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乙女のNintendoDS 漫遊記 Vol.65 エルミナージュ #4

現在、プレイ時間は55時間を越えたところです。

最近のオフゲーで40時間越えたのって久しぶりな感じがします。

やっぱ、RPGはストーリーとかで縛られてしまう和製RPGだと20時間くらいで飽きてきちゃうんですよ^^;

誰がどうしたから、世界がどうこうなって、それをどうにかするから、どこに向おうとか、うるさいっての!w

世界観を定義する為にバックストーリーがあって、その世界で何が起きてるか程度のシナリオがあるくらいが丁度良いというか、ゲームで遊んでるはずなのに、気付けばシナリオを進める為の道具みたいに扱われてる自分に興醒めしちゃうこと多いです。

それに、RPGの世界観もシステムも、結局のところRPGの元祖である【Dungeons & Dragons】で既に完成されてるじゃないですか。そこから脱却しようとすればするほど、ただ煩わしいだけの難解なシステム、少年漫画やハリウッド映画のシナリオの焼き回しに派手なキャラクターグラフィックを包装紙代わりに用意して誤魔化してるだけという結果になりがちでしょ。

その点、wiz系はDungeons & Dragonsのシステムを準拠として整然とまとめられてるから、ゲームとしての面白さが先行するので飽きにくいですね。

あと、乱数を大事にしてるところも重要ですよね。やっぱ乱数をキチンと組み込むことで、何が起きるか判らないドキドキ感も維持出来るし、プレイヤー固有の劇的な展開なども生まれます。

和製RPGの様にクリアして貰うことを前提に作られてるのは、もうね…、白々しいというか、予定調和が勘に触りますね。確率だって、和製RPGの場合は何かを得る為の確率に終始する傾向が強いじゃないですか。でも確率の方向性が"得る"という一方向なら継続だけで解決しちゃうでしょ。でも、本来は失う側の確率も入ってなきゃダメですよ。

つまり、降水確率10%なら、和製RPGは絶対雨降らないんですよw
でもDungeons & Dragonsをベースとしたゲームは普通に降るw

余裕で勝てるモンスターしか居ないエリアをウロウロしてたら、唐突に首切られて死んだり、麻痺貰ってなぶり殺しされたり…、とにかく普通に失う側の確率もフル発動してきますから、遊んでいて中だるみするってが少ないわけです。

グラフィックをどれほど描き込んで、映像にリアリティを吹き込もうとも、突発的に遭遇する悲劇から逃れることが出来ない理不尽さという、現実にも間々あるどうしようもない状態に遭遇して感じる憤りというリアリティには勝てませんです。

鑑定失敗→混乱→1歩動いたら移動床→回転床突入→PT全員混乱→1歩動いたらエンカウント→モンスター9体登場→中列3体が連続で一列攻撃発動→前衛全員撃沈→残された後衛成すが間々…w

こういうのが平気で起きるから、そりゃ飽きませんよねw

そんな飽きないプレイの真っ最中の状況報告です。

プレイ時間/55時間
クエストクリアー数/13
発見アイテム/125
遭遇モンスター/159
登録人数/17人

■一軍パーティ
・ドワーフ/侍/男/中立/28/20
・ドラゴニュート/君主/女/善/33/19
・デビリッシュ/闘士/男/中立/44/19
・フェアリー/シーフ/女/中立/27/27
・エルフ/司教/女/善/26/21
・ワービースト/忍者/女/悪/28/16

■一軍予備メンバー
・エルフ/召還師/男/善/25/9
・ドワーフ/神女/女/中立/26/12
・エルフ/錬金術師/女/善/22/14

■二軍パーティ
・ドラゴニュート/戦士/男/中立/27/10
・ワービースト/狩人/男/中立/25/9
・ホビット/盗賊/男/中立/24/12
・ノーム/僧侶/女/善/27/9

・その他は倉庫キャラ
(種族/職業/性別/性格/ボーナスポイント/現在LV)

前回と比較すると、フェアリーのシーフが大幅にLVUPしてます。

レベル26になると、各職業にはハイマスタースキルというのが解禁されるのですが、盗賊のハイマスタースキルは【装備解除】と【盗む】です。

【装備解除】は敵モンスターの装備を解除するスキルで、【盗む】はモンスターの持ち物を盗むスキルです。

多くのモンスターは【持ち物】を持っていません(持っているのも勿論居ます)。

なので、この2つのスキルを使う流れは、まず【装備解除】でモンスターの装備品を解除します。装備品を解除した時点で、その装備品は持ち物になるわけです。あとは持ち物となった装備を【盗む】でかっぱらうわけです。

闘士や忍者などの装備品は店売りの物が殆どありません。ですから盗んで装備品を充実していくことになります。ってか、どの職業の高性能装備品も結局は盗みでしか手に入らない物となってるので、盗賊のハイマスタースキルを早く覚えたく、探索で得られたお金は全部寺院に寄付して、戦闘での経験値+寺院への寄付で得られる経験値と、二重スパートを敢行して一気に盗賊のレベルを上げた次第です。

で、盗賊の【装備解除】と【盗む】を覚えてからは、ゲームが一辺します。貧弱な装備品で足掻いてた鬱憤を晴らすかのようにアレコレ盗んでは装備品の強化に励めますから、一気にPTの総合戦闘力が上がっていきます。

しかし、それと同時に厄介なことが発生しました…。

これはあくまでもcoc個人の問題なんですけど、携帯ゲームはなるべく携帯して遊びたいのです。つまり携帯ゲームは携帯ゲーム機だけで完結させて遊びたいわけです。

つまり、攻略サイトやwikiに張り付いて遊びたくないんです。

しかし、盗みを覚えてからは、wikiに頼らざる負えなくなってしまいます。

これでは、モニターの前でしかプレイできないことになってしまいます。携帯できません。それは非常に嫌なんです。

この点を解決するには攻略本という手が考えられますが、残念ながらエルミナージュの攻略本はどこからも発行されておりません。

困りました。困りましたね。非常に困ってしまったのでアレコレ考えました。考えた結果1つの結論に辿りつきました。

"自分で攻略本を作る"という結論ですw

まぁ、攻略本というほど大袈裟なものじゃないんですけどね。ダンジョンマップとかイベント絡みとかは別に必要ないんで、純粋にモンスターと盗めるアイテムの一覧を自分で見やすいように編集し、それを印刷して携帯しようかと。

それさえあれば、モニターの前に張り付く必要もありませんし。

つーことで、暫くはプレイは中断です。どれくらいで完成出来るかわかりませんけど、予定してるのは、モンスター五十音リスト(装備アイテムの詳細も同時に記載)と装備品のカテゴリー毎の一覧。この2種類さえ作っておけば、遭遇したモンスターからも調べられるし、装備品のアップグレード候補から獲物を特定することも用意になります。

なにせ、wikiはモニターの前に張り付かなきゃいけないし、記事の作り方も利便性悪いんですよ。スライムが何を持ってるかとかは書いてあるけど、じゃその持ってる物の性能を知るには装備品ページを開いて調べなきゃいけない。ウザっw

なので、これから暫くはデータの整理と再構築プレイに専念することになります。でも、そういう作業に関しては飽きやすい人なので、最後まで完成できるかどうか…^^;

ま、頑張りますです。

ってことで、益々エルミナージュに熱中するcocさんなのでした。それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

空しさは増すばかり


昼間、仕事してるときは気が紛れてたんですけど、帰宅してテキストエディッタを開いて「さて、何を書こう」なんて考えるとダメでしたね…。

まだ引きずってます…。

気付いたら、ボーーっと三沢さんの試合をtubeで見てる自分が居る。

でも、見ているようで見てないような…。

どの試合を見ても色が抜け落ちてるというか、映像の三沢さんは躍動してるんだけど、それを客観視できないです。

生前はそんなに好きって感じではなかったと思ってたんです。なんか強くて当たり前、若手や同世代の前に立ちはだかっていて当たり前な存在で、その当たり前が当たり前過ぎてそれほど熱狂的に好きだったような感じじゃないと思ってたんですけど、当たり前の存在が当たり前じゃなくなった途端に生まれた喪失感ってのが予想だにしないほど大きくて…。

