記事一覧

乙女の掌にPSP Vol.22

ファンタシースターP2の体験版を遊び始めましたお♪

とりあえず、LVが4まで上がって、体験版で遊べるact1みたいなのが終わりました。そんで更に遊べるようになるフリーミッションを1つ遊んでみたって状況です。

感想ですが、DSで出ていた【ZERO】のような荒さが目立つポリゴンでもなく、丁寧に作りこまれたPSUの正常進化系のように感じました。って言ってもPSU未経験なんですがw

ZEROはPSOをベースにしていたので、システム的にはシンプルで理解もしやすく、遊び易い一面もあったんですが、いかんせん操作性が悪すぎたのと、キャラ表示がDSの解像度に対しては大きすぎて、戦闘中に敵の動きが見えにくいという難点、そしてポリゴンキャラが歩いてるのではなく、ピョンピョン飛び跳ねて移動してる様は遊んでいて非常に気持ち悪く、アクションパレット周りの作り込みの甘さなども影響して、あまり熱中して遊べませんでした。ちなみに今これを書く為に確認したら、17時間ほどしか遊んでいないようです。

特に個人的に一番不満だったのが、アクションパレットへのソート切り替えがスムーズに行えないところです。

PSOを御存知の方なら判ると思うんですけど、6個のアクションパレットに攻撃やテクニック、アイテムなどを割り当てて、それ以外は所持品画面を開いて、そこから直接使ったり、パレットへの登録を切り替えたりして遊んでたと思うんですけど、そういうのが出来ないんです。

ZEROでもアクションパレットは表裏3つの6個だったんですが、テクニックはパレットに登録しないと使えないんです。テクニックリストからの直接発動が出来ないのです。

武器攻撃に2個、緊急回避で1個。回復テクニックに1個、PP(MPに相当)回復アイテムに1個という登録をしてしまうと、攻撃テクニックが1個しか登録できないわけですw

状態異常回復テクニックを入れたりすれば、攻撃テクニックを登録できませんw

アイテムは所持品画面から直接使う事は出来るんですけど、DSということで、2画面でしょ。所持品画面などのウインドウコマンド関係は下の画面で展開するようになっていて、タダでさえ自キャラが大きく、敵キャラの動きが見えにくいのに、視線を上下に移動させてアイテムを使ったりしたら、慣れない内は軽くパニくりますw

ま、そんなわけでZEROは特別出来が悪い作品ではなかったですけど、システムにもグラフィックにも荒さが目立つ作品で、個人的にそれほど熱中は出来なかったわけです。

で、今回のPSPo2ですが、これは前作ファンタシースターポータブルの続編ということで、前作同様PSUをベースにしたアレンジが加えられてる作品です。

前作に関しては、PSPのRAMの使い方が練られておらず、遠景の動的及び静的オブジェクトのテクスチャが、自キャラを接近させないと表示されないという、前時代的なグラフィック処理がどうしても気に入らず、最終的にそれがプレイへのストレスとなってしまったので、体験版のみで放り投げて、製品版は遊ばなかったんです。

今作では、そういった部分は改良されており、まだ一部にそういった処理をしてる場面もありますが、前作と比べると随分とPSPのRAMの使い方に小慣れてきたんだなっていう印象を受けました。

そして、特筆すべき点はマルチプレイ周りの練り込み具合ですね。

特にインフラストラクチャーモードに関してのシステムはとても携帯機の作品とは思えないくらいに、ネットゲーム然とした完成度で、痒い所に手が届く仕様には非常に好感が持てます。

どうしてもこの作品のシリーズはモンハンと比較されてしまいますが、モンハンではアクションゲームとしての作り込みこそ秀逸ではあるのですが、初作から今日に至るまでのシリーズ作品の全てにおいて、ネットワーク周りの仕様が非常に御粗末です。(フロンティアはwindowsベースということもあって、随分とまともなネットワークシステムになってはいますが)

片や、ファンタシスターオンライン及び、ユニバース系などをPSOシリーズと括ってモンハンと比較した場合、アクションゲームとしての作り込みは完全に負けています。ただし、PSO初作から続く、コミニュケーションツールとしての機能とそれをネットワークと連動させてる仕組みに関しては恐らく国内タイトルでもトップクラスです。

今作に至っては、携帯機のタイトルでありながら、そのネットワーク周りの機能はPSOシリーズの初作を超えてるようにすら感じます。

まぁ、キーボードを使ってのチャットが出来ないという携帯機故の弱点はどうしても抱え込んでますが、ソフトに内蔵されているソフトキーボードの操作も軽快で扱い易いので、それほど文字入力に関して劣っているとは思えません。

特にcocが驚いたのが、フレンド登録した相手に送れるメールが、相手がオフラインの状態でも送信できるという点です。たかがメールです。でもその心遣いをcocは高く評価します。

