能の合計数値は【攻撃力230/通常弾LV2:5発/毒弾LV1:2発/麻痺弾LV1:2発】という性能になるんです。

選び方次第で攻撃力、使用可能弾丸、装填数や、上の例には書いてませんが、ブレ具合、反動具合、リロードタイムの長短、シールドの有無、装飾品スロット数などを自分のプレイスタイルの好みに組み合わせて、自身基準での最高のボウガンを探求できたりするのです。

しかし、これにも弊害があります。

冒頭に書いたように、今までのボウガンの強化はお金だけでできていたのですが、この3では強化にも素材が必要になりました。確かにこれは他の武器と条件を同じにしたという意味では公平なのですが(他の武器は既存シリーズ全てにおいて強化時に素材が必要だった)、今作では防具の強化においての素材必須という据え置き型のモンハンの仕組みはなくなり、ポータブルシリーズで採用されていた【鎧玉】による防具強化のシステムが据え置き型ハードのモンハンで初めて導入されているのです。

初作、G、dos、Fと携帯機以外でリリースされたシリーズではずっと防具の強化には素材が必要でした。しかし、それがゲームのマゾ具合に強く影響を及ぼしすぎていたのも事実で、PSPでリリースされたシリーズでは、防具の強化に限っては素材を必要とするシステムを撤廃し、採掘やクエスト報酬で比較的容易に入手できる【鎧玉】とお金で防具が強化できるように変更されています。

それがこの3にも導入され、気軽に防具を強化できるようになっているのですが、反面ボウガンは強化に素材を必要とするようになったので、事をボウガンだけに絞れば、鎧玉の導入によるマゾさの中和はプラマイ0って感じになってしまったるのが残念です。

ですが、今までボウガンだけが強化に素材を必要としてなかったのは公平ではない。今回はそういう意味で公平になったのではないかっという見方も出来るのですが、上述した3パーツ構成というシステムが、面白さを飛躍的にアップしているのは確かではあるのですが、その分出費が跳ね上がるようになってるんです。

他の武器なら、各属性(炎属性や雷属性など)の付いた武器を揃えるのが常道で、そこに出費していくkとおになりますが、3パーツ構成になったボウガンは各パーツにj個別に設定されてる使用可能弾丸や、その装填数などの組み合わせの為に、かなりの数のパーツを作っていかないと自分好みのボウガンに組み上げれないですし、狩る対象によって、パーツ構成を変える必要性(属性弾が有効な対象や貫通弾が有効な対象などに合わせて各パーツを組み替える)も上位クエストでは出てくるでしょうから、かなりの製作費用と素材集めに追われることになりそうです。

ですが、そういう苦労がアップしていても、ボウガンで遊びたくなるのです。自分基準の最高の組み合わせを実現したくもありますし、狩る対象に合わせて組み換えをして戦えるというのはボウガン魂を適度に刺激してくれるので、多くの種類のボウガンが作れるようになった頃にはその面白さも随分と跳ね上がると思います。

なので、キツクはなってるんだけど、面白さも飛躍的にアップしているというのがボウガンの真相なわけです。

個人的に気に入ってるのが、ヘビィなみの火力を持ちつつ、ライトの機動性を兼ね備えるタイプの組み合わせです。ヘビィボウガンに多かった中折式のボウガンは武器を構えたり、納めたりするのに、フレーム部分を畳んだり広げたりしなきゃいけないので時間が結構かかるんです。でも、フレーム部分を中折れ式じゃないのを選び、バレルやストック部分をヘビィクラスのパーツで組み合わせれば、かなりの火力と機動性の維持というのが実現するのです。今作ではそういった傾向のボウガンをミドルボウガンと呼称するようです。

まだまだプレイの進行具合の都合で、それほど多くの種類のボウガンが作れる状態には至ってませんが、今後は増えていくであろうボウガンの種類に比例して製造費用と素材集めが大変になりそうですけど、これぞ逸品と自分で納得できる1本を作る為に日々頑張っていくつもりです。

そんなわけで今夜もそんな目標の為に狩りってきますです。

つーことで、今回はこれにて。また次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1935 グダグダですいません

モンハンのテキストばかりだとマズイだろっと思い、何か別の事を書こうと思ったんですけど、書くことが無いw

夏休みの宿題風味に"8月8日、土曜日。今日もとても暑かったです"っと画用紙にクレヨンで書いてアップしてやろうかと思ったけど、面倒だからやめますw

あ!そうそう。PS3の新型がやっとでますね。薄型だそうです。でも、いまんところ「へぇー。そうなんだぁ」っと棒読みするくらしか…。

ゲーム業界の話題はもう暫くドラクエ9とモンハン3で独占されると思うので、この時期にPS3の新型を正式発表したところで、あまり効果望めないでしょうね。結局はソフトなんだし。

まぁ、PS3の新型発表と同時にPS3でMH3Gを出すとか言い出したら話は別ですけどw

それよりもWiiの新型出してほしいですねぇ。解像度をHDに対応してほしいです。

PCゲームやHD接続のXbox360とかやってしまってる現状でS端子でWiiを遊んでると、かなり…不満が募ります。

でも、普通のブラウン管TVに繋いで遊んでるのでまだマシなんですけどね。液晶で遊んでる人は荒が結構目立つみたいです(MHに限らずWiiタイトル全般)

なので、繋げる液晶がないのは不幸中の幸いなのかもしれません。でもね、漢字フォントが潰れ気味で少し読みにくいのです。あと濁点も見えるかどうかギリギリのラインです。

つーかさ、結局話題はWiiやMHになってるじゃんw

うーーーん。何か他にないのか!他に…。

あ、そうだ。まぁ、これも一応はMH発信の話題ではあるんだけど、先日初めてネットゲームで同業者と遭遇しました。

職種を唐突に言われて、おもわずドキ!ってしたのと、急に現実に引き戻されたような感覚にもなったりと、妙な気分でした。

単にネットで同業の人と仕事の話とかしたくないという理由で、親しい知人以外にはなるべく職業を伏せてきたんですけど、遭遇したらしたでこういった気分になるのか…、やはり明かさないで正解だわって得心しましたw

ま、あくまで個人的な考えというか捉え方の問題ですけどね。

ネットでも同業と活発にコミニュケートを計り、それが全然不快に感じないという人も大勢いるでしょうし、そこらへんは個人の問題ですよね。

つーことで、これからリアルの日常のスイッチを切り、ネット用の日常のスイッチに入れなおし、Wiiの電源を入れて狩りに出掛けてまいります。

なんとか、モンハン絡みの内容にならないようにと書き進めてましたけど、どれほど頑張ってみても無理なものは無理ってやつです。

なので、明日からもジャンジャンとモンハンテキストを書いていきますです。こういうのを開き直りって世間では言うのでしょうね。

でも、そんなの知ったこっちゃありません。そんなことより、今夜こそ逆鱗は出るのかどうか、そっちの方が重要ですw

そんなわけで、まとめることもオチを付ける事もないまま、逃げるように今回はこれでおわりと致します。

それではまた次回です。、


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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