全日四天王では、川田さん贔屓だったので、三沢さんと川田さんが対戦する試合では三沢さんの事を憎らしく思ってました。

なんでスリーカウント入らないんだ!今ので普通は決まるだろ!って何度も何度も驚かされ、川田さんが三沢さんに負ける度に、三沢さんの強さを思い知らされ、いつしか三沢さんとどこまで戦えるかで、他の選手のプロレスラーとしての力量を測るようになりました。

でも、強かったとは言え、全然負けなかった選手ではありません。小橋さん、川田さんにも負けてるし、力王や森嶋にも負けてる。

言い方は変だけど、定期的に負けてるんです。でも強いという印象はずっと消えないんです。現に負けても強いんです。その理由は彼のプロレスが王道プロレスだったからなんでしょうね。

王道プロレスというのは、相手の技を受けまくって、相手の良さを輝かしきった後に自分が勝つというスタイルで、その戦い方は常にチャンピオンの戦い方とも言えます。タイトルマッチではチャンピオンはチャレンジャーに攻めるだけ攻めさせ、相手の良さを存分に引き出した後に勝つというスタイルがプロレスのチャンピオンの在るべき姿なんです。

三沢さんは常にそういう戦いをしてきたので(川田さんとの試合だけは意地の張り合いになりますけど)見ているこちらとしては、ベルトを保持してようが無かろうが、常にチャンピオンのように感じていたのです。

本当は今日はもう三沢さんのことを書くのはやめようと、昨日のテキストをアップした時に心に決めていたんですが、冒頭で書いたように引きずりまくりです。

その一番の原因は、リングの中で死んじゃったでしょ。そこなんです。

どれほど無念だったろうって考えると…。

よく「リングの上で死ねたら本望」みたいな言葉あるじゃないですか。あれは見栄向上としては美しい言い回しですけど、実際は一番恥かしい死に方です。

だって、プロレスラーは観客が顔を顰めてしまうような大技を食らっても立ち上がることで観客を喜ばせる商売です。

ですから、無事にリングを降りて生きて戻るというのはレスラーとして最低限の使命なんです。

辛い練習も、そうやって無事に戻る為にするわけですから。

受身の天才、レジェンドレスラーと称えられた人がレスラーとして一番恥かしい死に方をしたわけです。言うなればレスラーとして最大の醜態を晒して死んでしまったわけです。それが悔しいんです。悔しかっただろうな。無念だったろうなって、そう思うと悔しくて悔しくて…。

あの世という世界があるなら、馬場さん、鶴田さんの二人に怒鳴られ、ボッコボコにされても尚、延々と説教されてるでしょう。

レスラーなら、死ぬなら…、せめて控え室に戻ってから死ぬべきなんです。(死にたくて死んだんじゃないってことくらい承知の上で書いてます)

最後の試合で受けた技がどうのこうので死んだわけないと思うんです。試合に出れる体調じゃなかったんじゃないかなって思うんです。なのに出てしまったなら、それに心底腹が立つんです。

技を受けて動けなくなって、控え室まで戻ることすら出来ないなんて、どれほど体調悪い状態で試合にでたんだよっと…。

三沢さんなんだから、三沢光晴なんだから、三沢光晴がリングで絶命などというレスラーとして愚の骨頂みたいな死に方は絶対にしちゃだめなんです。

でも、その一番最悪な死を引き込んでしまった三沢さんに何が起きていたのか…。

しかし、それが明かされることはないでしょう。

具体的な死因についても家族にしか知らされてないようですし。

とにかく、ただただ悔しい気持ちで一杯です。数多くの栄光を掴んできた偉大なレスラーが、レスラーとして最も恥辱に満ちた観衆監視の元で死んでしまうという、あまりも無慈悲で残酷過ぎる最後だった彼の悔しさを思うと居た堪れなくなります。

あの試合、この試合。TVの前で、試合会場でその戦いぶりに心から感動し、身体が震えるほど興奮したあの日の思い出も、何か全ての色が抜け落ちて空しくも思えてしまいます。

そんな色が抜け落ちてしまった試合でも、cocの思い出の中で強く残ってる試合の内の1試合の動画を埋め込んで、この空しい夜を終えるとします。

以下の動画は、1997年6月6日。日本武道館行われた三冠ヘビー級タイトルマッチ。三沢光晴対川田利明の試合です。この試合は会場に見に行ってました。あの日のこの試合の素晴らしさは変わることなく残っていくんですよね。それが今は悲しくもあるんですが…。











*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

鳴り止まないスパルタンX


三沢光晴さんが亡くなりました。

広島県立総合体育館で13日に行われた試合中、20:30頃ににバックドロップを受けた直後に動けなくなり、間も無くして心配停止状態になり、病院へ緊急搬送したものの、同日22:10に広島大学病院で死亡が確認されたそうです。


正直なところ、今何を書いていいのか判りません。ポッカリと自分の中に埋められない空洞が出来て、その空洞の寒々しさに動揺しているといった状態です。

cocがプロレスを見始めた時期は全日本プロレスでタイガーマスクがマスクを試合中に取り、三沢光晴として活動し始めた頃です。

つまり、cocのプロレス観戦歴というのは三沢さんがマスクを脱いでからの今までと同じなわけで…。有り触れた表現ですが、ヒーローでした。

彼はとても受身が上手く、それはイコールで一流のプロレスラーという意味となります。

プロレスは相手の技を受け、観客に痛さを感じさつつ立ち上がる。それの繰り返しを行う言うなれば、タフさを披露するショーなんですが、よく"あの試合はガチだ"とか、八百長だとかいう論議が出ますけど、ガチはガチでも意味を勘違いしてる人が多いです。

確かにプロレスにもガチはあります。

ただ、そのガチの意味は、俗に言う"尻決め"をせずにタフさを競い合う試合のことを指します。

尻決めとは、"誰がどの技を出したら"とか、誰がこの技のあとにあの技を出したら"という試合の"最後"を予め決めておいて試合をするんです。

2ヶ月くらいで30大会以上を行うような巡業興行が基本のプロレスにおいて、そういった尻決めがあるからこそ興行が継続できるのです。

力量の違いすぎる者同士が戦う場合でも安全の為に尻決めをしておけば、強い側の選手がそろそろ終わりにしておかないと危ないなっと判断することで試合を終わりにすることも出来るので、若手や新人は安心して試合が出来ます。

しかし、こういう尻決めを取り決めない試合もあります。そういう試合は正に我慢比べで、相手の技を受ける、そして立ち上がる。これの繰り返しを延々と行い、どちらかが立てなくなったら試合終了です。これをプロレスのガチといいます。

勘違いしてる人で多いのが、技を受ける時点え八百長だろうという人が居ますけど、プロレスは格闘技ではなく、格闘技術を用いたタフネス勝負というスポーツなので、八百長という表現は残念ながら的確ではありません。

さて、話が逸れましたが、三沢さんは非常に受身が上手いです。"ゾンビ三沢"という異名があるほど、これでもう立てないだろうという技を受けてもスクっと立ち上がってくる選手です。

なので対戦相手は攻め疲れしてしまい、三沢さんの攻撃になった時にそれを跳ね返すスタミナが残っておらず負けてしまうというパターンが多かったです。

それだけ受身に非凡な才を持っていた三沢さんが、バックドロップの受身に失敗して死亡したというのは未だに信じられません。

三沢さんが居たからプロレスが好きになったし、その素晴らしさも理解できました。まだ三沢さんが若手だった頃のジャンボ鶴田さんとの世代闘争でズタボロにされ続けても立ち上がろうとしていた彼の姿には心から感動させられましたし、世代的にジャンボ鶴田さんの強さは判らなかったんですけど、それを教えてくれたのも三沢さんでした。