例えば、インフラストラクチャーで知り合った(フレンド登録してない相手とでも遊べるのです)人に何か連絡などをしたい時に、携帯のアドレスを教え合っていなくても、PCでIM((MSメッセンジャーなどのインスタントメールソフト)を使って連絡しあったりしてなくても、携帯機のみで相手にちょっとした連絡を入れたりしておけるのは、地味ながらも活用度の高い機能だと思うのです。

インフラに繋ぐ時間を伝えておいたりするのにも便利です。

ちょっと意地悪な表現ですが、このインフラストラクチャー対応という仕様、そしてそれに伴うネットワークコミニュケーション機能の数々がそっくりそのままMHP3(発売時期は未定)に搭載されれば最強ソフトになるんじゃって思ったほどです。まぁ、これは皮肉でも何でもなく、coc的な表現の一つでして、最強を担うピースを保有してるんだぞっという意味です。

さて、肝心のゲーム周りについてですが、残念なことにcocはこのPSPo2のベースとなっているPSUは未経験なので、そこらへんを細かく比較することはできません。

そして、PSOシリーズといえば、ユニバース系ではなくPSOの方に広く見識があるので、PSU独特の武器に技やテクニックを装填させ、武器の持ち替えによって、技やテクニックの使用種類を調整して戦うというシステムに慣れていません。

なので、かなり操作にモタついてしまいます。自分でしたいことがどうすればできるのか、瞬時に指がそれを理解して動いてくれないのです。こればかりは慣れの問題なので、その辺りについての完成度をとやかく言える段階にまでまだ至っていません。

ですけど、遊び易く作られてると思います。視点操作もZEROと比べると、10倍は快適ですしw

あとは、職業と装備武器の関係、武器と装填できる技やテクニックの関係。そこらへんについてもこれからプレイを重ねつつ理解を深めていかないといけない段階ですので、やはりその辺りについても明確な評価はできません。

だけど、細かいことはこれから追々わかるにしてもですよ、第一印象としてとても気に入りました。インフラストラクチャーでのマルチプレイも無料だし、これから末永く遊んでいけるタイトルだと思います。

最後に、1つだけcocさんの個人的な問題というか不具合について…少し。

MHP2Gを遊んでる時にも何度か発生していたんですが、プレイ中に電源を落してしまうという不具合が、冒頭に書いたこの体験版での僅かなプレイ時間の間に3回も発生してしまったのです。

端末のトラブルではありません。自分で電源スイッチを掌でスライドさせてしまって電源が落ちてしまうんですw

PSPの持ち方が悪いのでしょうか?Rボタンと○▲辺りのボタンの同時押しや同時展開を頻繁にしなきゃいけない状況になると、掌をPSPの側面に押し付けてしまうようなんです。で、その際に力が入ってしまって、電源スイッチをスライドさせてしまうと…、

こういう経験ありませんか?

そして、何か具体的な防止策はないでしょうか?

シリコンラバーケースを本体に装着すれば、少しは電源スイッチが沈み込むかもしれないので、誤スライドも軽減されるかなぁって思ったりもしてるんですが、装着したことがないので、どれほど電源スイッチが沈み込むか判りませんし…。

適当な固形片を作って(消しゴムを削ったりして作成)電源スイッチのスライズ稼動部分にある窪みにその固形片を入れておいてセロテープで固定したりとか?

何か良い策があれば教えて頂きたいです。

さて、今回は体験版を始めましたよっていう報告のみでサラっと終わるつもりだったのですが、気が付けば結構長くなってしまいました。

まだファーストインプレッションを書けるほど遊んでないので、キチンとしたインプレッションはまたの機会に書くとしまする。

あ、そうそう。体験版のインフラストラクチャーモードで遊ぶ為に必要なトライアルライセンスも無事に当選しました。さすが20万名キャパですね。事実上、応募すれば漏れなく当選でしょw

つーことで、近い内にインフラストラクチャーでのプレイもしてみるつもりです。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1988 ただいも

更新停止明けです。ただいまです。

そして、戻ってきて早々、パワーアップです。cocさん宅に待望の無線LANが配備されました。

知り合いから無線ルーターを頂いたのです(汗。

そのお陰で、DS及び、PSPのネトゲーに復帰できる事になりました。

以前使ってたプレネックス社のWiFiUSBアダブタは壊れてしまってたんです。そして導入してみて痛感したんですけど、やっぱ無線LANって便利ですね。

PCとか据え置きハードのネトゲーを無線で繋ぐのは回線の速度及び、安定面からも推奨できませんけど、携帯ゲーム機のようなパケット数が少なく調整されてる端末では、家のどこに居ても気軽にネットワークに繋げられるのって素晴らしいです。