全日本時代の超世代軍、そして四天王時代は毎週放送される中継番組が待ち遠しくて仕方ありませんでした。

全日本離脱後、ノアを旗揚げして以降はやや精細を欠いていた感もありますけど、ここ一番の大きな試合では不死身とも言える無尽蔵のスタミナでゾンビのように立ち上がり続ける彼はcocにとっていつまでも若手集団の超世代軍の三沢さんでした。

そんな彼がもう立ち上がらない。それが信じられません。

今、三沢さんのテーマ曲【スパルタンX】を流してコレを書いてるんですけど、この曲がこんなに悲しく聞こえるのは初めてです。

橋本さんの時もかなりショックでした。そのショックもまだ記憶に新しい今に…この悲報はツラすぎる。

あまりTVの向こう側の人に感情移入するタイプではないんですけど、自分でも驚くほど三沢さんの死っていうのが大きな出来事として動揺を呼んでる事に自分でも驚いています。

自分の中というか、自分の生きた時間の中でハッキリと自分に影響を与えたり、自分の一時代を染めていた人の死というのはこんなにも空虚な空しさを感じるものなんですね…。

さて…上行を書いてから一時間ほど呆然と、ただひたすらにスパルタンXを聴き続け、その楽曲データには吹き込まれてないはずの"ミィサーワ!ミィサーワ!"という三沢コールがハッキリ聞こえ、過去の壮絶な試合の場面などを思い出してたりしました。

そして、幾分か冷静さが戻ってきたのか、今後の事が心配になってきました。

三沢さんの死亡というのは試合中の事故ですから、対戦相手に罪はありません。しかし、この事故直前に三沢さんにバックドロップを仕掛けた斉藤彰敏選手のことが心配でなりません。

生きる伝説とまで言われた偉大なレスラーを死に追いやってしまったという自責の念で身も心も潰れてしまうじゃないかと…

三沢さんの死因はまだハッキリと発表されてませんが、バックドロップを受けて動けなくなったという状況から考え、頚椎骨折か頚椎重篤損傷だと思われます。

当然、単一原因ではないでしょう。勝手な推測ですが、頚椎損傷→脳幹麻痺→脳内出血→ショック性心不全という蘇生不可能な状態に陥ったのではないかと思います。

レスラーは常人では身動きできない怪我とかでも試合をしてしまえるほど身体は勿論、精神も鍛えてます。そして受身の天才だった三沢さんが最後に残した言葉がレフリーに動けるか?と問われて「動けない」と応えたのが今際の最後となったそうです。

そう考えると、鍛えようが何をしようがどうしようもないのが神経です。三沢さんはもう20年近く首を患ってました。重度なむち打ち状態であるにも関わらず試合をしたこともあります。

三沢さんにとって"首"は唯一の弱点で、それはファンにも周知の事実でした。今回、斉藤選手のバックドロップでの事故ということになってしまいますが、どう考えても頚椎に蓄積されたダメージが遂に限界点を超えてしまったのでしょう。

若手レスラーの試合中の事故死というのであれば、受身が不完全だったという見方も出来ますけど、三沢さんほどの一流の選手がリング上で亡くなったというのは過去に前例が無いのではないでしょうか?

そういったことが、今後のプロレスを取り巻く環境に何かしら大きな変化を呼び込むかもしれません。

危険な技を派手に繰り出し、それをモロに受けたように見せることで観客を喜ばせる。その繰り返しがドンドン大きくなっていき、受ける側にも大きなダメージを伴う技とかでないと観客にウケなくなってきてしまってる。それが現状のプロレスです。

特に脳天から落とす技の多さというのが最近のプロレスの過激さと危険さを物語ってます。

バックドロップにしても、捻り式、抱え込み式、投げっぱなし、高角度、そして脳天落しと、どんどん危険なスタイルへと変化してきてます。

それは殆どの技に言えることです。

だったら、それをどう変えていけばプロレス界にとって良いのか?っという問いには、残念ながら答えることはできません。

今は、ただただ三沢光晴という偉大な1選手のことしか考えが及びませんし、彼の死についてまだ完全に頭も気持ちも整理できてません。

まだまだ何かを書きたい、でも書きたくない。書けない。ごめんなさい。ちょっともう無理だわ。冷静になったつもりで書き続けたけど、やっぱ無理。

スパルタンXがこんなに目に沁みる日がくるなんて…。

この曲で彼が入場してくる日はもう無いんですね。それを認めることがcocに出来るのでしょうか。

ただただ…無念でなりません。




*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1904 雑多な雑記


どのDVDで観たのか忘れたけど、新作情報の予告で面白そうな感じがしてた【ハプニング(2008/米)】を借りたのですが、余りにもつまらない出来栄えに愕然としてしまったcocさんです。こんばんわ。

ところで、関西も梅雨に入ってるわけですが、連日寒いです。日中も11時から15時くらいは初夏を感じさせてくれるんですが、それ以外の時間は秋みたいな感じです。コタツという相棒を片付けてしまった裸族のcocさんにはキツイ日々です。こんばんわ。

さて…、唐突に先ほどFFXIで踊り子をプレイしたくなり、ゲーム用PCを立ち上げてみたのですが、速攻でモニターが青の暴走をチカチカと展開されており…、今回の不調のサイクルのスパンは長いんだなぁ、もう5日くらい不調が続いてるナリなぁっとPCをシャットダウンしながら、そのモニターの画面をボンヤリ眺めていたら、モニターの電源が落ちた時に、画面に映り込んだ自分の幸薄そうな顔にハッ!としてしまったcocさんです。こんばんわ。

そういえば、宇宙戦艦ヤマトのDVDを少しづつですが、観進めてます。現時点でTVシリーズのパート1は全部観ました。

ところで、なんでデスラーは14万光年も彼方の星である地球を狙ったんですか?ガミラス星がマズイなら、すぐ近くのイスカンダル星を乗っ取ればいいじゃんね?

そして、前回のヤマトのテキストで書いた真田さんの回想シーンで"月の遊園地"という件があったけど、月に遊園地作れるくらいなら、居住区沢山作って月に非難して暮らせば問題なくね?14万光年離れてるイスカンダルに放射能除去装置を取りに行くより簡単だと思うのはcocだけですか?

そんで、14万光年の往復を補給無しで往来出来たヤマトって凄いですよね。そんな無尽蔵なエネルギーがあるなら、それを使って地球を何とか出来たんじゃね?

まぁ、とりあえずさ、伝えたいことが幾らあるからってその伝える手段を間違えてしまうと元も子もないよね。あれでも"ぬえ"が絡んでたというんだから、当時のぬえにも困ったものです。でも、困ったと言えば、まだTVシリーズは2、3と残ってるし、劇場版もある。途中で観るのを放り投げてしまいそうな予感満載なcocさんなのです。こんばんわ。

さて、今回は最後にブックマークから動画を1つサルベージして、それを埋め込んで終わるとします。表現者としてとても素晴らしい方だと思います。しかも美人さんだし。



それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のNintendoDS 漫遊記 Vol.64 エルミナージュ #3

エルミナージュをプレイしはじめたことで、意識的にクラシカルなダンジョンRPGについて注視してみると、ここ数年って何気にwizブームっていうか、wiz系が息を吹き返しつつあるんですね。

随分前に、PS2で【BUSIN】というアトラスの岡田さんと金子さんで作ったwizライクな作品が出たときにwizが再び注目されたような記憶はあるんですけど、それ以降はスターフィッシュが細々とwizの外伝系をリリースしていただけのような気がしてますたけど、この3年くらいでその様子も随分変わっていたようです。

まず、スターフィッシュ系ではPS2で【エンパイア3】が発売され、その後それがPSPに移植され、PSP版は出荷本数の少なさから一時期は1万円以上のプレミア価格まで付いてたそうです。

そしてPS2で【エルミナージュ】の初作が発売され、その改訂版とも言える作品の【エリミナージュDS Remix】がリリースされ、今夏にはPSPで【エルミナージュ2】がリリースされます。

スターフィッシュさんの地道なwizへの拘りがエルミナージュのヒットという結果で結実したのは、wizファンとしては嬉しいくも感じます。

そして、スターフィッシュ系とは違う流れでもwizの血は活性化してるようで、株式会社エクスペリエンスというとこの開発チーム【チーム村正】がPS2で【ウィザードリィ エクス~前線の学府】【ウィザードリィ エクス2 ~無限の学徒~】を発売し、その一作目のデータソースをそのまま再利用(*注釈後述)するような形で絵柄を萌え系に変更した【剣と魔法と学園モノ】というがPSPでリリースされ、その続編【剣と魔法と学園モノ2】が6月25日にPSPでリリースされます。(エクスシリーズはwindows版でも展開中)

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【エクス】と【ととモノ】との関係

ととモノ(剣と魔法と学園モノ)はエクスの諸設定を変更してるという細部の際はあるようですが、その殆どがエクスと全く同じ作りになってるそうです(プログラムソースもエクスのをそのまま使ってる)

しかし、公式的、商業的にととモノがエクスの移植、リメイク、リミックス作品であるという見解は出されていない。

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こういったように、結構wizライクなタイトルの動向が活発化してるようなんです。

確かに近年においての【世界樹の迷宮】のヒットはこれらwiz系が息を吹き返すキッカケの1つなったことは確かでしょうね。

内容的に世界樹はwizとコンセプトが全然違いますけど、クラシカルな3Dダンジョンタイプという見た目の大雑把な括りでは同種ですから、世界樹でダンジョンゲームに目覚めた人らが、エルミナージュや、ととモノに興味を示してくれてるという現象も少なからずあるようです。

エルミナージュに限って言えば、スターフィッシュはそれま何作もwizの外伝をライセンシー契約の範疇で地道にコツコツと制作してましたけど、残念なことに時代はwiz不遇の真っ只中でしたので、当然ヒットに恵まれませんでした。

しかし、wizのライセンス元が権利を他社に売却したのと同時に、スターフィッシュとの契約も凍結してしまい、スターフィッシュはwizを出せなくなってしまうという窮地に追いやられたわけですけど、災い転じてなんとやら…ってやつで、wiz出せないならwizの名前出さずにwizを作ってしまえというのがエルミナージュで、皮肉にもライセンシーの影響下で開発していた頃には考えられないヒットとなってしまいました。世の中判らないものです。

エクス系も絵柄を萌え系に変えたことで結構売れたようです。

エリミナージュ、ととモノ共に続編を出すに至ってるんですから、めでたいことです。

そんな現状についてwiz古参な人はあまり良くは思っていないそうですけどね^^;

エルミナージュも、ととモノも本家wizと比べたら随分難易度が低く、御手軽感満載なので、こゆ~~いwizファンの人からすれば、ゆとりwizとして映るそうなw

でも、個人的にはゆとりwiz肯定派です。流石に誰でもクリア出来る難易度まで下げられたらたまったもんじゃない!って憤慨するだろうけど、エルミナージュをやった限り、誰でもクリアできるってほど下方調整されてないし、wiz特有の最強キャラ、最強装備は無しというスタイルは守られるようですから(最強は常に敵キャラw)、気軽にプレイ出来るシステムになった分のプラス要素の方が目立ちますし、それは総合的に良い仕上がりになってるとcocは感じてることになりますから、こういう間口を広げたwizゲームは大歓迎です。

事実、cocのプレイ時間は40時間をあっと言う間に越えちゃってます。しかしまだ序盤ww

ま、序盤ていってもシナイリオは有って無いようなものですから、自分のしたいことを基準に考えての"序盤"です。

つーことで、現在のプレイ状況を報告します。

プレイ時間/44時間
クエストクリアー数/9
発見アイテム/100
遭遇モンスター/146
登録人数/16人

■一軍パーティ
・ドワーフ/侍/男/中立/28/16
・ドラゴニュート/君主/女/善/33/15
・デビリッシュ/闘士/男/中立/44/15
・フェアリー/シーフ/女/中立/27/17
・エルフ/司教/女/善/26/16
・ワービースト/忍者/女/悪/28/13

■一軍予備メンバー
・エルフ/召還師/男/善/25/9
・ドワーフ/神女/女/中立/26/12
・エルフ/錬金術師/女/善/22/13

■二軍パーティ
・ドラゴニュート/戦士/男/中立/27/10
・ワービースト/狩人/男/中立/25/9
・ホビット/盗賊/男/中立/24/12
・ノーム/僧侶/女/善/27/9

(種族/職業/性別/性格/ボーナスポイント/現在LV)

前回書いた時と比べると一軍に忍者が加わってます。

どうしても作りたくて、ボーナス35を狙い続けたんですが(ワービーストで初期忍者作成には35必要)心が折れまして…w

闘士を作る際にあっさりと44なんてのを出してしまい、そこでボーナス運使い果たしてしまった模様です。

なので、28を出して錬金術師として生を受けさせ、レベル5くらいまに忍者への転職に必要なパラメーターが整ったので、すぐさま転職させた次第です(錬金魔法を使える忍者は何かと便利)

で、現状では射程Lの【くない】を二刀流で持たせて、後衛からの切り込み隊長として働いてもらってます。

そして忍者の強さですが、実はあまり強くない^^;
まぁ、まだレベルが低いので首切り率が低いですから仕方ありません。

でもLV370くらいで首切り率95%に到達するらしいので、それを目指してコツコツ修行をさせている毎日です。(ワービートだからもう少し早くてLV345くらいかも)

けれど、幾らレベルが低いとは言え、現時点でも首切り率は18%ありますので、実戦でも結構バシュッバシュ首を狩ってくれてますよ。

特に窮地の時の首切り発動は失禁してしまいそうなほどカッコいいw

さて、現在の一軍メンバーについての総括ですが、実のところ悩んでいます。

実質的にアタッカー4人に盗賊と司教というのは、燃費は良いんですけど、汎用性に劣ります。

本当は状態異常系の魔法が豊富な錬金術師を入れたいのですが、現在の4人の火力を削るのが怖くて出来ないというが正直なところです。ですので、錬金術師はもっぱら教会への寄付でレベル上げさせてます(教会で寄付すると1ゴールド=1経験値として還元される)

司教無しでもアイテムの鑑定に困らないなら(一応魔法でも鑑定できますけど、使用回数の問題もありますし…)司教を外して、回復魔法の担当を君主に交替させ、君主、侍、闘士、忍者、盗賊、錬金のパーティにしたいんですけど、トレハンを犠牲には出来ないですしね…。

つーことで、恐らく現状の一軍が今後の固定メンバーとなるでしょう。

ってか、まず一番急ぐのは盗賊をLV26にして、盗みを覚えさせなないと!そしてモンスの装備品盗みまくりでパーティの強化をしまくりたいですね。

でも、一軍の誰一人としてまだLV20に達してないんだから、先はまだまだ長いです。

この子らをLV400くらいまで育てる上げれるのはいつ頃でしょうねw

辛いだろうけど、侍、闘士、忍者の成長後期はかなり強いらしいので、是非ともそれを体感したいので挫けずに頑張るつもりです。

つーことで、空き時間の9割はエルミナージュに染められてるcocさんの現況報告はコレくらいで終わりと致します。

それではまた次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1903 ピリっとしなさ過ぎ

今、録画した日本対カタール戦を見てるんですが、わざわざサッカーカテゴリーに起こして書くほどの試合じゃないです。

ホームなのに、なんなんだろうね、このしょっぱい試合。W杯ベスト4の目標が聞いて呆れる。

そんなピリっとしない試合と同様に、cocさんの体調もピリっとしませんし、モニターも相変わらずピリっとしません。

そして天気も一日中雨でジトジト…。

あれもこれもピリっとしない一日です。

ところで、DSのエルミナージュが面白すぎです。まぁその面白さの正体はそっくりそのままwizの面白さなので今更感もありますが、やっぱちゃんとしたロールプレイングゲームは安定感抜群ですね。

さてと、ちょっと軽めの頭痛と胃もたれで弱ってますので、今夜はサクっと休む事にしまする。それではまた次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のアニメ独り言 Vol.88 宇宙戦艦ヤマト