そして、今まで(プレネックスのが壊れてなかった頃)はDSやPSPでネットワークにアクセスする為にいちいちPCを起動させなければいけなかったのが、この無線LANのお陰でいつでも、思いついた時にPSPでWEBを見れたりするのですから、かなり便利です。

ちなみに、cocさんのDSは初期型を愛用してるので、ブラウザはパンドルされていません。そして別売りのブラウザソフトも買ってないので、DSでWEB観覧はできませんけど、その分PSPが大活躍していきそうです。

ただ、こうなってくると不満に思うのがPSPのインフラストラクチャー(WiFi)対応ソフトの少なさです。

DSではWiFi対戦できるタイトルは充実してますけど、PSPって4タイトルくらいしかないんです。

でも、12月2日に発売されるファンタシースターポータブル2がインフラストラクチャー対応で、作品自体の出来も結構良さそうなので、是非ともヒットしてもらってPSPタイトルのインフラストラクチャー対応タイトルの増発を促すキッカケになってほしいものです。

つーか、MHP3はインフラ対応で出してくるっしょ?

PSPのメインユーザー層が中高生だからって、アドホックがベストっていう決め打ちもそろそろさ…やめようよ。

社会人だって、PSP対戦楽しみたいんだお…。

ま、なんにせよ。これからはこの無線LANのお陰で、携帯機の対戦にガンガン入っていけますので、いろんな作品でいろんなことをしでかしていくことにしますw

では、そろそろ3日ぶりのモンハンに行きたいので、今回はこれにて終わるとしまする。

それではまた次回です。

追記

【Game&Anime BBS】に書いてるモンハンのプレイ可能日時の予定を更新しておきました。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のなんたってDCっしょ! Vol.36 このカテ2年ぶりw


"有り得ない…、なんてことは有り得ない!"

まさか、まさかのDC新作ソフトのリリース発表がきましたw

まさに、これこそ…

キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!

って感じですねw

海外インディー系デベロッパーのTDGModsは新作ホラーFPS【Hypertension】をwindows、Macに加え、ドリームキャストでも2010年に発売すると発表しました。

本作はモノリス社が10年前に発売した【Blood】という作品に強い影響を受けた面々が、自分達で【Blood】の新作を作ろうじゃないかというコンセプトで始まったトリビュートプロジェクトから生まれた作品だそうです。

ゲームの世界観は【Blood】を踏襲し、システムの改良、アイテムの追加、シナリオの刷新などが行われてるそうです。

発売は2010年とのこと。

では、その【Hypertension】の公式トレイラー動画です。どうぞ。

*動画には過度な暴力表現が含まれています。18歳未満の方は再生しないでください。





どうでした?w

良くも悪くも【Blood】のまんまっていうか、10年前のFPSクオリティそのまんまですねw

広く一般的に通用する例えなら【DOOM】です。DOOMをバイオレンス仕立てにしたのが【Blood】なんで。

個人的にこういうコアメタ系な雰囲気、必要以上というか不要な部分が殆どなのに、とにかく血飛沫上げとけ、殺しとけ系なホラーパンクゲームって好きじゃないんですけど、この時期にDCで出すという心意気には物凄く好感が持てますw

でも、TDGModsのメンバーにはビジネスマンとして優秀というか、キレ者が居るようですね。

普通ならwinとmacで出して終わっていくソフトでしょ。レトロゲームをフューチャーしたトリビュートタイトルとはいえ、所詮はレトロゲームの改良版。海外のインディーズ系DL販売サイトに登録されて埋没していく運命しかないのを、DCで出す事によって色々な所で話題に上ります。

DCへのライセンス料とプレス代程度で数億円規模の広告宣伝に匹敵する効果が見込めますもん。上手い事やりますねw

ま、何はともあれ、まだDCは終わってないのですw

coc宅でも全然現役ですよ?w

電源入れる度に"ピィィィィィィィィィ!!"って煩くて、起動中はドライブ稼動音とファンの音が凄まじいですが、結構ちょくちょく起動させては遊んでます。

でも、【Hypertension】は…要らないなぁ(汗

つーかさ、これ日本で発売はムリっしょw

まぁ、ゲームジャンル的にどうしても日本語版じゃないとゲームが進められないってタイプの作品じゃないから、輸入ソフト販売店で通販すれば入手はできるでしょうけどね。

だけど、cocさんは買いません…

心意気は評価できるけど、FPSが苦手で、過度なバイオレンス系も苦手なので…

コレ系が得意な人は是非買ってあげてください。DCが泣いて喜ぶはずです。

つーことで、まだまだ終わらないDCを影ながら応援しているcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。


追記

個人的な近況と今回のこの話題を取り上げた影響で、DCのPSOでもまた始めようかなって思ったりしてますw



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

Xbox360ライフ Vol.47


2010年2月10日にXbox360で【セイクリッド2】というアクションRPGの大作が発売されます(PS3版も同内容で同日に発売)

セイクリッド"2"ということで、この作品はセイクリッドの続編にあたります。しかし2から初めても全く問題ありませんし、そもそも前作と比べると基本システムが随分と違います。

前作にあたるセイクリッドはWindowsでリリースされた作品で日本ではセイクリッド プラス日本語版という名称で発売されました。

ゲームジャンルはハック&スラッシュ系の2DアクションRPGでした。PCゲームに馴染みが薄い方にはハック&スラッシュという表現は判りにくいかもしれませんが、いわゆる"ディアブロ系"と考えてもらってOKです。

このセイクリッド以外にディアブロに影響を受けてリリースされた作品は沢山あり、今日で言うところのディアブロ系ゲームというのは世界史上でとても人気があります。

事実、タイトルバリューという意味でも、"ディアブロ"はとても有名で。ファイナルファンタジーやドラゴンクエストなんか論外と言ってしまっても問題ないほど、世界市場ではRPGの代名詞的タイトルになっています。

で、多く存在する亜流ディアブロの中でもセイクリッドは成功を収めた部類の作品で、ヨーロッパでは大変人気だったそうです。

残念なことに日本ではイマイチ…っというか、全然売れませんでしたけど^^;

日本で売れなかった理由は、日本の市場の状況とセイクリッドのコンセプトが噛み合ってなかったからです。

ハック&スラッシュは海外ではメジャーなジャンルで非常に多くのユーザーが好むジャンルです。

そしてセイクリッドはディアブロに爽快さと、気軽に遊べるカジュアル感を併せたような作りの作品だったのですが、日本市場でのハック&スラッシュ愛好ユーザーはマニア層が殆どで、セイクリッドのライトな作風に"駄作"の烙印が容赦なく押されてしまったのです。

ですが、個人的にはセイクリッドのライトな感覚って嫌いではありませんでした。

ディアブロ2のように、シビアでストイックなゲームバランスでのハック&スラッシュも大好きなんですが、力押しでグイグイ進んで、俺様つえぇぇぇー!って感じに気軽に浸れるセイクリッドのスタイルもハック&スラッシュとしてはアリなんじゃないかなっと。

それに、セイクリッドでは200以上のサブクエストがあり、それらのクエストを達成していく際にも目的地をマーカーで方向を示してくれたりと、海外ゲームには珍しい親切設計は非常に快適でしたし、独自のシステムであるコンボ作成システムも面白かったけです。

色々な技を自分で組み合わせて連続技として登録しておけるんです。そのコンボの技の繋がりの隙や見た目は勿論、威力云々などを考慮して自分だけのオリジナルコンボ゙を作ったりするのはディアブロには無い楽しさでした。

そんなセイクリッドが2となって、コンシュマーハードに登場します。

システムは2Dから3Dへと変化し、なんと全ての世界は1つの箱庭としてシームレスに行き来することが可能で、その箱庭の広さは35平方キロメートルのスケールで作りこまれてるそうで、なんでもフィールドの端から端まで移動するのに6時間もかかるらしいですw

そして、ハック&スラッシュの流れはそのままに、更にアクション性を高め、前作で好評だった多数のクエストもその数を500以上と増やつつ、前作から引き続いてオリジナルコンボ作るシステムは健在。

更に、オンラインでは最大4人までの協力プレイが可能となれば…買うしかないっしょ?w

本家のディアブロは3の開発を公式に発表し、現在製作中ではありますが、納得するレベルまで完成しないと出さないブリザード社のポリシーは勿論健在で、半年後に出るのか5年後に出るのか未だにもって定かではありませんから、いち早くディアブロ3もどきで遊んでみるという主旨で買ってみるのも一興ですw(個人的には2Dで出して欲しかったけどね…)

つーことで、今回は最後にセイクリッド関連のリンクを幾つか貼って終わる事にしまする。

それではまた次回です。


■セイクリッド2公式サイト
http://www.spike.co.jp/sacred2/

■セイクリッド2紹介記事(ファミ通.COM)
http://www.famitsu.com/game/coming/1229232_1407.html

■セイクリッド2(北米版)wiki(サイトは日本語)
http://www13.atwiki.jp/sacre/pages/1.html

■セイクリッド2PC版デモ(英語版)紹介記事(4Gamer)
http://www.4gamer.net/games/021/G002175/20081001005/

■セイクリッド プラス日本語版紹介記事(4Gamer)
http://www.4gamer.net/review/sacred/sacred.shtml



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1987 おひらへ~

つーことで、本日はお知らせです。

11月8日から11日まで仕事の都合、そして多忙の為、更新をお休み致します。

以上!