約一ヶ月前に、HDの残量を増やし、勇んでレンタルしてきてダビングした宇宙戦艦ヤマトですが、実はあまり鑑賞が進んでいません…

なんかね、一応SFものじゃないですか。つーかSF物として見てしまうんですよ。するとね、余りもテキトーというか、放送当時にアニメブームの先駆けとしてガンダムと並んで称されたヤマトが何故にこうも廃れたかの理由が、今回改めて1から観なおして判りました。

別にガンダムが完璧だった。突っ込むべき粗は皆無だなどとは言いません。しかし、なるべく当たり前の事を当たり前に描いていたと思うんです。所詮はアニメは子供に向けて作られるものという固定観念は制作の現場や配給関連、スポンサー関連には色濃く存在していたでしょうけど、そこに声高に反旗を翻すのではなく、子供を相手にはしますけど、子供って案外バカじゃないですよっというスタンスで作られてる節がガンダムには多々見受けられました。

それこそ、ガンダムは無敵ロボットなんかではなく、ただの兵器ですから、操縦する者の錬度によって兵器としての効果は随分と変化するし、壊れもする。補給もしなければ動かない。そういう当たり前の事を当たり前に描きつつ、子供にも判りやすくする工夫を施していました。

勧善懲悪という御約束から逸れたのも当時としては異例でしょう。

そして、SFとして矛盾を極力押さえ、空想科学をベースにした未来像というのが、いちいち説得力があったのもガンダムが長年愛された要因の1つでしょう。

しかし、ヤマトを観るにあたって痛烈に感じたのは、子供をバカにした上での子供向けな作風のテキトーさ加減ですね。

あと、著作権のことで揉めたりもしてましたけど、TVシリーズの一作目の監督は松本零士さんが勤めてますから、あえて松本さんに対しての評価として書かせてもらいますけど、ヤマトって凡人が凡才の範疇で描いた凡作にしか見えません…。

世界観設定というか、未来の物語を空想科学をベースに作られてるんですが、発想の到達点があまりにも凡人過ぎて、見ていて恥かしくなってしまいます。

SF考証も無茶苦茶ですし…。

例えば、ヤマトがとある惑星に到着するんです。そこはマイナス200度の世界とかなんとか言ってるわけです。なのにヤマトのクルーは、ペラペラの海兵の制服に非密閉型のバイザーが付いてるだけのヘルメットだけ被って船外に出て行動しだすんです。

大気成分はどうなってんだよ!マイナス200度はどこいったんだ!っと。

つーか、そんなにスンナリとその惑星の中で特殊兵装もせずに行動できるんなら、すんげーー遠いイスカンダルまで放射能除去装置を取りに行かなくても、その平気に歩きまわれてるその星に地球人移住させてしまえばOKじゃん。

それに、その寒い星は氷で覆われてるんですよ。で、氷の下にガミラス星人の基地があるんです。で、その基地の司令がヤマトを新兵器のレーザー砲か何かで撃沈しようと行動にでるのです。(威力は小惑星を木っ端微塵に吹き飛ばしたヤマトの波動砲より上らしいです)

で、そのレーザーは反射装置を使う事で、自由自在に着弾座標を調整できるそうなんです。

レーザー撃つ→空中に何故か浮いたまま設置されてる反射衛星に当たる→反射衛星の反射装置の反射板に跳ね返されたレーザーが射軸を変化させて放たれていくってスンポーです。この反射装置を幾つも経由させることで、基地の裏側に隠れてるヤマトを破壊しようというわけです。

自艦最大の兵装である波動砲より威力に勝るレーザーを何発か直撃を受けてからヤマトは回避作戦に行動を開始します。数発の直撃を受けてる時点で撃沈してるはずなんですが…(なにせ威力は波動砲以上なんですから)

でも、なんとなく撃沈しないヤマトは反射衛星が動き出すのを合図に海面に潜るという行動に出ます。マイナス200度以上で海などは凍りついて潜れるはずはないのですが、何故かヤマトが空中停泊してる真下に海があります。なぜでしょう?

でもそこは敢えてスルーしときます。で、次のレーザーが発射されます。レーザーの発射口は氷の下に隠されて存在する基地の中にあります。レーザーが放たれると、そのレーザーは氷を一瞬で溶かし、その厚さ何キロもあるような氷を突き破って飛び出てきます。レーザーが溶かした氷は一瞬液状化するのですが、なにせマイナス200度以上ですから直ぐに凍り付いて、基地の存在を覆い隠す厚い氷の壁に戻ります。納得です。

で、レーザーは反射衛星にグイグイとその斜線を伸ばし、反射板に着弾して射軸が変化させます。

「今だ!」レーダーか何かで反射衛星の様子を探っていた沖田艦長がヤマト着水、及び潜水の指示を叫びます。

軌道を変化させてヤマトに迫るレーザー。着水から潜水と急ぐヤマト。

間に合うか?っとヒヤヒヤさせるものの、ヤマトは無事に潜水完了。そこにレーザーが打ち込まれますが、海水で威力そのものがなくなったということらしく、ヤマトは事なきを得ます。海水バリアー作戦成功です。

氷を溶かし付き放たれたてきたレーザーが海水でなぜか効力が消されてしまうのです。しかもそもそも存在するはずのない液体の海水という海の中に潜るというナイスな作戦でヤマトは無事に危機を脱っします。

何が何だか意味不明です。実はこの一連の流れの最中にヤマトの攻撃班長の古代はヤマトを下船。密閉も何もされてないハーフフェイス式のヘルメットのバイザーを下ろして、耐寒装備を一切つけることなく、生身でガミラスのレーザー砲の発射基地探索に出かけているのです。

真冬の北海道ですら凍死確定な薄着です。そして雪の中を転げまわって白兵戦など行います。マイナス200度以上です。水分は全て氷結してるはずなのに、雪があります。わけわかりません。

更に別のエピソードでは、宇宙を航行してるヤマトの航路上に未確認浮遊物体が見つかります。ヤマトは一機の偵察機を発進させ調査に向います。

偵察機が謎の浮遊体に近づくと、偵察機は突然分解され、宇宙の塵となってしまいました。

その原因はマグネットウェーブというものらしく、謎の浮遊体はマグネットウェーブを照射しながら、ヤマトを自動追捕するように設定された無人要塞であることが、真田工場長の推測だけで確定します。真田さん凄いです。なんでも御見通しです。

つーことで、マグネットウェーブの照射に堪えられるようにと、ヤマトの工場区間でシームレス戦闘機を製作しましたっと、まるでレンジフードでも温め終えたかのような気軽さで真田工場長は言い放つのです。

このままではヤマトも分解されてしまう。だからあの要塞を早く無力化せねばということで、そのシームレス機で再び要塞へとアタックしようということになります。

レンジフード並に簡単にシームレス機が作れる工場区間をお腹の中に抱えるヤマト自体が何故シームレス設計で作られていないのかの謎には誰も一切触れません。

で、そのシームレス機で古代と真田が要塞へ向います。要塞に取り付き、明らかに継ぎ目だらけでシームレスじゃない宇宙服に身を包んだ2人は何故か分解されずに無事に要塞に侵入します。しかし調査を進めてる最中に真田がキテレツな事を言い出します。

「まて!古代。俺は歩きながらこの通路の作りについて考えていたんだが、それでわかったんだ!この要塞の通路はコンピュータ回路の作りと全く同じなんだ!」っと…。

いくら宇宙に出てるからって、変な電波受信しすぎてるとしか言いようのない真田さんのキテレツ発言に何故か古代はすぐに納得。

コンピューター回路と同じなんだ!って言われても、何のコンピューター回路のことなんでしょう?

未来では全てのコンピューター回路は単一構造なのでしょうか?