って、ほんとにお知らせだけで終わるのも一興ですけど、さすがにそれは…ねw

取り合えず、これから2月上旬まではこういった数日間の更新停止がちょこちょこ有ると思います。どうしても仕事のほうがキツくなる時期なんで…。

でも、本音を言えば、19日まではあまり忙しい日は作りたくなかったです。

何故なら、MH3のプレイチケットの有効期限が11/20/00:16までなんで、それまではMH3のラストスパートに没頭したかったからです。

まだ欲しい素材(オンラインでしか獲得出来ない物)も幾つか残ってますし、なんとかソレらの素材の入手をオンラインからの引退までに併せたいのですが、ちと無理臭い予感。

だからってもう一ヶ月分延長するのもなぁ…っと溜息を付いてる今日この頃です。

そして、溜息といえば、かなり遊びたいと思ってきたゲームのプレイを諦めるしかない事態になってたりするんです。正直仕方ないという状況なんですが、それがかなり気鬱の元になり溜息が零れる毎日です。

さて、そんな気鬱を少しでも忘れる為に、そして寝落ちする前に…MH3へと向う事にしますので、今回はサクっと短めの内容皆無なままですが、これにて終わりとします。

それではまた次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1986 昨年の今頃にも…、まるでデジャブです

F1GP2009最終戦[アブダビGP]での小林可夢偉(トヨタ)の活躍も記憶に新しい今日、トヨタは来年度のF1に参戦しないという撤退表明を行いました…

理由は2期連続の赤字とそれを改善させる見通しが明るくない現状で、これ以上巨額の費用を投じてF1に参戦しつづけるのはベストではないということだそうです。

去年、ホンダが撤退し、トヨタも多くの工場ラインの縮小、契約社員、期間社員との契約打ち切りなどで経営的に厳しい中、トヨタはF1に継続参戦することを決めました。

しかし、その判断に対して問題視する方々も大勢いたのは事実です。大量の解雇者を出しておきながら、F1続けるってどういうことよ?ってね。

まぁ、モータースポーツというのは遊びではなく、最新の技術開発のテストを行い続ける巨大なラボであり、そこで開発運用された技術が5年後の市販車にフィードバックされ、より快適でより安全な市販車の製造に繋がるので、参戦すること、レースで凌ぎを削るkとおは決して無駄なことではありません。

しかし、ホンダは撤退した、トヨタは残った。この決断の違いのどちらに苦渋が含まれていたと思うのです。

ホンダとしては撤退などしたくは無かった、しかし背に腹は変えられない。つまり技術開発よりも自社を立て直すことをしなければならなかった。っという苦渋。

トヨタもホンダ同様、世界大恐慌の影響で大幅な赤字を抱え、多くの従業員を解雇せざる負えなかった。しかしF1に残る、つまり最新技術の見本市という現場に残ることで、最高峰の技術開発に空白の時間を作らないという判断をしたわけだけど、多くの解雇者を出した上での継続参戦なわけですから、悲願であった優勝という結果は目標ではなく、至上命題でした。

しかし、その優勝は適わなかった。

今回の撤退は、その責任を取ったとも言える決断ではないかなっとcocは感じました。

ただ、残念なのは小林可夢偉というドライバーについてです。

彼が最終の2戦で見せた走りは本当に素晴らしいもので、来期が非常に楽しみでした。

実際、来期のトヨタのレギュラーシートへの昇格は確実と見られていただけに、トヨタの徹底というのは非常に残念で仕方ありません。

ただ、彼の走りは世界も注目していたし、彼に興味をもつチームは少なからず存在するでしょうから、トヨタの撤退で可夢偉の来期のレギュラーシートの夢が費えたわけではありません。

費えたわけではないんですが、この時期からリクルートをゼロからスタートさせるのは正直厳しいし、何よりもキツイのが、彼には大きなスポンサーが付いてないんですよ。

つまりお金のないドライバーなのです。(トヨタ育成ドライバーという立場が更にスポンサーを遠ざけてる)

速さにそれほど違いが無いのであれば、お金を持ってこれないドライバーと、お金をもってこれるドライバー、どちらを採用するでしょう?

無論、後者ですね。

このテキストを書いてる時点では、トヨタがF1から徹底するという速報が流れてるだけの段階で、具体的な撤退の規模は判明してません。完全に撤退して、チームは解散なのか、売却するのか。コンストラクターズとしての参戦をやめて、エンジン供給メーカーとして残るのか否か。

撤退といっても色々なパターンがありますし、可夢偉の来期がどうなるかという点については、少し日数経て、状況の推移を見てみないことには推測も立てれません。

しかし、1つ確実に決まってるのは、メイドインジャパンのコンストラクターは来期ゼロになるということです。ほんと…残念です。

これで(コンストラクター、ドライバー共に日本勢皆無な状態になったら)地上波のF1中継が打ち切りとかになったら…、残念なんて言ってる場合じゃなくなります。

そうならないことを祈りつつ、このトヨタ撤退についての動向とその変化にはこれからも注視していくつもりです。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1985 寝溜めかアンタそれ(のだめ…ry)

3日付けのテキストとしてこれを買いてますが、実際に書いてる時間が4日のお昼です。

昨夜は寝落ちっていうより、PCを起動する気力すらもありませんでした。

帰宅してお風呂から出てきた時点でもうダメでしたね。そんですぐさま寝てたのが23時半頃。

で、目が覚めたのが13時半頃wwwww

14時間も寝てるなってのw

でも、昨日の内に今日の午前中の予定をキャンセルしておいて良かったです。なんとなく判ってましたから、疲労が限界突破しつつあるのを。

にしても14時間って…、しかもね、実はまだ眠いwww

明日もキツイ一日になりそうなんですよ。朝も暗い内から出て行かなきゃいけないし…。そういう意味ではこの14時間睡眠は然るべき正解な行動だったのかもね。

ま、なんにしろ、毎年のことながら、これくらいの時期になると忙しくなり、12月から更に厳しくなり、2月上旬まで疲労から疲労の毎日になるので、今年もいよいよ始まったなって感じです。

さて、4日付けのテキストはまた改めて後ほどアップするとして、この3日付けのテキストはこれにて終わりとします。

それではまた次回です。

追記

【Game&Anime BBS】に書いてるモンハンのプレイ可能日時の予定を更新しておきました。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1984 押入れの中も好きでしたお

11月に入ってから、突如というか、予定調和の如き変わり身のように本格的に寒くなりました。

まぁ、10月の暖かさが異常だったんでしょうけどね。

しかし、そんな風に暖かい10月を過ごしてきて、いきなり誰かが冷房のスイッチを入れたかのうように寒くなると、身体がついていきません。

明日はいつもより早くに仕事に向わなければいけないので、2時は寝ようと思ってたんですが、帰宅時間が0時を回っていたのと、例の如く用事が増えたりなんかして、結局3時にコレを書き出してる始末です。

にしても、ほんと寒い!コタツに潜ってこれを書いてるですが、頭頂部から冷えてきますw

この分だと、このテキストをアップし終わったら、ベットから布団を持ってきて、コタツに胸まで潜って、胸から頭までを布団を覆って寝ることになりそうですw

cocさんは冬になると、布団を完全に被って寝るんです。頭出しません。出してられません。寒くて。

で、その被った布団の中でPSPとかDSで遊んだりするのが大好きですw

それは子供の頃からです。今の子供達にっては携帯ゲーム機はバックライト液晶が当たり前なんでしょうけど、cocの子供の頃はゲームボーイな時代でモノクロの反射型液晶ですから、布団を被ってのプレイはできません。(後にバックライト式のゲームボーイライトが出ましたが)

できませんから、それをしたいが為にGGを買ってもらいましたw

念の為書いておきますが、GGとはセガが発売していた携帯ゲーム機で、フルカラーでバックライト機能を有していた名機です。

そのGGを布団の中に持ち込んで、布団の中で時折モサモサ動きつつ遊んでいました。

客観的にいえば、珍獣ですねw

当時の日曜日に「いつまで寝てるの!おきなさい!」っと母がやってきて布団をひっぺ返すのですが、布団を剥いだ中には目を爛々とさせてGGをプレイしてる娘が"起きてますけど、何か?"みたいな顔で現れるのですw

最初にそういう場面で母と対峙したとき、軽く「ひぃっ!」って母が驚いてたのをよく覚えてますw

まぁ、確かに驚きますよね。寝てると思ってた娘を起こしにきて、布団を剥いだら目を爛々とさせてゲーム機を握り締めてる娘が中から見つめ返してきたらw

そういえば、携帯機だけじゃなく、漫画もよくやってました。

懐中電灯と漫画を持ち込んで布団を被るw

寝ているはずの娘の布団の中から、時折"ペラ"っと紙刷れの音がするんですから、さぞかし不気味だったでしょうw

なんかね、基本的にそういう閉鎖空間というか、閉所で暗所な空間が好きなんです。凄く落ち着くんですよね。

面堂君とは正反対ですねw

でも、どちらかというと暗所より閉所のほうが好きかな。

暗所で広いのって嫌。やっぱ閉所じゃないとダメです。

そういえば、幼稚園の時に休憩室みたいな部屋に正方形のクッションが沢山あったんです。あの部屋はなんだったんだろう?絵本とか一杯置いてあったし、幼稚園の図書館もどきだったのかも。

で、その正方形のクッションをせっせと積み上げてピラミッドみたくして、中に空洞を作ってその中に入って"待機"してるのが好きでしたw

保母さんに見つかってすんごく怒られたのを覚えてます。まぁそりゃそうですよね。崩れて下敷きになったら大変ですもん。でも当時のcocさんは"何怒ってんの?狭いのが好きなだけだお?"って感じでw

そんな人なので、カプセルホテルってあるじゃないですか。あれを一度経験してみたんです。でも女性が利用できないところって少ないじゃないですか。でも本気で一度は泊まってみたいとおもってるんですけど、それよりも気軽にカプセルホテル気分を味わえる、簡易カプセルホテルキットみたいなの売ってません?