そして、余談ですが、ここで突然真田さんが自分の過去を語り出します。小学生の時に月の遊園地に行ったそうです。そして子供なのにジェットロケットに乗りたいと(ジェットコースターみたいなもので、単機エアカーでレーンの上を走りまわるようなアトラクション)言い出し、姉を助手席に乗せて走ってたそうなんです。しかし真田少年は暴走しまくって事故を起こし、レーンから車体が放り出され、更に社内から姉が放り出されて帰らぬ人となってしまったそうです。

どっからどうみても安全性は考えられてない乗り物を子供が運転できるという意味不明な状況に困惑しますが、その回想を終えた後の真田さんの暴言にさらに困惑させられます。

「古代…、だから俺は機械が憎い!使う側の人間が~中略~姉さんを奪った機械が憎い!」

いや、あんたが暴走したからだろうが!っと古代君は言ってくれませんから、観てるこちらは困惑させられたまま置いてけぼりです。

ま、とにかく何かを受信した真田さんは要塞の心臓部にたどり着きます。しかしその心臓部の動力パイプと思しきものが真田達に襲い掛かります。無人のコンピューター制御の要塞内部でまさかの触手プレイ開始です。

で、あっさり捕まる真田さん。手足が拘束され身動きできません。

その脇で気絶してる古代に真田さん叫びます。古代!古代!っと。目を覚ます古代に突然真田さんは「古代!俺の腕と足を切れ!」っと突然のダルマ人間志願をしだします。

まずはその破滅めいた思想から問いただすのが懸命だと思うのですが、古代は「でも、メスがない」などと、キチガイ発言。

いや、メスがあるとかないとかの前にだな…。つーか、どうしてもそういう状況で身体を切るということなら、メスじゃなくてナイフだろ、メスを携帯してる軍人がどこにいんだよ!

そんなマヌケなセリフを吐いた古代に真田節がまた炸裂します。「「メスはいらない(え?そこは引っ掛からずスルーなんだ?w)ビスを外せ!」っと。

あの時(月の遊園地)俺は姉さんを失ったと同時に自分の手足も失った。俺の手足は機械で出来ているっと、またとんでもないカミングアウトをしだすのです。

ビスですか…。たしかマグネットウェーブで継ぎ目のある構造の偵察機は分解されたから、継ぎ目の無いシームレス機をわざわざ作ってやってきたんですよね?

なのに、手足が機械でした。しかもビスで留めてます。って…

まぁ、ヤマトって終始こんな感じなんですよ。

こうして文章にすると、ただの揚げ足取りにしか思えないかもしれませんが、こういう整合性の取れてない設定で物語がゴリ押されていくってのが沢山ありすぎるんです。

先にも書きましたけど、ガンダムにもそういう点はあります。ありますけど、ヤマトみたいに無茶苦茶でありません。

上げればもっと沢山あるんですよ。ヤマトのおかしなところ。その全てが冒頭に書いたように、凡人の凡才による貧しい想像力で描かれたからこその悲劇です。

つまり、地球が地球外知的生命体に攻められ滅亡しかけている、それに対抗すべく宇宙艦隊を率いて地球人は戦っている。そしてとある出来事から光の速度を超えることの出来るエンジンの設計図を手に入れ、14万8千光年先のイスカンダル星に向う宇宙戦艦を建造し、それにはワープ機構と小惑星すら消滅させてしまう程の威力のある波動砲を搭載っという設定の根幹をベースにして、それらを基準にしたテクノロジー考証が成されていないんです。

そんな凄い戦艦作っておいて、映写機を使ってたり。
真空概念や相対性理論を無視しまくったり…。

そういうところが、結局は子供をバカにして作られたと言える証拠なんです。

個人的にあまり言いたくないことですが、当時に於いてこういうSF作品を作るにあたっては、あの屁理屈ばっかりの永遠の中二病疾患者である富野のほうが向いてたんだと思います。

有る程度は理詰めで物事を考え想像できないとSFもの作るのは厳しいですね。

そして、子供を騙して作ってしまった結果が、ガンダムのその後とヤマトのその後を決定付けてると感じます。

子供も時が経てば大人になります。バカにされていたと気付けば、その作品の愛着も薄れてしまうもの。

何故ガンダムが長年指示されているか、ヤマトが何故あのような無様な末路を辿ったか…。

凡人が上辺だけの勢いで誤魔化して、知った風な顔をして作ってしまった報いだっと言ってしまうのは少し言いすぎでしょうか?

とにかく、今回のDVDを観た事で、cocさん的にはヤマトは消えるべくして消えていった作品なんだなってことを再認識させてもらった
次第です。

そして、まだTVシリーズの第一期の途中(DVDでは三巻)までしか見てません。果たして全部観れるかどうかわかりません。あのテキトーさ加減にどこまで我慢できるか…、それ次第って感じです。

つーことで、まだまだ突っ込みたいことは沢山あるんですけど、それは又の機会にってことで、今回はこれにて終了とします。それでは、また次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女日記 Vol.1902 作業スペースという名の麻薬

昨夜、モニターの買い替えを思案する為に、色々なメーカー、製品を調べていたんですが、その矢先に例の青の暴走が勃発^^;

ここ2~3日調子が良かったのに…。

で、本日帰宅して起動させてみたところ、早々に青の祭りw

どうやら御機嫌ナナメな期間に突入したようです。

こういう状況が続くのは財政的に確定なんで、それならいっそのことXbox360を処分してしまうのも手かなって考えたりも…

動画、ゲームが主な用途のモニターにTNパネルの液晶を選択するのは論外ですし、そうなるとやはりVAパネルか、それに相当する各メーカーの独自規格パネルの物を買うことになります。

モニターではなく、TVの場合だとヴィエラとかレグザとかアクオスとかの有名どころのブランドシリーズは独自規格パネルみたいです。

性能はVAパネル相当かそれ以上であることは確実でしょう。TVでTNパネルなんてキツ過ぎますしね。

で、VAパネル搭載のモニターにしろ、TVにしろ、やはり直ぐに購入出来る金額ではないですし、それこそ年内、下手をすれば来年に持ち越しなくらいになりそうですから、そうなるとXbox360は持っていても意味がない状態なんです。

ハイデフ画質でプレイしないとXbox360のゲームの殆どは文字が潰れて読み取れないですし、現状、ハイデフ画質でプレイできるのはこの不調のモニターだけなので、暫くその不調と付き合い、なるべくその不調が頻発しないように労わって使ってやらなければいけない以上、Xbox360の出番は無くなるかなっと…^^;

色々遊びたいタイトルが多く残ってるので(既発売タイトルも含め)処分するのは避けたいですけど、現状のままでは…

まだ処分する覚悟を決めたわけではないですけど、そういう選択肢も思案の中に入れつつ、もう暫く思案を続けるつもりです。

上手い具合に360のゲームで遊びたい日にモニターの調子が良いという巡りあわせになれば良いのですが、早々物事は上手くいきませんw

でもね、人の慣れってのは怖いですね。

このモニターは24インチワイドでDsub接続でPCモニターとして使用した場合の最大解像度は1920x1200なんですよ。

この1920x1200ってのが、広いんですよ。もう素晴らしいくらい広い。デスクトップ作業のやりやすさは格別です。

その格別を知ってしまった今、これより解像度が低い作業スペースに戻るのは、どうしてもね…

えぇ、贅沢ですね、それは承知しておりますTT

でも人間の業というものです。(そんな大袈裟なことか?w

とりあえず、一辺に調べ尽くすのは大変ですし、徐々に解決策を思案しつつ、360の身の振り方も考えてあげようと思ってる今日この頃のcocさんあのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のらぶらぶサッカー Vol.110 南アフリカW杯 アジア最終予選 対ウズベキスタン戦

既に御存知でしょうが、先ほど終了した対ウズベキスタン戦での勝利により、日本代表はグループ1での最終順位が2位以上確定とnなった為、南アフリカW杯への出場権を獲得しました。

当然、嬉しいのですが、本大会ベスト4を目標に掲げてるチームにしては、アジアを圧勝で屈服させたわけでもなく、死地と言えるほど苦しい試練を超えて本大会出場を決めたほどのレベルアップ加減も感じられない現状の日本代表には非常に強い不安感を覚えます。

確かに今回の予選は最終予選のグループ分けのクジ運に恵まれ、本大会出場権を得られる"グループ2位以上"というラインまでの星取り勘定がしやすかったのが最終予選の過酷さを感じさせない結果に繋がったわけですけど、個人的に現状の日本代表のレベルは欧州の強豪達と対等に戦えるレベルには達していないと確信していますので、その太刀打ち出来ない相手とぶつかる本大会へ望むに当たっては、過酷過ぎると言えるような予選を戦い、死地を乗り越えていく事が少しでも本大会で恥かしい思いをせずに済むにあたっての有効な手段だと思うのです。

岡田監督はベスト4を目標にする、夢ではない。あくまで現実の目標で、そこに真剣に取り組むと仰ってます。

でも、それがどれだけ絵空事かというのは、殆どのサッカーファンは御存知でしょう。

確かに、目標は夢のままでは駄目です。実現する、実行するという強い意志こそがそこへ向う一番の近道です。

ですが、分相応という言葉が日本には存在します。

自分の能力を見極め、自分では対処できないような事に手を出すのは愚かであるということです。

W杯4大会連続出場。そう言われれば、まるで日本が強豪国のように勘違いしてしまう人も多いでしょう。しかし現実を言えば、日本は2002年の地元開催である日韓W杯の予選グループに於いて2勝をしただけで、決勝トーナメントでは1勝もしていません。

1998年フランス、2006年ドイツとでは全敗です。

そういう現状でベスト4を目指すというのはあまりにも突飛と言わざる負えません。しかしながら勝負事はやってみなければ判らないというのは当然ですし、、下馬評からもノーマークのチームが過去のW杯で初出場ベスト3という快挙を果たしてる例もあります。

近年で言うなら、奇しくも98年フランス大会で日本と同様にW杯初出場で、本大会の予選グループも日本と同じ組であったクロアチアが初出場において3位を成し遂げています。

そして、地元開催という有利さもありましたが、ライバル国である韓国は2002年日韓大会において見事ベスト4入りを果たしてます。

だから、日本がベスト4に食い込むなんて不可能だとは言いませんが、どれだけそれが現実感を伴ったスローガンかと言えば首を傾げずにはいられません。

ちなみにアジアで初のベスト4入りを果たしてる韓国は2002年時点で通産6度目の出場でW杯本大会通算成績は2勝6分12敗で、更に付け加えれば、その6度目の出場となる2002年日韓大会以前の出場を果たした5大会では全て本大会予選グループで敗退という状況でした。

その韓国が初めて予選グループを突破し、その勢いでベスト4まで駆け上ったわけです。

それに続け、追い越せ!っという気持ちは判らなくもないですが、cocにはそれがどうも…。

正直なところ、ドイツW杯の惨敗のショックは大きいです。あの時、あのメンバーって確実に勝利を拾いに行けるメンバーだと思ってましたしね。躍進とはいかないまでも、予選グループ突破はしてくれるだろうと思ってましたけど、やはり2002年の地元開催のぬるま湯さ加減が見てるこちら側も侵していたようで、アウェーという厳しい現実を改めて思い知らされることになりました。

日本と同様に韓国も2002年大会のベスト4進出がホームの有利さで実現したものであるということを、2006年ドイツ大会の予選グループ敗退という結果で証明してます。

ですので、今回のアジア予選をなんとなく勝ったり、なんとなく引き分けたりしてる内にクジ運に救われ、気が付けば出場権獲得というゆる~い展開で南アフリカ入りをしていく日本代表はベスト4どころか、1勝すらも厳しいと思うのです。(くどいようですが、地元開催以外では未だに未勝利ですし)

まぁ、本大会開催まで一年という猶予がありますし、この一年でどれだけの数の強化試合が組めるか、そしてメンバーの刷新を行っていくかで状況は随分と違うものになるでしょうけどね。

個人的には、代表メンバーに於いて本大会での勝利に鍵となるのは、高原の復活が不可欠だと思ってます。一年近く不調でゴールからも遠ざかってましたけど、先日のナビスコ杯で久しぶりのゴールも決めましたし、彼が調子を取り戻して代表に復帰してくることが、本大会予選グループ突破をする上でとても重要なだと思うのです。やはり彼のブンデスリーガーでの経験というのは、W杯では活きてくるだろうし、フランクフルト在籍時に獲った通算16ゴールという数字は、過去の数字と一笑に附するのはまだ早いと思うのです。つまり彼は終わった選手かまだ終わってない選手かという議論においてcocはまだ終わって無いと思う派なのです。

その他のキープレイヤーと思えるのは今回のウズベキスタン戦にわざわざフランスから召集しておきながら、ベンチ外となった松井大輔。個人的に同郷ということもあり…っというのは冗談ですが、彼の神出鬼没でトリッキーなドリブルを主体としたプレイスタイルは、遊撃アタッカーとして非常に魅力的ですし、相手チームが今一番嫌がることは何かってところを感知して、そこを突付きにいくという性格の悪さ…、いや失礼、つまり…狡猾な判断力と行動力は真っ正直すぎる代表メンバーの面々に足りない分を補ってくれる貴重な存在だと思うのです。現に2月に行われたアジア予選の対オーストラリア戦では、松井がボールを持つ度、又はボールに絡んでいく度にオーストラリアの選手達は浮き足立だって慌てさせられてしまってましたしね。(だけど後半早々に岡田監督は松井を下げた…)

次いでのキープレイヤーは怪我で戦線離脱中の田中達也です。彼の体格ではアジアで通用してもW杯本大会となると厳しいとは思うのですが、あの機動力は絶対に必要です。田中達也の素晴らしいところは、トップスビードに達するまでの時間が僅かな所と、瞬発力とは相反するはずの持久力も兼ね備えてる点ですね。ゴール前であそこまで動きまくられると、相手チームは非常に守り難いし、精神的にもイライラさせられてミスを誘発させる起因ともなり得ます。

この3人が代表に合流し、数多くの強化試合をこなしていけば、この緩すぎた予選で失ってしまった限界の更に向こう側にある限界を超える領域での戦いで得られる成長という非常に重要な要素の欠損を補って、本大会に望めると思います。

とにかくハッキリ言えることは、このままだったら絶対勝てないってことです。

ぶっちゃけ…、岡田さんでは無理っしょ?w

たらればになるけど、オシムさんが倒れなければなぁってつくづく思ったりしますよ。

だって、このまま岡田さんで行けば、南アフリカW杯本大会直前の最終メンバー選考で、またサプライズやらかしますよ?w

俊輔落選って凄くありそうじゃね?w

なんでもこのまま2位通過で終わるようなら、監督交替という噂もあるらしいので、cocとは是非ともそれでお願いしたいw

さて、そんなこんなで、苦言ばかり書いてきましたけど、最後くらいは1つの結果というものに対して素直に御祝の言葉を捧げておきまする。

日本代表。W杯出場権獲得おめでとう御座います。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のNintendoDS 漫遊記 Vol.63 エルミナージュ #2

今回も激ハマり中のエルミナージュです。

前回のテキストでセカンドパーティ(以後2NDPTと略記)の作成をそろそろしておかねばっと書いたので、早速作りました。

もしかしたら、そこから一軍昇格もあるかもしれないと思ったので、以下の様な面々で2NDPTティーを組ませることにしました。

============================================================
・ドラゴニュート/戦士/男/中立/27
・デビリッシュ/闘士/男/中立/44
・ワービースト/狩人/男/中立/25
・フェアリー/シーフ/女/中立/27
・ノーム/僧侶/女/善/27
・エルフ/召還師/男/善/25

(種族/職業/性別/性格/ボーナスポイント)

============================================================

まず、ドラゴニュートの戦士ですが、ドラゴニュートの固有スキルであるブレスという技がHPの量が多ければ多いほど威力が増すので、HP上昇率+成長速度で一番の戦士に就けて育てたらどれくらい役立ちそうかという試みで作りました。(1STPTにもドラゴニュート居ますけど成長速度の遅い君主なんで…)