組み立て式で1万円くらいでw

ま、そんなcocさんなので、ハンモックってあるでしょ。イメージとして南国でポカポカしていて、そんで木陰にハンモック吊るしてお昼寝ってシチュエーションなんてのがすぐ思い浮かびますけど、あんなの絶対嫌w

寝れるかボケ!開放感なんて言ってる場合か!壁も天井もないし、風は通り抜けていくし、ユラユラ揺れてるし、そんな状況で寝るなんて有り得ないw

同じ外で寝るなら、まだダンボールで筒状の空間作って、そこに入って寝ますw

リゾート気分満喫からホームレス体験に変わってるじゃん!って言われようが構いませんw

だからって別にホームレスに憧れてるわけじゃないので、そこらへんは間違わないでねw

居るんです。世間には閉所好きという生き物が。

さて、なんでこんな話になってるんだろ?w

確か寒いってところから書き始めたはずなんだけど…

ま、いっか。とにかく今からねれば1時間半は寝れるので、ウダウダ書いてないでとっとと布団持ってきて被りつつ、コタツでヌクヌク睡眠でもするとします。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1983 まさに期待の新生登場ですよ

佐藤琢磨が不在となって以降、実質的に期待できる日本人ドライバーがいなかったF1に前戦のブラジルGPで負傷したトヨタのグロックに変わってF1デビューを飾った小林可夢偉。

デビュー線では、非常にアグレッシブルな走りをみせてれて、琢磨を彷彿させる"戦う"ドライバーの走りに感心したのですが、最終戦となるアブダビGPでも大活躍してくれました。

なんと、デビュー二戦目で6位入賞です。これが今季の日本人ドライバーの初ポイントとなるんです。

もう一人、ウイリアムズのレギュラーシートに座って走ってた日本人ドライバーは居たんですけど、なんて名前か忘れましたw

とりあえず、道を譲りまくりなタクシ-ドライバーだったので、興味ありませんw

しかし、可夢偉は良いです!なにせ、6位入賞ってのは、ただの入賞では無いんですよ。今季はシーズン中のテストドライブが禁止されてるので、シーズン途中の移籍や、負傷ドライバーに変わっての代役出場、または正規ドライバーのシーズン途中での解雇に伴うレギュラーシート獲得新人などで参戦したドライバーは全く結果を残せてないんです。

テストドライブが出来ませんから、ぶっつけ本番となってしまうわけです。

マシンのクセを掴めないというのは勿論のこと、代役出場などではシートバランスからステアリングの堅さ、そして諸々のセッティングなどは自分用に作られていないので、苦労するんです。

そんな状況で、僅か2戦で6位入賞ですよ。しかも走りは負けず嫌い大爆発の攻めまくりな走りです。

琢磨が不在となってから、熱い走りに飢えていたので、彼の戦う姿勢の走りに興奮しまくりです。

アブダビでもライコネンを抜いて、押さえ込み。バトンも抜き去りましたし。見ていて凄く楽しませてくれます。

で、一応この2戦でほぼ来期のトヨタのレギュラーシート獲得は確定したでしょう。もう一人のタクシドライバーな日本人はクビ確定で、来期の移籍先を見つけるのも難しいでしょうね。なにせ今季はノーポイントで見せ場すら1つもなかったし。

ま、あれですよ。セーフティーカーの専属ドライバーとかなら向いてるでしょうから、そっち方面に職変えしたほうがいいかもねw

つーことで、来期は可夢偉に大注目です。

そんなわけで今から来期のシーズン開幕が待ち遠しいcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

モンスターハンター探険記 Vol.105

ガンナーとして出陣するのも、随分と回数が増えてきて、シールドボウガンでの立ち回りも慣れてきた感じで、自分比率でガンナーとしての能力は50%くらいまでは回復したかなって思ってます。

しかし、まだソロでの戦いにおいて、苦戦しています…。

なんでもかんでも過去作を基準にするのはどうかと思うけど、初作の頃は、ソロガンナーで黒龍以外は撃破できてたんで(勿論上位)、その頃の力量と比べると、現状は論外と言ってしまってもいいくらい下手になってますw