次にデビリッシュの闘士(モンクのことです)ですが、これは気紛れでチョイスしてみました。デビリッシュという種族は呪われた装備品を解呪せずにそのまま装備しても平気な特性を持つ種族なんで、店売りの装備品に装備可能な物が極端に少ない闘士を組み合わせて育てとけば、中盤以降のトレハンでポロっと闘士向けのものを得られた時にラッキーかなっと。

ワービーストの狩人は所属特性の毒攻撃(通常攻撃時にたまに猛毒効果をプラスしてくれる)と狩人の職業特性の追撃(プレイヤーターンチェンジ前に追加で一撃放ってくれるときがある)を合せて、毒を盛る回数を稼いで戦うというのは如何なものかってのを確かめる為に作りました。

フェアリーのシーフに関しては、1STPTにもシーフが居るので、作らなくても良かったんですけど、1STPTの方はホビットのシーフなんで、シーフ向き種族の片翼であるフェアリーでも作ってみようという試みです。

ノームの僧侶は、1STPTの司教(DQで言うところの賢者)がやたらと僧侶呪文の覚えが悪いので、回復系専門職を育ててみるもの一案かなっという考えで作りました。

エルフの召還師については、やはり作って置くべきだろうと。どの程度の強さを発揮出来るのか実際に試してみようと思って作りました。

この面々を作る際、最初に驚いたのが闘士作成時のボーナス。
リロード20回目くらいで、いきなり44とか出ちゃってビックリこき麻呂。(今作のボーナス最高値は64)

30台を出すのも非常に苦しいのに、あっさり40台ですからね。でも、この出来事はその後の結果の前兆だったのかもしれないと、今思うとそう感じたりもします。

とりあえず、上記の面々でレベル上げを行い、全員をLV9にしました。

その時点で2NDPTに感じた印象は、”このままこいつらをメインで使っていっても良いんじゃね?”でしたw

とにかく、ドラ戦とデビ闘の二人が強い。ドラ戦のブレスは強力だし、デビ闘の連続攻撃+クリティカルの連発には惚れましたw

ビースト狩りの弓矢も何気に強く、毒盛もかなり頻繁に発生するし、射程も長いから使い勝手が良いです。(打たれ弱いけど…)

妖精シーフは他の種族と違って最初のACが5なんです(*ACについては後述)そして、種族専用防具に結構な属性耐性がついてくれてるので、ホビットシーフよりも扱いやすく感じました。あと妖精専用の杖【トリックロッド】が高性能で、かなりの確率で睡眠や混乱、麻痺といった状態異常効果を敵に与えてくれるので、火力という意味とは違いますが打撃戦力としてはかなり優秀です。

僧侶と召還は…、まぁこれといって…w

で、どうしようか迷ったんです。このままこの子らをメインするかどうかを。

ただ、このPTには弱点があって、回復魔法を使えるのが僧侶だけなんですよ。あと司教が居ないことで、現場でのアイテム鑑定が出来ないのもキツイ(アイテム鑑定は司教の職業特性)

ここで、1STPTと2NDPTをもう一度おさらいします。

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■1ST(現在平均レベル11)
・ドワーフ/侍/男/中立/28
・ドラゴニュート/君主/女/善/33
・ドワーフ/神女/女/中立/26
・ホビット/盗賊/男/中立/24
・エルフ/司教/女/善/26
・エルフ/錬金術師/女/善/22

■2ND(現在平均レベル9)
・ドラゴニュート/戦士/男/中立/27
・デビリッシュ/闘士/男/中立/44
・ワービースト/狩人/男/中立/25
・フェアリー/シーフ/女/中立/27
・ノーム/僧侶/女/善/27
・エルフ/召還師/男/善/25

(種族/職業/性別/性格/ボーナスポイント)

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1STの場合、回復魔法は君主、神女、司教の三人が使えますし、攻撃魔法も侍と司教の2人が使えて、サポートに特化した錬金魔法も加わるので、魔法に関しては非常にバランスが取れてるんです。

しかし、火力という点では、これだ!っていう決め手に欠けてる感じがするのです。侍の武器である兜割りを入手してからは、一先ず侍が主力アタッカーとなってくれてますが、何か一味足りないなぁっと…。

で、あれこれ考えた結果。実験的に暫くは以下の面々を1STPTとして活動させることにしました。

============================================================
■暫定 新1STPT

・ドワーフ/侍/男/中立/28
・ドラゴニュート/君主/女/善/33
・デビリッシュ/闘士/男/中立/44
・ドワーフ/神女/女/中立/26
・フェアリー/シーフ/女/中立/27
・エルフ/司教/女/善/26

(種族/職業/性別/性格/ボーナスポイント)

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シーフを交替させて、錬金術師を闘士にチェンジです。

錬金術師の麻痺魔法や100%戦闘から逃げれる魔法などは惜しいですが、闘士を加えたことで、サポート魔法に頼らずとも、火力で押し切ろというコンセプトな5アタッカー構成です。

実際は司教にフランベルジュという、道具として使えば敵一列に火炎攻撃を繰り出せる剣を持たせて使わせますので、6アタッカー状態だったりします。

デビ闘士の代わりにドラ戦を入れて、ドラ君主とドラ戦で2連続ブレス+フランベルジュの火炎攻撃で一列攻撃に特化した布陣にしようかとも悩んだんですけど、それだと強敵一点突破の時には持久戦になってしまうから、取り合えず闘士の将来性を先に確認しようと考え、上記の構成にしてみました。

実際にこの布陣で戦ってみたところ、どうもドワ神女が機能してない感じです。後列からのランス攻撃で敵の前列に攻撃させてるんだけど、火力的に随分落ちちゃう(前列に置いたときより)

これなら、状態異常を誘える狩人の方が…っとも思うんだけど、狩人は魔法使えないし、それに神女は霊体攻撃出来るからやはり外すのはマズイかと…(霊体攻撃特性がないと直接攻撃で霊体にダメージを与えられない)

仮に霊体特性を捨てるなら、僧侶を有る程度育ててから狩人に転職させれば、後衛特性高いアタッカーで回復魔法も使えるという御仁を作る事も可能ですけどね。

ま、取り合えずはこの暫定メンバーで暫く探索の旅をして、弱点などの補強を再度思案していくことにしまする。

それでは、最後にACについての解説を追記として書いてからお別れです。

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■AC

ACとはアーマークラスの略でファンタジーテーブルトークRPGの原典、つまり世界で最初にして最古のRPG【Dungeons & Dragons】にて登場した防御に関しての概念です。

現在存在するRPGの全ての系譜を遡れば、必ずDungeons & Dragonsに行く付くわけですが、このACという概念をそのまま受け継ぐ作品は今日を於いては少なくなってきます。

このACとはちょっと変な概念で、ニュートラル、つまり何も装備を付けてない状態を、数値で10としており、高性能の防具を付けることで数値は減っていきます。

つまり、AC10よりAC2の方が防御に優れているという事になります。

このACがアーマークラスの略なのに、数値が減る事で防御に優れるという意味はどういうことかの議論は長年続いており、このACを採用したビデオゲームにおいてもその作品毎でACの定義が違っていたりします。

単純にマイナスになっていくほど被ダメージが少ないというシステムを取る作品の場合、被攻撃値+AC=被ダメージといった簡略的な数式で例えられます。敵の攻撃値が50だった場合、AC10だと裸だからよりダメージを受けるから60の被ダメ。ACが-40だった場合、受けるダメージは10という感じです。

それとは別に、回避率という概念で処理してる作品もあります。ACがマイナスになるほど回避しやすいという感じです。

そして近年の【Dungeons & Dragons】ではACはプラスの方が高性能ということになっていたり…と、なんとも厄介な概念だったりするのですっという裏話。

尚、エルミナージュではウィズと同様にマイナス方式を採用しており、ACは低い方が高性能ということになっています。

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なんかサラっと書いて終わるつもりだったのに、これだからマニアって困りますねw

そんじゃま、そんなわけで連日エルミナージュに夢中なcocさんなのでした。おしまい。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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