一応、イビルジョーをソロガンナーで撃破することはできたんですが、ガンナーと相性の良い相手ですので、あまり力量加減の基準になりません。

3の黒龍に相当するアルバトリオンのソロガンナー撃破を目標にしてるんですけど、無駄な動き、行動選択の躊躇などが頻発して、なかなか思うように動けずに長期戦にもつれこみ、ジリ貧になってしまうパターンから抜け出せません^^;

あと、ソロガンナーの話からは逸れますが、今回の弾丸調合に置いて、麻痺や毒などの状態異常弾丸の調合バランスが随分と厳しい方向に調整されてるのが何とも悲しいのです。

今までなら、麻痺牙と竜の爪で50個づつ持ち込めたので、麻痺に特化したガンナーとかという役回りで遊べたんですけど、3では麻痺弾の調合素材が変更され、LV1、LV2共に、追加調合で持ち込める素材数は10個だけなんです。

しかも、3のボウガンは、3パーツで組み合わせて装備する方式に変更され、各パーツに使用可能弾丸の設定が決められていて、撃ちたい弾丸を列挙した性能のボウガンを用意するはかなり難しいのです。

例えば、睡眠と麻痺が共にLV1とLV2が撃てて、拡散LV2も撃てるボウガンを背負うとなると、かなり工夫しないとできません。

単純にボウガンのパーツの組み合わせで実現させるか、【拡散弾追加】のスキルを併用するかなどといった工夫です。

スキルを併用するなら、防具に付随してるスキルと空きスロット、そして装飾という部分まで工夫をしないと中々思いどおりの弾丸運用ができません。

さらに、射撃時の左右のブレ、反動なども考慮しないといけません。

ブレや反動はパーツに軽減作用が加わってるものもあるので、その軽減を利用していくか、それともブレなら【精密射撃】、反動なら【反動軽減】のスキルを発動させて調整しないといけません。

そこに、なんらかの目的に必要なスキルを入れようとすると、非常に厳しいのです。

でも、ボウガンのパーツの組み合わせ、防具選び、空きスロットの調整、装飾品の調整、スキルの調整、マイナススキルの発動を回避させる為の調整などをジタバタともがきながらセレクトしてる時が、一番楽しかったりするんですw

思いどおりの防具性能、耐性数値、発動スキル、使用可能弾丸でまとめ上げれたときの気分といったら…祝杯でも挙げようかという勢いですw

そういう楽しみが、過去作ではシステム上可能だったとはいえ、気軽に防具や装飾品、そして武器を作れないマゾいバランスだったので、充分楽しめなかったんですよね。

その鬱憤を3は見事に発散させてくれる。悩める幸せを運んできてくれるのですから、自分史上最高のプレイ時間とハンターランクになっているのも頷けます。

現在プレイ時間は471時間、ハンターランクは113になりました。この分だと500時間を越えるのは確実です。

今までのシリーズ作品では500時間を越えたのは無かったと記憶してます。

大抵は400時間を越えるのですが、そこから更に100時間ってのは今回は初めてです。

オンラインのプレイチケットの有効期限が切れる11/20までどれくらい遊ぶかはわかりませんが、少なくても80時間以上は遊ぶでしょうねw

そして、オフラインモードの方なんですが、実はまだ全部のクエストはクリアしてませんw

オフラインモードを進める上で必要なキークエストはクリアしてますので、エンディングは見てるんですが、クリアが必須じゃないクエストはそのまま置いてあるのです。

あと、クリア後に出現するエクストラクエスト的な扱いの2頭討伐クエもそのまま手を付けづに置いてあるのです。

なぜ、置いてあるかと言いますと、11/20でプレイチケットの有効期限が切れますので、そこでオンラインからは引退を考えてはいるんですが、その後でオフラインを楽しむ為に置いてあるのですw

そう考えると、最終的には600時間を超えるかもしれませんねw

そして、11/20以降、何時かはわかりませんけど、シレっと一ヶ月だけとか言いながら、オンラインに復活してたりするかもしれませんw

ま、散々遊んでるんで、オンラインに復帰するにしても暫くは期間開けるでしょうけどね。

思えば、Wiiを発売日に買って、ゼルダの伝説トワイライトプリンセスのGC版を遊んで以来、ずっと休眠していたwiiですが、モンハン3だけで今までの休眠分以上にWiiを動かしてることになるかもw

Wiiも最近の酷使ぶりにウンザリしてるでしょうねw

でも、まだまだ酷使するんで、Wiiには頑張ってもらわねばなりません。

つーことで、今夜もこれから狩りに向います。そうです、472時間目のスタートを切るわけです。

それでは頑張ってくるとします。

では、今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

プロフィール

リンク集

過去ログ